Elemento personificado

Elemento personificado

Conjuro 10
Transmutación Polimorfismo

Origen: Secretos de la Magia
Tradiciones: Conjuros Primigenios
Lanzamiento: 2 somático, verbal
Duración: 1 minuto

Extrayendo energía de los pozos más profundos de la magia en un Plano Elemental, la transformas en un elemental espectacular. Puedes elegir entre un elemental de agua, aire, fuego o tierra. Tu forma de batalla es Gargantuesca y has de tener espacio suficiente para expandirte, o el conjuro se pierde. Mientras estás en esta forma, obtienes el rasgo elemental y el del elemento elegido. Puedes Disipar el conjuro.

Obtienes las siguientes estadísticas y aptitudes, sin importar qué forma de batalla eliges:

  • CA = 25 + tu nivel. Ignora el penalizador a las pruebas de armadura y la reducción de la Velocidad.
  • 30 Puntos de Golpe temporales.
  • Visión en la oscuridad.
  • Uno o más ataques específicos de la forma de batalla elegida, que son los únicos que puedes utilizar. Estás entrenado en ellos. Tu modificador al ataque es +34, y utilizas el daño indicado. Estos ataques están basados en la Destreza si elegiste aire o fuego, o en la Fuerza si elegiste agua o tierra. (La distinción no cambia las estadísticas, pero importa para los estados debilitado y torpe, por ejemplo). Si tu modificador al ataque sin armas es mayor, puedes usarlo en lugar de éste.
  • Modificador por Acrobacias de +36 para elementales de agua o de fuego o de Atletismo +36 para elementales de agua o de tierra, a menos que propio modificador sea más alto.

También obtienes aptitudes específicas basadas en el tipo de elemental elegido:

  • Elemental de aire Vuelo 80 pies (24 m); Viento fuerte (aire, aura) 30 pies (9 m), El aire en el interior de la emanación es terreno difícil para las criaturas voladoras que carecen del rasgo aire; Rapidez Tu movimiento no desencadena reacciones; Cuerpo a cuerpo ráfaga (alcance 25 pies [7,5 m]), Daño 3d12+11 contundente más Empujón 10 pies (3 m); A distancia azote de relámpago (incremento de rango de distancia 80 pies [24 m]), Daño 3d12+4 electricidad

  • Elemental de tierra Velocidad 30 pies (9 m), excavar 20 pies (6 m); resistencia 5 a físico; Púas de piedra (aura, tierra) 30 pies [9 m] La zona es terreno difícil y terreno peligroso. Una criatura carente del rasgo tierra que se mueva a ras de suelo por la zona sufrirá 5 daño perforante por cada casilla en la que entre; Dureza rocosa Obtienes 40 PG temporales cuando eliges esta forma en lugar de 30; Cuerpo a cuerpo puño (alcance 25 pies [7,5 m], Daño 3d12+15 contundente; A distancia roca (incremento de rango de distancia 40 pies [12 m], Daño 4d8+6 contundente.

  • Elemental de fuego Velocidad 50 pies (15 m); inmunidad al fuego; debilidad al frío 10; Calor intenso (aura, fuego) 30 pies [9 m]. Una criatura que entra en el aura o que empieza su turno en la misma sufre 5d6 daño por fuego, con derecho a una salvación básica de Reflejos contra tu CD de conjuros. Una criatura puede sufrir daño a causa del aura sólo una vez por asalto; Cuerpo a cuerpo zarcillo (alcance 25 pies [7,5 m], Daño 3d10+12 fuego más 2d6 persistente fuego; A distancia mota de fuego (incremento de rango de distancia 60 pies [18 m]), Daño 4d8+6 contundente.

  • Elemental de agua Velocidad 40 pies (12 m), nadar 80 pies (24 m); resistencia 10 al fuego; Vórtice (aura, agua) 30 pies [9 m]. El agua dentro del aura que forma parte de la misma masa de agua que ocupas es terreno difícil para criaturas que nadan y que carecen del rasgo agua; Cuerpo a cuerpo ola (alcance 25 pies [7,5 m]), Daño 3d12+18 contundente más Tirar o Empujar 10 pies (3 m); A distancia brote de agua (incremento de rango de distancia 60 pies [18 m], Daño 4d8+6 contundente.