Buscar conjuros
Brillo de encanto
Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
2 acciones
Mantenido 1 minuto
S, V
Encantamiento · 2 acciones · Mantenido 1 minuto · S, V
Te baña un aura suave y casi brillante. Una criatura que acabe su turno en el aura debe hacer una TS de Voluntad. EC: no afecta y es consciente del área. E: su actitud hacia a ti mejora un paso. F: mejorar dos pasos. FC: se vuelve solícita contigo. Acaba cuando realizas una acción hostil.
Buzón mágico
Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 hora
hasta tus siguientes preparativos diarios
Toque
M, S, V
Conjuración · 1 hora · hasta tus siguientes preparativos diarios · M, S, V
Creas un vínculo interdimensional entre dos recipientes, si ambos se dejan cerrados durante 10 minutos consecutivos , el contenido de cada uno, con un total no superior a Impedimenta 3 de materia no viva y no mágica se transporta a la ubicación del otro.
Cántico de la pena interminable
Nv. 8
Nv. 8
Encantamiento
1 acción
Variable
120 pies
S, V
Encantamiento · 1 acción · Variable · S, V
Creas una melodía destilada a partir de puro dolor, el objetivo debe hacer una salvación de Voluntad. EC: no afecta. E: 5d6 daño mental, asustado 1 y no puede beneficiarse de bonificadores por circunstancia 1 asalto. F: 10d6, asustado 3; 1 asalto. FC: 20d6, asustado 4; hasta que se rompe.
Carga intermitente
Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
2 acciones
60 pies
S, V
Conjuración · 2 acciones · · S, V
Te teletransportas dentro del alcance y das un Golpe con tu arma. Infliges su daño más 2d8 por fuerza. EC: doble de daño y transportas al objetivo a 5 pies de tu posición. E: daño completo. F: sin daño, pero 1d8 por fuerza. FC: sin daño y tú sufres 1d8 por fuerza. Potenciado (+2): rango +50, +1d8.
Cháchara distractora
Nv. 3
Nv. 3
Ilusión
2 acciones
Variable
30 pies
S, V
Ilusión · 2 acciones · Variable · S, V
Bombardeas a un objetivo con ilusiones auditivas y queda desprevenido, sufre -2 a Percepción (solo auditivo) y debe tener éxito en una prueba plana CD5 para utilizar aptitudes auditivas o verbales. EC: no afecta. E: dura 1 asalto. F: dura 3 asaltos. FC: dura 1 minuto. Potenciado (7º): 5 criaturas.
Chorro
Truco
Truco
Evocación
2 acciones
30 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Surge agua del suelo y toda criatura en el área sufre 1d4 daño contundente más tu modificador por característica lanzadora de conjuros, con derecho a una salvación básica de Reflejos. Puedes cambiar el área a una explosión de 5 pies. Potenciado (+1): +1d4.
Cinismo inagotable
Nv. 7
Nv. 7
Abjuración
2 acciones
30 pies
S, V
Abjuración · 2 acciones · · S, V
Infliges duda y todos los objetivos quedan incapacitados para recibir cualquier efecto que requiere un objetivo voluntario, rehúsa ingerir cualquier cosa, no trata a nadie como un aliado ni cree nada de lo que se le dice. EC: no afecta. E: afecta 1 asalto. F: afecta 1 minuto. FC: afecta 1 hora.
Compañero clon
Nv. 8
Nv. 8
Conjuración
3 acciones
Mantenido 1 minuto
30 pies
M, S, V
Conjuración · 3 acciones · Mantenido 1 minuto · M, S, V
Creas un duplicado de tu compañero que imita las acciones del original. Cada vez que Comandas a tu compañero, tanto él como su duplicado obtienen 2 acciones y actúa inmediatamente después de tu compañero y realiza las mismas acciones en el mismo orden, pero puede usarlas de forma diferente.
Compañero juvenil
Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
2 acciones
10 minutos
Toque
S, V
Transmutación · 2 acciones · 10 minutos · S, V
Transformas a tu compañero en su forma juvenil haciendo que parezca inofensivo. Se vuelve Menudo y su alcance es 0 pies. Todas sus Velocidades se reducen a la mitad y sufre debilidad 5 al daño físico. Si lleva a cabo una acción hostil, el conjuro acaba. Potenciado (2º): duración 1 hora.
Compañero venenoso
Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
2 acciones
1 minuto
30 pies
S, V
Nigromancia · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Envenenas los ataques de tu objetivo aliado. Su primer Golpe sin armas que inflige daño cortante o perforante en cada turno también inflige 1d8 adicional por veneno. Debe salvar contra Fortaleza para no quedar torpe 1 durante 1 asalto. Potenciado (+3): +1d8 por veneno y salvación para tope +1.
Concha marina del sonido robado
Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 reacción
hasta tus siguientes preparativos diarios
30 pies
F, V
Adivinación · 1 reacción · hasta tus siguientes preparativos diarios · F, V
Almacenas una conversación en el interior de una concha. Tú u otra criatura podéis después reproducir el sonido a partir de la concha mientras dura el conjuro, Interactuando con la misma, pero una vez ha sido reproducido, la concha se resquebraja y el conjuro se acaba.
Conexión vital
Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
10 minutos
24 horas
Toque
M, S, V
Nigromancia · 10 minutos · 24 horas · M, S, V
Colocas una salvaguardia a un objeto y sientes si sufre daño a 1 milla. Drenar vida (reacción): si el objetivo sufre daño, puedes perder los PG tú en lugar de él, pero no puedes reducir esta cantidad de puntos de daño de ninguna forma. El objetivo sigue sufriendo cualquier efecto derivado.
Confluencia elemental
Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
3 acciones
Mantenido 1 minuto
60 pies
M, S, V
Conjuración · 3 acciones · Mantenido 1 minuto · M, S, V
Conjuras una confluencia elemental con CA 28, 120 PG, debilidad 10 a efectos de área e inmune a sangrado y veneno. Las criaturas pueden atravesar la confluencia, las que están en su interior disponen de ocultamiento. Cuando Lanzas o Mantienes, puedes elegir entre 2 tipos diferentes de elementales.
Confrontación predestinada
Nv. 10
Nv. 10
Adivinación
3 acciones
1 minuto
120 pies
M, S, V
Adivinación · 3 acciones · 1 minuto · M, S, V
Eliges dos objetivos, tú o un aliado voluntario y un enemigo. Tú o tu aliado puede teleportarse a 30 pies o menos ed dicho oponente. Aíslas a los objetivos durante 1 asalto de los efectos de cualquier criatura ajena al conjuro. Los dos pueden, en cada turno, tirar dos veces y quedarse con el mayor.
Convocar anarca
Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
3 acciones
Mantenido 1 minuto
30 pies
M, S, V
Conjuración · 3 acciones · Mantenido 1 minuto · M, S, V
Convocas a una criatura caótica común que tiene los rasgos celestial, monitor o infernal y cuyo nivel es 5 o inferior. Potenciado (6º): Nivel 7, Potenciado (7º): Nivel 9, Potenciado (8º): Nivel 11, Potenciado (9º): Nivel 13, Potenciado (10º): Nivel 15.
Convocar archimago
Nv. 8
Nv. 8
Conjuración
3 acciones
hasta el final de tu siguiente turno
100 pies
M, S, V
Conjuración · 3 acciones · hasta el final de tu siguiente turno · M, S, V
Convocas una archimago Grande con Velocidad de 60 pies. El archimago llega e inflige automáticamente 3d4+3 daño por fuerza hasta 5 criaturas a 100 pies (puede ser bloqueado por escudo). Cuando se marcha, todos sus enemigos a 100 pies salvan contra Voluntad o quedan anonadados 2 durante 1 asalto.
Convocar axioma
Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
3 acciones
Mantenido 1 minuto
30 pies
M, S, V
Conjuración · 3 acciones · Mantenido 1 minuto · M, S, V
Convocas a una criatura legal común que tiene los rasgos celestial, monitor o infernal y cuyo nivel es 5 o inferior. Potenciar el conjuro incrementa el nivel máximo de la criatura que puedes convocar igual que convocar anarca.
Convocar heraldo deífico
Nv. 8
Nv. 8
Conjuración
3 acciones
hasta el final de tu siguiente turno
100 pies
M, S, V
Conjuración · 3 acciones · hasta el final de tu siguiente turno · M, S, V
Tu fe es lo suficientemente fuerte como para convocar brevemente a un representante directo de tu dios, como por ejemplo su heraldo. El heraldo ocupa el espacio de una criatura Enorme y tiene una Velocidad de 60 pies (18 m). Los efectos dependen del alineamiento de tu dios. Mirar descripción.
Convocar kaiju
Nv. 10
Nv. 10
Conjuración
3 acciones
hasta el final de tu siguiente turno
500 pies
M, S, V
Conjuración · 3 acciones · hasta el final de tu siguiente turno · M, S, V
Conjuras brevemente a un kaiju, un monstruo enorme y feroz, con un nombre único y una reputación legendaria. Se alza de su escondido cubil para aniquilar a tus enemigos. El kaiju convocado ocupa el espacio de una criatura Gargantuesca. Cuando Lanzas este conjuro, elige uno de los kaiju.
Convocar legión dracónica
Nv. 9
Nv. 9
Conjuración
3 acciones
hasta el final de tu siguiente turno
100 pies
M, S, V
Conjuración · 3 acciones · hasta el final de tu siguiente turno · M, S, V
Convocas una legión de dragones que ocupan un espacio Gargantuesco con 100 pies de Velocidad de vuelo. Elige dragones cromáticos o metálico. Cuando llega invoca dos explosiones, una línea de 120 pies y un cono de 60 pies que inflige 10d8 daño. Cuando parten infligen 9d8 daño a 20 pies.
Convocar servidor menor
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
3 acciones
Mantenido 1 minuto
30 pies
M, S, V
Conjuración · 3 acciones · Mantenido 1 minuto · M, S, V
Convocas a un celestial, monitor o infernal cuyo nivel es -1 para que luche por ti. Alternativamente, puedes elegir un animal mágico de la Esfera Exterior como servidor menor tuyo. Potenciado (2º): Nivel 1, Potenciado (3º): Nivel 2, Potenciado (4º): Nivel 3.
Coro concordante
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
De 1 a 3 acciones
30 pies
V
Evocación · De 1 a 3 acciones · · V
Desatar una peligrosa consonancia de sonido reverberante. 1 acción: 1d4 sónico, 1 enemigo con TS básica de Fortaleza. 2 acciones: 2d4 daño sónico, explosión 10 pies, misma salvación. 3 acciones: 2d4 daño sónico, emanación 30, misma salvación. Potenciado (+1): 1 acción, +1d4; resto de acciones +2d4.
Cortina de invisibilidad
Nv. 4
Nv. 4
Ilusión
3 acciones
Mantenido
120 pies
M, S, V
Ilusión · 3 acciones · Mantenido · M, S, V
Creas un miro en línea recta de hasta 60 pies de radio y 10 pies de altura o bien un anillo de 1 pulgada de grosor y 10 pies de radio con la misma altura. Eliges qué lado proporciona invisibilidad a las criaturas de ese lado. Cuando lo cruzan, se vuelven visible o invisible. Tiene Potenciado 7º.
Cuerpo corrosivo
Nv. 7
Nv. 7
Transmutación
2 acciones
1 minuto
S, V
Transmutación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Obtienes inmunidad al ácido. Toda criatura que te toca o te daña cuerpo a cuerpo sin alcance sufre 3d6 daño por ácido, y tus ataques sin armas infligen 1d4 daño adicional por ácido. La primera vez en cada asalto que infliges este daño, obtienes 3d6 PG temporales. Tus conjuros de ácido dañan +1 dado.
Desastre inevitable
Nv. 5
Nv. 5
Adivinación
2 acciones
60 pies
S, V
Adivinación · 2 acciones · · S, V
Visualizas algún tipo de extraño accidente que tiene lugar 1d4 asaltos más tarde, infligiendo 55 daño a la criatura, con derecho a una salvación básica de Fortaleza. Esto sucede sea cual sea la ubicación del objetivo en ese momento. Potenciado (+1) El daño se incrementa en 10.