Buscar conjuros
Desgarrar el espíritu
Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
De 1 a 3 acciones
30 pies
S
Nigromancia · De 1 a 3 acciones · · S
Desgarrar espiritualmente al objetivo y sufre 5d6 daño negativo, dependiendo de su salvación básica de Fortaleza y queda drenado 1 si falla su salvación. 1 acción: una criatura viva. 2 acciones (S, V): una criatura viva, daño 10d6. 3 acciones (M, S, V): todas las criaturas en emanación de 30 pies.
Despertar esqueletos
Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
2 acciones
Mantenido 1 minuto
60 pies
S, V
Nigromancia · 2 acciones · Mantenido 1 minuto · S, V
Invocas esqueletos en un área que se vuelve terreno difícil. Sus garras infligen 2d6 daño cortante al nivel del suelo (salvación de reflejos básica). En siguientes turnos, la primera vez que Mantienes, puedes mover el área 20 pues e infligir el daño. Potenciado (+2): daño +1d6.
Desventura del espejo
Nv. 4
Nv. 4
Ilusión
2 acciones
1 minuto
S, V
Ilusión · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Te divides entre tu yo real y una versión especular de ti mismo que maldice a quienes quieren a atacarte (pudiendo dar un paso). El atacante salva contra Voluntad. E: no afecta. F: la criatura tira dos veces sus 2 siguientes ataques y elige el más bajo, 1 hora. FC: Como F, pero 4 tiradas de ataque.
Desviar la culpa
Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 reacción
30 pies
V
Encantamiento · 1 reacción · · V
Eliges una criatura desencadenante y alteras sus recuerdos respecto al suceso desencadenante para culpar a otra como responsable. Debe salvar contra Voluntad. EC: sabe que has alterado sus recuerdos. E: sabe que has lanzado un conjuro. F: alteras con éxito sus recuerdos.
Domar
Truco
Truco
Encantamiento
2 acciones
1 minuto
10 pies
S, V
Encantamiento · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Haciendo sonidos y gestos, te acercas al objetivo de forma amistosa. Mejoras la actitud del objetivo hacia ti en un paso mientras dura el conjuro, si no tiene éxito en una salvación de Voluntad. Potenciado (3º): duración 10 minutos. Potenciado (6º): duración 1 hora.
Dominancia tronante
Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
2 acciones
1 minuto
30 pies
S, V
Encantamiento · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Obtienes +1 Intimidación por estatus. Puedes usar una vez Rugido atronador (1 acción): El objetivo desata una potente vocalización, cada enemigo a 10 pies sufre 4d8 daño sónico con derecho a una salvación básica de Voluntad contra tu CD de conjuros. Potenciado (+2): Bonificador +2; daño rugido +2d8.
Ejército de sombra
Nv. 10
Nv. 10
Abjuración
3 acciones
1 minuto
500 pies
M, S, V
Abjuración · 3 acciones · 1 minuto · M, S, V
Creas docenas de copias semirreales que te hacen indistinguible. Puedes Esconderte y Moverte entre ellos. Un enemigo en el área cuando se lanza o que acaba su turno recibe 3d10 daño mental y 3d10 daño contundente. Eliges un estado y lo impones con una salvación fallida. Mirar salvaciones.
El peso de los días
Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
2 acciones
1 minuto
120 pies
S, V
Transmutación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Avanzas el tiempo para una criatura y debe hacer una salvación de Fortaleza. EC: no afecta. E: 1 asalto queda fatigado y debilitado 1. F: fatigado y debilitado 1 mientras dura el conjuro. FC: fatigado y debilitado 2 mientras dura el conjuro; fatigado no acaba. Potenciado (6º): hasta 10 criaturas.
Elemento personificado
Nv. 10
Nv. 10
Transmutación
2 acciones
1 minuto
S, V
Transmutación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Extrayendo energía de los pozos más profundos de la magia en un Plano Elemental, la transformas en un elemental espectacular. Puedes elegir entre un elemental de agua, aire, fuego o tierra. Tu forma de batalla es Gargantuesca y has de tener espacio suficiente para expandirte, o el conjuro se pier...
Emplasto curativo
Truco
Truco
Transmutación
1 acción
10 minutos
5 pies
S
Transmutación · 1 acción · 10 minutos · S
Purificas algo de tierra o fango y lo conviertes en una arcilla curativa. Se puede usar en vez del material de curas para las pruebas de Medicina para administrar Primeros auxilios o Tratar heridas. Potenciado (3º): +1 a la prueba de medicina de cualquiera que lo utilice.
Encender fuegos artificiales
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
2 acciones
60 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Una brillante explosión de fuegos artificiales inflige 1d8 daño por fuego y 1d8 daño sónico. EC: no afecta. E: mitad de daño y deslumbrada 1 asalto. F: daño completo y deslumbrada 3 asaltos. FC: doble de daño, 1d4 daño persistente por fuego y deslumbrada 1 asalto. Tiene Potenciado (+2).
Entusiasmo contagioso
Truco
Truco
Encantamiento
2 acciones
1 asalto
S, V
Encantamiento · 2 acciones · 1 asalto · S, V
Obtienes un bonificador +1 por estatus a elegir entre tiradas de ataque, salvaciones de Voluntad o pruebas de habilidad basadas en el carisma. Un aliado que te haya visto lanzar el conjuro a 30 pies puede concentrarse para obtener el mismo bonificador en su siguiente turno.
Erupción coral
Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
3 acciones
1 minuto
120 pies
S, V
Conjuración · 3 acciones · 1 minuto · S, V
Brotes de coral afilados salen del suelo e infligen 6d6 daño perforante cuando se lanza el conjuro. El objetivo debe hacer una salvación básica de Reflejos. Una criatura con FC sufre 1d6 daño persistente por sangrado. El área es terreno difícil y cada casilla inflige 3 daño perforante al atravesar.
Esfera de trueno del horizonte
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
2 acciones
varía
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Haz una tirada de ataque de conjuros a distancia contra la CA de tu objetivo. Con un éxito, infliges 3d6 daño por electricidad. Con EC, doble de daño y deslumbrado 1 asalto. 2 acciones: alcance 30 pies. 3 acciones: alcance 60 pies y mitad de daño. Puedes hacer que dure un asalto más e inflija +2d6.
Estómago sin fondo
Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
3 acciones
1 hora
Toque
M, S, V
Conjuración · 3 acciones · 1 hora · M, S, V
Creas un espacio extradimensional brillante, accesible desde la boca del objetivo que puede albergar objetos y equipo hasta un total de Impedimenta 10. El objetivo puede Interactuar para tragarse un objeto de Impedimenta menor o igual que 1. Potenciado (5º): duración 8 horas.
Estrella guía
Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
2 acciones
hasta tus siguientes preparativos diarios
planetario
S, V
Adivinación · 2 acciones · hasta tus siguientes preparativos diarios · S, V
Llamas a las constelaciones del cielo nocturno para que guíen a una criatura hasta el lugar en el que Lanzaste el conjuro. Cada vez que el objetivo contempla las estrellas, recibe un empujoncito mental hacia la ubicación elegida, aunque no se ve obligado a seguirlo.
Explosión de vendaval
Truco
Truco
Evocación
2 acciones
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Fluye viento de tus manos en una emanación de 5 pies. Las criaturas sufren tanto daño contundente como tu modificador por característica lanzadora de conjuros. EC: no afecta. E: mitad de daño. F: daño completo y apartado 5 pies de ti. FC: doble de daño y apartada 10. Potenciado (+2): +1d6.
Extender sedimentos
Truco
Truco
Evocación
2 acciones
30 pies
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Invocas un área de rocas que infligen 1d4 daño contundente más tu característica lanzadora de conjuros con derecho a salvación de Reflejos. El área se convierte en terreno difícil y se puede Interactuar para despejar los sedimentos. Potenciado (+1): daño +1d4.
Extracción sombría
Nv. 2
Nv. 2
Ilusión
2 acciones
3 asaltos
S, V
Ilusión · 2 acciones · 3 asaltos · S, V
Obtienes un espacio de conjuro temporal que sólo puedes llenar robando un conjuro a un enemigo. Puedes Robar conjuros preparados o espacio espontáneos. Puedes Robar como parte de Lanzar un conjuro, con un éxito infliges 1d4 daño mental por nivel de conjuro robado. Conjuro robado al azar y -1 de este
Extraer veneno
Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
2 acciones
Toque
S, V
Abjuración · 2 acciones · · S, V
Con un toque aspiras el veneno de un objeto y lo guardas. Haz una prueba de contrarrestar contra un veneno de cuya existencia eres consciente. Si lo contrarrestas, niegas la toxicidad del objeto y lo trasladas a una pequeña arma. Tu siguiente ataque con éxito inflige +1d6 daño por dicho veneno.
Fisura ardiente
Nv. 5
Nv. 5
Evocación
2 acciones
S, V
Evocación · 2 acciones · · S, V
Una grieta en el suelo expulsa maga e inflige 4d6 daño contundente y 6d6 daño por fuego. EC: no afecta. E: mitad de daño. F: daño completo y cae derribada. FC: doble de daño y cae derribada. Potenciado (+1): daño +1d6 contundente y +1d6 fuego.
Flores ardientes
Nv. 8
Nv. 8
Encantamiento
2 acciones
1 minuto
120 pies
S, V
Encantamiento · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Invocas un árbol con pétalos de fuego. Las criaturas que acaban bajo el árbol sufren 6d6 daño de fuego. E: no afecta, salvación al final del turno. F: fascinada hasta el final de su siguiente turno y salvación. FC: fascinada hasta el final del conjuro y el fuego no acaba con este efecto.
Flores tranquilizadoras
Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
2 acciones
10 minutos
30 pies
S, V
Conjuración · 2 acciones · 10 minutos · S, V
Brotan flores del suelo y cualquier criatura que tenga un éxito contra veneno o enfermedad obtiene un EC. Las flores acaban con el daño persistente cuando se lanzan y al inicio de cada turno.
Forma aberrante
Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
2 acciones
1 minuto
S, V
Transmutación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Aprovechando el poder de seres viles, te transformas en una aberración Grande. Debes tener suficiente espacio para expandirte a dicho tamaño o el conjuro se pierde. Cuando lanzas este conjuro, elige entre chuul, gogitheh, gug u otyugh. Obtienes las características indicadas en la descripción.
Forma cósmica
Nv. 7
Nv. 7
Transmutación
2 acciones
1 minuto
S, V
Transmutación · 2 acciones · 1 minuto · S, V
Recreas por completo tu forma a partir de la energía cósmica, transformándote en una forma de batalla Grande. Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir los poderes del sol o de la luna. En esta forma de batalla tienes manos y puedes utilizar acciones de manipular.