Hechizar
Conjuro 1
Origen: Reglas básicas
Tradiciones: Conjuros Arcanos, Conjuros Ocultistas y Conjuros Primigenios
Lanzamiento: 2 somático, verbal
Objetivos: 1 criatura
Alcance: 30 pies
Duración: 1 hora
Tirada de salvación: Voluntad
Para el objetivo, tus palabras son miel y tu rostro parece bañado en una bruma onírica. Debe hacer una salvación de Voluntad, con un bonificador +4 por circunstancia si tus aliados o tú lo habéis amenazado recientemente o utilizado acciones hostiles en su contra. Puedes Disipar el conjuro. Si utilizas acciones hostiles contra el objetivo, el conjuro se acaba. Cuando el conjuro se acaba, el objetivo no se da cuenta necesariamente de que estaba hechizado a menos que su amistad contigo o las acciones que le has convencido de llevar a cabo choquen con sus expectativas, lo que significa que podrías potencialmente convencerle de continuar siendo tu amigo mediante medios mundanos.
- Éxito crítico El objetivo no resulta afectado y se da cuenta de que has intentado hechizarlo.
- Éxito El objetivo no resulta afectado, pero cree que el conjuro era algo inofensivo en lugar de hechizar, a menos que identifique el conjuro (por lo general con lo que indica la pág. 305).
- Fallo La actitud del objetivo se vuelve amistosa hacia ti. Si ya era amistosa, se vuelve solícita. No puede utilizar acciones hostiles contra ti.
- Fallo crítico La actitud del objetivo se vuelve solicita para contigo, y no puede utilizar contra ti acciones hostiles.
Potenciado (4º) La duración se mantiene hasta la siguiente vez que llevas a cabo tus preparativos diarios.
Potenciado (8º) La duración se mantiene hasta la siguiente vez que llevas a cabo tus preparativos diarios, y puedes designar como objetivo hasta a 10 criaturas.