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Truco
Truco
Adivinación
2 acciones
1 minuto
S, V
Adivinación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Bbtiene pistas acerca de los contextos sociales y comportamiento no verbales. Como parte de Lanzar este conjuro, Recuerdas conocimiento utilizando Sociedad para obtener información acerca de la situación social inmediata con +1 a tu siguiente prueba de Diplomacia para Causar impresión.
Maldición del bandido
Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
30 minutos
1 mes
M, S, V
Abjuración · 30 minutos · 1 mes · M, S, V
Proteges un objeto y cuando una criatura intenta añadir el objetivo a sus posesiones, sufre 8d8 daño mental y el estado de condenado con salvación de Voluntad de hasta 10 criaturas. EC: no afecta. E: mitad de daño y condenada 1. F: daño completo y condenada 2. FC: doble de daño y condenado 3.
Maldición del chorro de sangre
Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
2 acciones
Variable
30 pies
S, V
Nigromancia · 2 acciones · Variable · S, V
Maldices al objetivo para que brote sangre de sus heridas con salvación de Fortaleza. EC: no se ve afectado. E: durante 1 minuto, la 1º vez en cada asalto que sufra 10 o más daño cortante o perforante de un solo Golpe, sufre 2d6 adicionales. F: como E, pero 2d6 adicionales por sangrado.
Malhechores múltiples
Nv. 5
Nv. 5
Ilusión
2 acciones
Mantenido 1 minuto
30 pies
S, V
Ilusión · 2 acciones · Mantenido 1 minuto · S, V
Rodeas por completo a una criatura Grande o más pequeña con un anillo de espejos ilusorios que le sigue. Le reflejan y queda asustado 1. Lanzas el conjuro, los Reflejos saltan de los espejos y atacar al objetivo, inflige 7d8 daño mental con una salvación básica de Voluntad. Se repite si mantienes.
Manantial calmante
Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
1 minuto
1 hora
30 pies
M, S, V
Nigromancia · 1 minuto · 1 hora · M, S, V
Aparece un estanque cuadrado de 20 pies por lado y 5 pies de profundidad que puede contener hasta 16 criaturas medianas rodeado de piedras con agua caliente. Una criatura que pasa 1 hora bañándose o en el lodo del pozo recupera 10d8 PG y elimina el estado fatigado.
Mano forzuda
Nv. 5
Nv. 5
Evocación
2 acciones
Mantenido 1 minuto
60 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · Mantenido 1 minuto · S, V
Una mano te ayuda en batalla y cuando Mantienes puedes hacer que proteja a un aliado. Tiene 50 PG y 25 CA. La mano actúa en consecuencia de tus acciones. Manipular o atacar: proporciona cobertura menor. Mover: proporciona cobertura estándar. Concentrar: proporciona cobertura mayor.
Manto del corazón de magma
Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
2 acciones
1 minuto
S, V
Transmutación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Te rodeas de un manto de magia de fuego ardiente. Elige dos opciones entre Erupción agrandante (grande, torpe 1, alcance +5 pies, +2 CaC), Agarre flamígero (ataque sin armas +2d6 por fuego adicional), Corazón de fuego (2d6 por fuego si te tocan), Llamas cálidas (5 resistencia al frío y fuego).
Manto del corazón helado
Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
2 acciones
1 minuto
S, V
Transmutación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Te rodeas de un manto de magia de hielo gélida, elige dos: Hielo congelante (+10 resistencia al frío), Corazón de hielo (2d6 daño por frío al contacto), Deslizamiento de hielo (ignoras terreno difícil helado y +20 Vel terrestre), Garras de hielo (ataque sin armas 1d6 per +2d6 por frío).
Melodía pegadiza
Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
2 acciones
Variable
S, V
Encantamiento · 2 acciones · Variable · S, V
Tarareas los acordes de una melodía pegadiza para los enemigos. EC: no afecta. E: durante 1 asalto, solo se comunica con una acción de Interpretar siguiendo la melodía (en función de la prueba) y tiene -2 a pruebas de Intimidación lingüísticas. F: como éxito, pero 3 asaltos. FC: como F, pero 1 hora.
Mente amenazante
Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
10 minutos
24 horas
M, S, V
Encantamiento · 10 minutos · 24 horas · M, S, V
Reacción Luchar con el miedo. Desencadenante: una criatura que ves utiliza un efecto mental contra ti. La criatura salva contra Voluntad. E: no afecta. F: queda asustada 2 y obtienes +2 a tu tirada de salvación o a cualquier defensa contra el efecto mental FC: queda asustada 2 y no te afecta.
Migas de pan
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 minuto
1 hora
Toque
M, S, V
Abjuración · 1 minuto · 1 hora · M, S, V
Proteges a tu objetivo de perderse en territorio hostil rastreando donde ya ha estado y ayudándole a deducir dónde necesita ir. El objetivo deja tras de si un rastro brillante. Potenciado (2º): duración 8 horas. Potenciado (3º): durante hasta tus siguientes preparativos diarios.
Muchedumbre fantasmal
Nv. 2
Nv. 2
Ilusión
2 acciones
Mantenido 10 minutos
60 pies
S, V
Ilusión · 2 acciones · Mantenido 10 minutos · S, V
Aparece una multitud apretujada de humanoides apropiados al área, que se ponen frente a ti y se muestran ruidosamente de acuerdo con todo lo que dices. Si tocan o Buscan pueden intentar descreer la ilusión y es terreno difícil para cualquiera. Potenciado (+1): ocupa una casilla de 10 pies adicional.
Muro de agua
Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
3 acciones
1 minuto
120 pies
M, S, V
Conjuración · 3 acciones · 1 minuto · M, S, V
Levantas un muro de agua en línea recta de 60 pies de largo, 10 de alto y 5 de grueso.El fuego menor al muro se apaga y el mágico se intenta contrarrestar. Se aplican reglas de combate acuático a quien atraviesa el muro. Los proyectiles contundentes ni cortantes atraviesan el muro.
Necrotizar
Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
2 acciones
Variable
30 pies
S, V
Nigromancia · 2 acciones · Variable · S, V
Necrotizas una parte del cuerpo de la criatura infligiendo 12d6 daño negativo y una debilitación (1d4). 1. Huesos: debilidad 3 al daño contundente. 2. Articulaciones: torpe 1. 3. Piernas: -10 a sus Velocidades. 4. Músculos: debilitado 1. El daño y tiempo depende del grado de éxito en la salvación.
Niebla sanguina
Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
2 acciones
Mantenido 1 minuto
60 pies
S, V
Nigromancia · 2 acciones · Mantenido 1 minuto · S, V
Drenas la vitalidad de las criaturas en el área que sufren 6d6 daño por energía negativa. Las criaturas en el área están ocultas y las de fuera quedan ocultas para ellas. Cuando Mantienes en cada asalto infliges a las criaturas vivas 2d6 negativo adicional y tantos PG adicionales como mitad de daño.
Nube de ceniza
Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
3 acciones
1 minuto
120 pies
M, S, V
Conjuración · 3 acciones · 1 minuto · M, S, V
Convocas una nube de humo y cenizas y no se puede detectar nada por el olfato. Las criaturas que comienzan su turno en la nube reciben 2d4 por fuego. EC: no afecta: E: mitad de daño. F: daño completo y 1 asalto deslumbrado. FC: doble de daño y 1 asalto cegado. Potenciado (+1): daño adicional +1d4.
Número afortunado
Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
10 minutos
hasta la siguiente vez en la que llevas a cabo tus preparativos diarios
M, S, V
Adivinación · 10 minutos · hasta la siguiente vez en la que llevas a cabo tus preparativos diarios · M, S, V
Tira 1d20 y anótalo. Número afortunado (reacción); Desencadenante: obtienes el número en una tirada no secreta; Efecto: repites la prueba desencadenante, pero si obtienes el mismo número, sufres un fallo crítico.
Ojos proliferantes
Nv. 9
Nv. 9
Adivinación
2 acciones
8 horas
Toque
S, V
Adivinación · 2 acciones · 8 horas · S, V
Implantas un sensor ocular mágico e invisible en el cuerpo del objetivo. Las primeras dos veces que el objetivo toca a otra criatura, hace brotar otro ojo sensor en dicha criatura (y así sucesivamente hasta 4 veces). Puedes cambiar con una sola acción entre la Percepción propia o de un sensor.
Ola de aniquilación elemental
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
2 acciones
Evocación · 2 acciones · ·
Desatas una oleada de destrucción elemental que inflige 1d6 daño por fuego y 3d6 daño contundente. Dos acciones: cono de 30 pies. Tres acciones: cono 30 pies y con TS fallida son empujadas 5 pies (10 con FC). Dos asaltos: si dedicas tres acciones (6), cono de 60 pies con efecto ráfaga de viento.
Ordenamiento rápido
Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
3 acciones
1 minuto
10 pies
M, S, V
Transmutación · 3 acciones · 1 minuto · M, S, V
Ordenas mágicamente objetos en pilas o montones. Puedes separarlos en filas por color o forma o una anotación claramente indicada. Puedes ordenar hasta 30 en 1 asalto. Potenciado (3º): hasta 400 por minuto o 60 en un asalto. Potenciado (5º): hasta 800 objetos en un minuto o 120 por asalto.
Palabras mordientes
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
2 acciones
1 minuto
S, V
Evocación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Puedes atacar con tus palabras una vez cuando acabas de Lanzar el conjuro, y repetirlo una vez en cada turno tuyo subsiguiente y llevando a cabo una sola acción (hasta 3 ataques). Infliges 2d6 daño sónico a 30 pies con una tirada de ataque de conjuro a distancia. Potenciado (+1): +2d6 de daño.
Pantano onírico
Nv. 3
Nv. 3
Ilusión
3 acciones
1 minuto
120 pies
S, V
Ilusión · 3 acciones · 1 minuto · S, V
Con un material onírico ilusorio haces que el terreno parezca un pantano profundo o arenas movidas y se vuelve terreno difícil. Cada criatura en el área cuando se lanza o que entra debe salvar contra Voluntad o sufrir -10 a sus Vel. Con un FC queda inmovilizada. Puede salvar al final de sus turnos.
Paso de rebobinado
Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 minuto
10 minutos
M, S, V
Transmutación · 1 minuto · 10 minutos · M, S, V
Anclas tu ubicación en el tiempo y mientras estés a 500 pies o menos puedes, con una acción (concentrar), volver a dicho espacio con cualquier objeto que tuvieras en tu posesión. Potenciado (7º): a 1000 pies del ancla. Potenciado (9º): a 1 milla del ancla.
Perder el camino
Nv. 1
Nv. 1
Ilusión
1 reacción
60 pies
S
Ilusión · 1 reacción · · S
Rodeas a una criatura con ilusiones realistas para desviarla de su camino. E: no afecta. F: todas las casillas son terreno difícil para su Zancada. FC: igual que F, pero tú determinas dónde se mueve el objetivo durante la Zancada y no puedes moverlo a terreno peligroso o donde no esté de pie.
Perdición inminente
Nv. 3
Nv. 3
Adivinación
2 acciones
3 asaltos
30 pies
S, V
Adivinación · 2 acciones · 3 asaltos · S, V
Le muestras al objetivo una versión macabra de su muerte. Tras tres asaltos sufre 6d6 daño mental. E: 2º desprevenida, 3º asustada 1 y mitad de daño. F: 1º desprevenida, 2º asustada 2, 3º aturdida 1 y daño completo. FC: 1º desprevenida y asustada 3, 2º aturdida , 3º aturdida 1 y doble de daño.