Buscar conjuros
Poltergeist pernicioso
Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
2 acciones
Mantenido 1 asalto
60 pies
S, V
Nigromancia · 2 acciones · Mantenido 1 asalto · S, V
Creas el eco de un poltergeist, cuando lo lanzas y mantienes creas un efecto. Asalto mortal: a una criatura del área, 4d10 daño negativo (Fortaleza básica). Asustar: Todas las criaturas salvan contra Voluntad o asustadas 2. Tormenta telecinética: Todas las criaturas 4d8 por fuerza (Reflejos básica).
Portal famélico
Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
3 acciones
1 hora
30 pies
M, S, V
Abjuración · 3 acciones · 1 hora · M, S, V
Colocas una custodia sobre una puerta, cuando una criatura intenta abrirla se transforma en un mimeto hostil hacia todas las criaturas. Designas 10 criaturas (y a ti) que no desencadenan la custodia y el mimeto es solícito. La puerta o la cerradura no se pueden abrir mientras es un mimeto.
Potenciar eidolón
Truco
Truco
Evocación
1 acción
1 asalto
100 pies
V
Evocación · 1 acción · 1 asalto · V
Tu eidolón obtiene un bonificador +2 por estatus a las tiradas de daño con sus ataques sin armas. Si los Golpes de tu eidolón infligen más de un dado de daño por arma, su bonificador por estatus se incrementa a 2 por dado de daño de arma, hasta un máximo de +8 con cuatro dados de daño por arma.
Pozo de curación
Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
3 acciones
1 minuto
30 pies
M, S, V
Nigromancia · 3 acciones · 1 minuto · M, S, V
Creas un pozo de curación. Si un aliado o tú estáis adyacentes, podéis interactuar recuperando 4d8 puntos de Golpe. Se puede utilizar cinco veces. Se puede atravesar pues está hecho de energía insustancial. Cualquier incremento a la curación se aplica solo la 1º vez. Potenciado (+1): curación +3.
Pozo gravitatorio
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
2 acciones
120 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Creas una esfera de gravedad y todas las criaturas y objetos no fijados se mueven hacia el centro. Siguen las reglas de movimiento forzado. EC: no afecta. E: se mueven 5 pies hacia el centro. F: se mueven 15 pies hacia el centro. FC: se mueven 30 pies hacia el centro.
Precaución de convocador
Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
10 minutos
hasta tus siguientes preparativos diarios
M, S, V
Nigromancia · 10 minutos · hasta tus siguientes preparativos diarios · M, S, V
Seccionar conducto (reacción), Desencadenante: Tu eidolón sufre un daño que le llevaría a 0 PG (distinto a efecto de muerte). Efecto: Activas el tampón de enlace a tu eidolón haciendo que desaparezca antes de que tú puedas caer y deja de manifestarse. No sufres el daño desencadenante.
Prisión fantasmal
Nv. 3
Nv. 3
Ilusión
3 acciones
1 minuto
50 pies
M, S, V
Ilusión · 3 acciones · 1 minuto · M, S, V
Rodeas a una criatura Grande o menor en unos muros ilusorios inmóviles. Nadie ve dichos muros y el objetivo no puede ver. Realiza la salvación cuando se lanza el conjuro, interactúa con los muros o huye de ellos. Con un éxito, descree la ilusión y se acaba. Potenciado (8º): hasta 5 criaturas.
Proteger compañero
Truco
Truco
Abjuración
1 acción
hasta el inicio de tu siguiente turno
30 pies
V
Abjuración · 1 acción · hasta el inicio de tu siguiente turno · V
El objetivo obtiene +1 a la CA. Bloqueo vital (reacción), Desencadenante: el objetivo del conjuro sufre daño. Efecto: reducen en 10 el daño desencadenante, pero pierdes 5 PG. Sigues sufriendo cualquier efecto vinculado al daño. Potenciado (+2): reduce +10 daño, y pierdes +5 PG.
Proyectil de sombra
Nv. 3
Nv. 3
Ilusión
1 reacción
Ilusión · 1 reacción · ·
Creas un duplicado ilusorio del ataque a distancia de un aliado tuyo para confundir a tus oponentes. Sufre 3d8 daño mental. EC: no afecta. E: desprevenida al ataque. F: desprevenida al ataque y daño completo del proyectil. FC: igual que F, pero doble de daño. Potenciado (+2): daño +1d8.
Pulso repelente
Nv. 5
Nv. 5
Evocación
2 acciones
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Desatas un pulso telecinético sufre 7d10 daño por fuerza. EC: no afecta. E: mitad de daño. F: daño completo y es apartada 10 pies de ti de un empujón. FC: doble de daño y es apartada de ti 20 pies y luego tumbada. Potenciado (+2): daño +2d10 y el empujón aumenta en 5 pies.
Racha ganadora
Nv. 4
Nv. 4
Adivinación
1 acción
1 asalto
5 pies
V
Adivinación · 1 acción · 1 asalto · V
El objetivo obtiene el estado acelerado durante 1 asalto. Si el objetivo o uno de sus aliados a 20 pies o menos obtiene un EC en una tirada de ataque contra un enemigo significativo, quien lo obtiene queda acelerado y la duración de la racha ganadora se extiende. SI nadie obtiene un EC se pierde.
Ráfaga gélida
Nv. 7
Nv. 7
Evocación
2 acciones
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Exhalas una ráfaga de aliento frío que inflige 9d6 daño por frío y 9d6 daño cortante. Después, el viento te recoge y te lleva hasta el otro extremo del área (no desencadenas reacciones por el efecto del hielo). Potenciado (+1): ambos daños aumentados 1d6.
Rayo abrasador
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
De 1 a 3 acciones
60 pies
S, V
Evocación · De 1 a 3 acciones · · S, V
Haz una tirada de ataque de conjuros contra una sola criatura. Infliges 2d6 por fuego y con un crítico el doble. Por cada acción adicional al Lanzar, disparas un rayo adicional hasta 3 objetivos diferentes. Con 2 o más acciones al Lanzar, incrementa el daño a 4d6. Potenciado (+1): +1d6/2d6
Rayo cromático
Nv. 4
Nv. 4
Evocación
2 acciones
30 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Emites un rayo de luz de colores. Haz una tirada de ataque, si impacta lanza 1d4 (o 1d8 si es Potenciado 6º). 1 (Rojo): 30 daño por fuego. 2 (Naranja): 40 daño por ácido. 3 (Amarillo): 50 daño por electricidad. 4 (Verde): 25 daño por veneno y 1 minuto debilitado 1 si falla salvación de fortaleza.
Reclamar maldición
Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
2 acciones
5 minutos
Toque
S, V
Nigromancia · 2 acciones · 5 minutos · S, V
Elige una maldición que está afectando al objetivo y que tú no tienes. Durante 5 minutos, te ves afectado por la maldición (en la misma etapa que el objetivo, si es aplicable) y el objetivo no. Cuando acaba la duración, los efectos de la maldición vuelven al objetivo de la forma habitual.
Recuerdo repentino
Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
2 acciones
Ilimitada
30 pies
S, V
Encantamiento · 2 acciones · Ilimitada · S, V
Colocas conocimiento en el subconsciente de una criatura o haces que olvide algo hasta un desencadenante. EC: no afecta y se da cuenta. E: no afecta, pero cree que tu conjuro era inofensivo. F: crea un desencadenante para la información que no conocía; si es voluntario, puede olvidar información.
Reforzar eidolón
Truco
Truco
Abjuración
1 acción
1 asalto
100 pies
V
Abjuración · 1 acción · 1 asalto · V
Tu eidolón obtiene un bonificador +1 por estatus a la CA y a las tiradas de salvación, además de una resistencia a todo daño igual a la mitad del nivel del conjuro. Tu eidolón se puede beneficiar, o bien de potenciar eidolón, o bien de reforzar eidolón, pero no de ambos.
Regalo elemental
Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
2 acciones
1 minuto
30 pies
S, V
Transmutación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Una fuerza elemental llena a tu objetivo, elige un elemento. Aire: +30 a Vel. Tierra: +2 a salvación de Fortaleza y Reflejos contra derribos o empujes o caer tumbado. Fuego: +1d6 daño persistente por fuego a Golpes cuerpo a cuerpo. Agua: 5 resistencia al fuego y Vel de nado igual a al terrestre.
Remodelar
Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
2 acciones
Ilimitada
Toque
M, S, V
Transmutación · 2 acciones · Ilimitada · M, S, V
Cambias una pieza de ropa llevada por ti o un aliado, puedes cambiar el color, la textura, el patrón y otras partes menores de su diseño. Este conjuro transforma materiales ya existentes impartiéndoles la apariencia deseada y nunca altera el material o crea más material. No cambian sus estadísticas.
Remordimientos del combatiente
Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
2 acciones
Toque
S, V
Encantamiento · 2 acciones · · S, V
El remordimiento corroe la mente del objetivo, castigándole por su violencia hasta que deja las hostilidades. EC: no se ve afectado. E: al final de su siguiente turno, 1d8 por cada criatura dañada en el turno. F: como E, la maldición daña en cada turno dura hasta que no dañe. FC: como F y dura 24h.
Replicar
Nv. 4
Nv. 4
Ilusión
3 acciones
Mantenido
60 pies
M, S, V
Ilusión · 3 acciones · Mantenido · M, S, V
Creas un doble ilusiorio físicamente idéntico al objetivo. Puede realizar cosas básicas, pero no atacar, lanzar conjuros o habilidad compleja. Es tu esbirro y puedes darle órdenes hasta 1 milla de distancia. Puedes usar tus sentidos o los del duplicado con una acción.
Represalia de la naturaleza
Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
3 acciones
1 minuto
120 pies
M, S, V
Transmutación · 3 acciones · 1 minuto · M, S, V
Llamas a la naturaleza para que convierta el área en terreno difícil y las que ya lo eran son terreno difícil mayor así como terreno peligroso, infligiendo 6 daño por veneno a un enemigo cada vez que entra en una casilla afectada. Potenciado (+1): daño por veneno del terreno peligroso +1.
Repulsión magnética
Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
2 acciones
1 minuto
S, V
Abjuración · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Ajustas tu polaridad magnética, haciendo que los objetos de metal salten y se alejen de ti. Los ataques con metal contra ti sufren -1, las casillas adyacentes son terreno difícil para armaduras metálicas. Si la criatura es de metal es -2 y difícil mayor. Si llevas armadura de mental, lentificado 1.
Retrato del artista
Nv. 5
Nv. 5
Ilusión
1 minuto
1 hora
M, S, V
Ilusión · 1 minuto · 1 hora · M, S, V
Cambias tu apariencia a la de un reconocido artista, puedes crear ilusiones que convencen a los demás de que tienes la habilidad de dicho artista. Este conjuro no te puede conceder beneficio alguno de aptitudes especiales que requieren una habilidad tal que se necesita una prueba de Interpretación.
Rostro del convocador
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
2 acciones
10 minutos
Toque
S, V
Transmutación · 2 acciones · 10 minutos · S, V
Transformas tu eidolón en un gemelo idéntico tuyo. Obtiene +4 a las pruebas de engaño para imitarte a ti y puede sumar su nivel a dichas pruebas. La transformación es meramente cosmética y pierde cualquier rasgo que tuviera si se reduce su tamaño. Potenciado (4º): duración 1 hora.