Buscar conjuros
Salto en el tiempo
Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
V
Transmutación · 1 acción · · V
Saltas en el tiempo unos segundos hacia adelante, apareciendo al otro lado del campo de batalla. Obtienes 2 acciones, cada una de las cuales se debe usar para Saltar, Ponerse de pie, dar un Paso o un Golpe. Si tienes una Velocidad apropiada, puedes añadir a la lista excavar, trepar, volar o nadar.
Seto de cuchillos
Nv. 1
Nv. 1
Ilusión
2 acciones
1 minuto
S, V
Ilusión · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Creas numerosas copias fantasmales de tu brazo de arma, ocultando tus auténticos movimientos y volviendo impredecibles los ataques. Obtienes +2 a las pruebas de Engaño. Si no estás entrenado, puedes usar de cualquier forma la acción Finta y sumar tu nivel como bonificador por competencia.
Sincronizar
Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
2 acciones
hasta 24 horas
Toque
S, V
Adivinación · 2 acciones · hasta 24 horas · S, V
Colocas un sello propio de 1 pulgada cuadrada sobre tus objetivos. Cuando Lanzas el conjuro, fijas la duración eligiendo una hora en concreto. Al llegar a la hora fijada, parpadea débilmente tres veces y acaba el conjuro. Potenciado (2º): hasta 20 criaturas.
Sintonización espiritual
Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
2 acciones
1 minuto
M, S
Abjuración · 2 acciones · 1 minuto · M, S
Te sintonizas con un Plano espiritual de la Esfera Exterior. Tus golpes y conjuros obtienen los rasgos de alineamiento del Plano elegido, te protege de los alineamientos opuestos con resistencia al daño 5 de dichos alineamientos. Potenciado (+2): resistencia +5.
Sintonización positiva
Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
2 acciones
Mantenido 1 minuto
Toque
S, V
Nigromancia · 2 acciones · Mantenido 1 minuto · S, V
Sintonizas a una criatura con el Plano de la Energía Positiva. Si está viva se cura 1d8 y en cada final de turno. Si está muerta recibe 1d8 daño positivo. EC: no afecta. E: dañada una vez. F: dañada y al final de cada uno de sus turnos. FC: igual que F, y el daño se dobla. Potenciado (+3): +1d8.
Sirviente persistente
Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 minuto
hasta tus siguientes preparativos diarios
120 pies
M, S, V
Conjuración · 1 minuto · hasta tus siguientes preparativos diarios · M, S, V
Llamas a un sirviente invisible y le encargas que lleve a cabo una tarea específica de forma repetitiva. El sirviente no es un esbirro y no hace falta que Mantengas el conjuro para que continúe actuando.
Sobrecarga ocular
Nv. 4
Nv. 4
Ilusión
10 minutos
24 horas
M, S, V
Ilusión · 10 minutos · 24 horas · M, S, V
Cuando el conjuro se completa, obtienes la reacción Sobrecargar visión (reacción), Desencadenante: una criatura a 60 pies te ataca. Efectos: salvación de Voluntad. EC: no afecta. E: deslumbrado hasta final de este turno. F: cegado hasta final de este turno. FC: como F y 1 minuto deslumbrado 1.
Sombra innombrable
Nv. 9
Nv. 9
Ilusión
2 acciones
Variable
120 pies
S, V
Ilusión · 2 acciones · Variable · S, V
Alteras la sombra de una criatura, transformándola en un monstruo terrorífico que intenta devorarla. La criatura puede atacar a la sombra o huir de ella con sus acciones. EC: no afecta. E: asustado 2. F: asustado 3 (sin reducción 1, 1 minuto). FC: si no salva Fortaleza muere, si salva asustado 4.
Sombras ferales
Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
2 acciones
S, V
Nigromancia · 2 acciones · · S, V
Una oleada de niebla gris adopta forma de animales depredadores. Infliges 2d4 daño cortante y 2d4 daño por energía negativa. Atacan primero a criaturas tumbadas o que sufren daño persistente por sangrado (-2 a salvación). Potenciado (+1): ambos daños 1d4.
Soplo de veneno
Truco
Truco
Evocación
2 acciones
5 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Exhalas una nube brillante de aliento tóxico a la cara de un enemigo y sufre tanto daño por veneno como tu mod de lanzamiento de conjuros y 2 daño persistente por veneno. EC: no afecta. E: mitad daño inicial y persistente. F: daños completos. FC: doble de daño. Potenciado (+2) +1d8 y +1 persistente.
Telaraña de ojos
Nv. 3
Nv. 3
Adivinación
2 acciones
10 minutos
30 pies
S, V
Adivinación · 2 acciones · 10 minutos · S, V
Sitúas un sensor de escudriñamiento invisible en cada objetivo, justo por encima de sus ojos. Los objetivos pueden usar una acción para compartir lo que ven hasta el final de su siguiente turno. Sólo una criatura puede compartir su visión a la vez.
Tempestad de sombras
Nv. 7
Nv. 7
Nigromancia
3 acciones
hasta el final de tu siguiente turno
100 pies
M, S, V
Nigromancia · 3 acciones · hasta el final de tu siguiente turno · M, S, V
Canalizas una amalgama Enorme que tiene Velocidad 60 pies. Llegada: Vórtice de la muerte (a 60 pies, salvar Fortaleza), E, F, FC: drenado 1, drenado 2, drenado 3. Partida: Aullido emocional (emanación 10 pies, salvar Voluntad), E, F, FC: asustada 1, asustada 3, asustada 3 y huye.
Tirón gravitatorio
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
De 1 a 3 acciones
30 pies
S
Evocación · De 1 a 3 acciones · · S
Alterando de repente la gravedad, atraes hacia ti al objetivo. El objetivo es atraído 10 pies si falla la salvación, con un FC queda tumbado. Una acción: una criatura. Dos acciones: una criatura y tira de ella 20 pies. Tres acciones: hasta cinco criaturas.
Torbellino
Nv. 8
Nv. 8
Evocación
3 acciones
Mantenido 1 minuto
500 pies
M, S, V
Evocación · 3 acciones · Mantenido 1 minuto · M, S, V
Unos poderosos vientos se unen en un tornado devastador infligiendo 5d10 daño contundente. Cada vez que Mantienes puedes mover el torbellino 30 pies en línea recta. E: mitad de daño. F: daño completo y se eleva 10 pies y Vel de volar igual a su Vel. FC: doble de daño y se eleva 20 pies.
Tormenta de pétalos
Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
2 acciones
1 minuto
120 pies
S, V
Conjuración · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Invocas una nube de pétalos de flor, afilados como navajas, que el viento agita violentamente. Las criaturas que entran o empiezan su turno en el área sufren 2d10 daño cortante (salvación de Reflejos). Solo puede sufrir este daño 1 vez por asalto. Potenciado (+2): daño +1d10.
Torrente de radiación interna
Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
2 acciones
Nigromancia · 2 acciones · ·
Disparas una tormenta de rayos que inflige 4d4 daño por fuerza en una línea de 60 pies. Dos acciones (S, V) línea 60 pies. Tres acciones (M, S, V) línea 120 pies. Dos asaltos: línea 120 pies y si dedicas tres acciones y luego otras tres, el daño aumenta 4d4 y 1 min infliges 1 por fuerza.
Transposición inesperada
Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 reacción
30 pies
V
Conjuración · 1 reacción · · V
Cuando te atacan, intentas intercambiar rápidamente tu posición con la de otra criatura. Si una criatura no quiere intercambiar su posición contigo, debe salvar contra Voluntad. Si lo consigues, el ataque desencadenante se resuelve con dicha criatura como el objetivo original.
Tutor oportuno
Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
Mantenido 1 minuto
Toque
S
Adivinación · 1 acción · Mantenido 1 minuto · S
Creas una especie de conexión astral entre tu eidolón o familiar y los Archivos Akáshicos. Si lanzas este conjuro sobre tu familiar, éste puede sumar tu modificador por característica lanzadora de conjuros a las pruebas de Recordar conocimiento de una habilidad de Saber a tu elección.
Uno con la tierra
Nv. 9
Nv. 9
Transmutación
2 acciones
1 minuto
S, V
Transmutación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Te fundes con un rasgo natural adyacente como el suelo o un árbol. La criaturas pueden atacarte con normalidad, aunque tienes cobertura y la puedes usar para Esconderte o Ponerte a cubierto. Puedes lanzar conjuros desde el interior. Ganas una serie de beneficios adicionales.
Vapores inflamables
Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
3 acciones
1 minuto
120 pies
M, S, V
Conjuración · 3 acciones · 1 minuto · M, S, V
Conjuras gases invisibles (prueba de Percepción contra tu CD de conjuros) que inflige 2d6 daño por veneno una vez por asalto. Al siguiente asalto se convierten en inflamables, una llama detona la nube infligiendo 10d6 daño por fuego. Potenciado (+2): +1d6 daño por veneno y +2d6 daño por fuego.
Vibraciones dolorosas
Nv. 4
Nv. 4
Evocación
2 acciones
100 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Envías ondas de sonido que hacen vibrar los huesos y órganos internos infligiendo 8d6 daño sónico. EC: no afecta. E: mitad de daño. F: daño completo, indispuesto 1 y ensordecido durante 1 asalto. FC: daño completo, indispuesto 2 y ensordecido durante 1 minuto. Potenciado (+1): daño +2d6.
Visión de los órganos
Nv. 3
Nv. 3
Adivinación
2 acciones
1 minuto
30 pies
S, V
Adivinación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Ves al objetivo como si hubiera sido disecado y expuesto frente a ti. Obtienes +2 a Medicina contra el objetivo si depende de sus órganos y -2 a las pruebas que tienen que ver con su piel. Puedes Recordar conocimiento para ver un órgano vital y dar un Golpe o conjuro que inflige 4d6 de precisión.
Volutas de llamas
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
2 acciones
1 minuto
S, V
Evocación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Tres volutas de fuego que brillan débilmente flotan alrededor de tu cabeza. Cuando impactas con un Golpe, infliges 1d4 por fuego. Si lanza un conjuro con el rasgo fuego mientras tienes menos de tres volutas, aparece una nueva. Potenciado (+2) daño +1d4.
Vórtice de llamas
Nv. 6
Nv. 6
Evocación
3 acciones
Mantenido 1 minuto
120 pies
M, S, V
Evocación · 3 acciones · Mantenido 1 minuto · M, S, V
Creas un vórtice flamígero que convierte el terreno en difícil para criaturas voladoras. En el área infliges 3d4 daño contundente y 3d6 daño por fuego una vez por asalto. Cuando Mantienes puedes moverlo 20 pies en línea recta. Potenciado (+2) daño +1d4 por contundente y +1d6 por fuego.
Zarcillo asesino
Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
2 acciones
1 minuto
60 pies
S, V
Conjuración · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Convocas a un zarcillo espinoso y reptante. Haz una tirada de ataque de conjuros contra la CD de Fortaleza del objetivo. Con un éxito, es apresada y sufre 3d6 daño contundente y 2d8 perforante. Si sigue apresada sufre 2d6 daño contundente. La CD de Huir del zarcillo es igual a tu CD de conjuros.