Convocar archimago
Conjuro 8
Origen: Secretos de la Magia
Tradiciones: Conjuros Arcanos
Lanzamiento: 3 material, somático, verbal
Alcance: 100 pies
Duración: hasta el final de tu siguiente turno
Llamas brevemente al espíritu de un mago legendario de eras pasadas, que se manifiesta como una inmensa figura humanoide (típicamente un elfo o un humano). El archimago ocupa el espacio de una criatura Grande y una Velocidad de 60 pies (18 m).
Llegada (evocación, fuerza) Amplificación de archimago El archimago llega con una fuerte explosión de fuerza mágica, que inflige automáticamente 3d4+3 daño por fuerza hasta 5 criaturas elegidas por él a 100 pies (30 m) o menos. Igual que los proyectiles mágicos, este daño puede ser bloqueado por el conjuro Escudo. El archimago también alimenta algunos conjuros con poder mágico. Los conjuros beneficiosos duran más debido a su influencia. Cuando la duración restante de un conjuro beneficioso que te afecta a ti o a uno de tus aliados disminuiría (por lo general al inicio del turno de lanzador), no lo hace si el sujeto de dicho conjuro se encuentra a 100 pies (30 m) o menos del archimago. Esto sólo se aplica si la duración máxima del conjuro era 3 asaltos o más.
Partida (abjuración) Rechazo del archimago El archimago drena la magia de tus enemigos. Cada uno de tus enemigos a 100 pies (30 m) o menos del archimago debe salvar contra Voluntad. Con un fallo, la criatura queda anonadada 2 durante 1 asalto y si se estaba beneficiando de cualquier conjuro de un nivel inferior a convocar archimago, éste puede elegir uno cualquiera y acabarlo.