Confrontación predestinada

Confrontación predestinada

Conjuro 10
Eliges dos objetivos, tú o un aliado voluntario y un enemigo. Tú o tu aliado puede teleportarse a 30 pies o menos ed dicho oponente. Aíslas a los objetivos durante 1 asalto de los efectos de cualquier criatura ajena al conjuro. Los dos pueden, en cada turno, tirar dos veces y quedarse con el mayor.
Adivinación

Origen: Secretos de la Magia
Tradiciones: Conjuros Arcanos, Conjuros Divinos, Conjuros Primigenios y Conjuros Ocultistas
Lanzamiento: 3 material, somático, verbal
Objetivos: 1 aliado voluntario y 1 enemigo
Alcance: 120 pies
Duración: 1 minuto

Tejes las hebras del destino para conducir a dos enemigos a una batalla culminante. Los objetivos de este conjuro son los oponentes predestinados: uno de los objetivos de este conjuro tiene que ser, o bien tú, o bien un aliado voluntario, y el otro debe ser un enemigo. Cuando Lanzas el conjuro, el aliado designado como objetivo (o tú, si te designaste a ti mismo) se puede teletransportar a cualquier espacio desocupado de su elección a 30 pies (9 m) o menos de su oponente predestinado. Este es un efecto de teletransporte.

Aíslas a ambos objetivos durante 1 asalto. Durante este tiempo, el destino rehúsa permitir que uno u otro componente sea afectado por ataques o efectos de un tercero; un oponente predestinado podría verse afectado por una Tromba de meteoritos de otro o por un conjuro de Curar propio, pero sería enteramente inmune a un conjuro o un Golpe de una criatura externa a los efectos del conjuro, incluyendo también el daño procedente de un peligro o del entorno. Esto no se aplica a algo que hubiera estado afectando a los objetivos antes de lanzar este conjuro (como por ejemplo un conjuro con duración, o daño persistente que la criatura estuviera sufriendo antes de verse afectada por el mismo).

Durante la duración del conjuro, uno u otro oponente pueden manipular una vez el destino en cada uno de sus turnos. Esto permite tirar dos veces los dados y quedarse con el resultado más alto en una tirada de ataque o prueba de habilidad contra el oponente predestinado (un efecto de fortuna) u obligar a éste a tirar dos veces los dados en una salvación contra una de sus aptitudes y quedarse con el resultado más bajo (un efecto de infortunio).

El conjuro acaba si uno u otro objetivo queda incapacitado para actuar o si ambos acuerdan cesar las hostilidades.