Buscar conjuros
Absorción elemental
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
2 acciones
1 minuto
S, V
Abjuración · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Elige agua (y frío), aire, fuego o tierra. Obtienes resistencia 5 al daño infligido por los efectos del rasgo elemental elegido. Lleva la cuenta del daño que has evitado con este conjuro. Con dos acciones (concentrar), puedes liberar la energía almacenada infligiendo hasta 30 de daño a 60 pies.
Aceleración magnética
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
2 acciones
120 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Magnetizas un pequeño objeto de metal. Haz una tirada de ataque de conjuros a distancia; si el objetivo viste armadura metálica o es de metal, obtienes un +1 a la tirada. Con un impacto sufre 3d6 de daño contundente y 3d6 de daño perforante, o el doble con un impacto crítico. Potenciado (+1) + 1d6.
Adaptación rápida
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
2 acciones
1 hora
Toque
S, V
Transmutación · 2 acciones · 1 hora · S, V
Inundas el objetivo con energía procedente del terreno que le rodea, comprimiendo siglos de evolución en un solo instante. El objetivo obtiene una de las siguientes adaptaciones naturales, basada en el terreno circundante: acuático, ártico, desierto, bosque. montaña. llanuras, subterráneo.
Agresión custodiadora
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
2 acciones
1 minuto
S, V
Abjuración · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Canalizas una custodia mágica mediante tu ataque e intentas colocarla sobre un enemigo. Da un golpe cuerpo a cuerpo o sin armas y obtienes los siguientes efectos. EC. +3 CA contra el enemigo 1 asalto y +2 CA el resto de duración. E: +2 CA. F: +1 CA. FC: ningún efecto adicional.
Alegrarse de las desgracias
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 reacción
30 pies
V
Encantamiento · 1 reacción · · V
Distraes a tu enemigo, que siente un placer engreído, con tu catastrófico fallo. Debe salvar contra Voluntad. EC: no afecta. E:-1 a Percepción y a salvaciones de Voluntad 1 asalto. FC: anonadada 1 durante 1 asalto. FC: anonadada 2 durante 1 asalto y aturdida 1.
Aliados animales
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
2 acciones
S, V
Conjuración · 2 acciones · · S, V
Convocas animales menudos y ordinarios del entorno, como por ejemplo insectos, pájaros o peces, para que ataquen rápidamente a los enemigos más cercanos. Infligen cada uno de ellos 3d4 daño perforante, con derecho a una salvación básica de Reflejos. Potenciado (+1): daño + 3d4.
Anchura de sonata
Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
2 acciones
Mantenido
S, V
Conjuración · 2 acciones · Mantenido · S, V
Haces que las notas se manifiesten físicamente en una senda brillante. El camino puede inclinarse 45 grados, pero debe ser una línea recta de 5 pies de ancho.
Animar las probabilidades
Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
2 acciones
1 hora
S, V
Adivinación · 2 acciones · 1 hora · S, V
Obtienes un bonificador +1 por estatus a las pruebas de Saber (juegos) para jugar, y si sufres un fallo crítico en una de ellas, en su lugar sufres simplemente un fallo. Si te pillan utilizándolo, es probable que te enfrentes a serias consecuencias, dependiendo de la naturaleza de los jugadores.
Anular
Nv. 10
Nv. 10
Abjuración
1 reacción
120 pies
S, V
Abjuración · 1 reacción · · S, V
Destruyes instantáneamente el conjuro que se te avecina, aunque al coste de sufrir una realimentación mágica a través de tu cuerpo. Contrarrestas automáticamente el conjuro, pero la realimentación te provoca un daño inevitable. Pierdes 1d8 Puntos de Golpe por nivel del conjuro desencadenante.
Aplauso atronador
Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
2 acciones
Mantenido
60 pies
S, V
Encantamiento · 2 acciones · Mantenido · S, V
Los objetivos de este conjuro deben ser capaces de verte, oírte o entenderte de alguna forma. Los objetivos deben salvar contra Voluntad. EC: no afecta. E: No puede utilizar reacciones. F: lentificado 1 y desencadena reacciones del rasgo manipular. FC: igual que fallo y el objetivo está fascinado.
Aproximar
Truco
Truco
Adivinación
2 acciones
10 pies
S, V
Adivinación · 2 acciones · · S, V
Nombra un tipo de objeto en el área y obtienes una estimación de la cantidad de ellos visibles. El tipo de objeto puede ser tan específico o general como quieras.
Árbol protector
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
2 acciones
1 minuto
30 pies
S, V
Conjuración · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Un árbol brota de una casilla no ocupada. Tiene CA 10 y 10 PG. Un aliado adyacente impactado por un Golpe hace que el impacto los sufra el árbol. El daño sobrante se inflige al objetivo original y el árbol no impide movimiento a través. Potenciado (+1) PG +10.
Arma resonante
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
2 acciones
1 minuto
Toque
S, V
Evocación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Canalizas energía mágica en el arma objetivo. Si una criatura empuña el arma al final de su turno, ésta descarga una explosión de sonido que designa como objetivo a una criatura adyacente a quien la empuña. Hace daño sónico igual al número de Golpes con éxitos dados con el arma ese turno.
Armadura cromática
Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
De 2 a 3 acciones
1 minuto
Toque
S, V
Abjuración · De 2 a 3 acciones · 1 minuto · S, V
Envuelves al objetivo en una armadura que emite luz brillante a 20 pies y tenue a otros 20. Las criaturas adyacentes hacen un TS de voluntad al final de su turno o quedan deslumbradas. Tira 1d8 dos veces para ver los colores de la armadura que concede resistencia 5 al tipo de daño indicado.
Armadura instantánea
Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
10 minutos
24 horas
M, S, V
Conjuración · 10 minutos · 24 horas · M, S, V
Si la armadura es mágica y tú la has investido, permanece investida mientras permanece en dicho espacio, aunque tú no obtienes sus beneficios. Puedes usar ¡Armadura arriba!: con una acción, la armadura regresa a tu cuerpo con un chasquido.
Armadura prismática
Nv. 7
Nv. 7
Abjuración
2 acciones
1 minuto
Toque
S, V
Abjuración · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Envuelves al objetivo en una armadura de luz multicolor. Funciona como una armadura cromática que tiene todos los colores. Un atacante que sufre un fallo crítico en su tirada de salvación contra el conjuro, queda cegado en lugar de deslumbrado. Potenciado (9º): Las resistencias incrementan en 10.
Armagedón divino
Nv. 8
Nv. 8
Nigromancia
2 acciones
120 pies
S, V
Nigromancia · 2 acciones · · S, V
Invocas un cataclismo divino de tu dios. Todas las criaturas en el área sufren 10d6 daño negativo y 10d6 daño por alineamiento. Si tu dios es neutral verdadero, incrementa en 4d6 el daño negativo en lugar de infligir daño por alineamiento. Potenciado (+1) cada daño aumento en 1d6.
Asalto de sombra
Nv. 7
Nv. 7
Ilusión
3 acciones
1 minuto
120 pies
M, S, V
Ilusión · 3 acciones · 1 minuto · M, S, V
Haces girar ilusiones de sombra que atacan infligiendo 6d8 daño contundente, perforante o cortante cuando aparecen. Las sombras permanecen en el área 1 minuto infligiendo 3d8 del daño elegido a cualquier enemigo que acabe su turno dentro. Las criaturas tienen ocultamiento respecto de los enemigo.
Atracción magnética
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
2 acciones
60 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Ajusta la polaridad magnética pudiendo arrancar dagas y monedas. Los objetos desatendidos vuelan hacia ti automáticamente. Si los objetos están amarrados o en posesión de otra criatura, debes Desarmar mediante una tirada de ataque de conjuros. En su lugar, puedes polarizar un objeto como imán.
Atraer el relámpago
Nv. 4
Nv. 4
Evocación
2 acciones
1 minuto
120 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Alzas tu mano vacía o tu arma, cae un relámpago que atraviesa a un enemigo por encima de ti e inflige 3d12 daño eléctrico con derecho a salvación básica de Reflejos. El primer Golpe de cada asalto infliges 1d12 adicional con dicha arma. Daño 2d12 si se lanza bajo cielo nublado o tormentoso.
Atraer la ira
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
2 acciones
1 minuto
120 pies
S, V
Encantamiento · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Invocas sentimientos en tu audiencia si te ven, oyen o te entienden. EC: no afecta. E: mitad de daño y penalizador, acaba al siguiente turno del objetivo. F: daño completo y penalizador. FC: doble de daño y penalizador por estatus -2. Potenciado (+1): daño +1d10.
Atuendo apropiado
Nv. 2
Nv. 2
Ilusión
2 acciones
1 hora
30 pies
M, V
Ilusión · 2 acciones · 1 hora · M, V
Envuelves a los objetivos en una ilusión, dando forma a su ropa y a los objetos que llevan puestos, convirtiéndose en adecuados para una ocasión en particular. Pueden descreer tu ilusión con la acción Buscar. Potenciado (4º): hasta 20 criaturas. Potenciado (5º): hasta 100 criaturas.
Bendición del desafío
Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
De 1 a 3 acciones
1 asalto
30 pies
Abjuración · De 1 a 3 acciones · 1 asalto ·
Elige una tirada de salvación y el objetivo obtiene +4 durante 1 asalto. El número de objetivos depende de las acciones. 1 acción: a ti o un aliado. 2 acciones: Fortaleza +15 resistencia al veneno, Reflejos +15 a Vel, Voluntad +15 resistencia al daño mental. 3 acciones: todos los aliados.
Biblioteca de bolsillo
Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
3 acciones
24 horas
M, S, V
Adivinación · 3 acciones · 24 horas · M, S, V
Elige una habilidad en la que estés entrado y dispone de Recordar conocimiento. Puedes recuperar un tomo de la biblioteca extradimensional al hacer una prueba de Recordar conocimiento, te concede +1 a la prueba. Un FC se convierten en un F. Tiene potenciado 3º, 6º y 9º.
Bocina
Truco
Truco
Ilusión
2 acciones
10 minutos
S, V
Ilusión · 2 acciones · 10 minutos · S, V
Amplificas tu voz para que se te escuche hasta a 500 pies. Obtienes un bonificador +1 por estatus a las pruebas de Obligar y a las pruebas auditivas de Interpretar para Interpretar en un local de grandes dimensiones. Potenciado (5º) rango hasta 1200 pies. Potenciado (7º) rango hasta 1 milla.