Convocar heraldo deífico

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Convocar heraldo deífico

Conjuro 8
Tu fe es lo suficientemente fuerte como para convocar brevemente a un representante directo de tu dios, como por ejemplo su heraldo. El heraldo ocupa el espacio de una criatura Enorme y tiene una Velocidad de 60 pies (18 m). Los efectos dependen del alineamiento de tu dios. Mirar descripción.
Conjuración Encarnar
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Origen: Secretos de la Magia
Tradiciones: Conjuros Divinos
Lanzamiento: 3 material, somático, verbal
Requisitos: tienes un dios
Alcance: 100 pies
Duración: hasta el final de tu siguiente turno

Tu fe es lo suficientemente fuerte como para convocar brevemente a un representante directo de tu dios, como por ejemplo su heraldo. El heraldo ocupa el espacio de una criatura Enorme y tiene una Velocidad de 60 pies (18 m). Los efectos de este conjuro dependen del alineamiento de tu dios.

  • Legal Bueno: Llegada (encantamiento, bueno, legal) Aura de castigo Mientras estáis a 100 pies (30 m) o menos del heraldo, tus aliados y tú obtenéis la reacción del campeón Impacto retributivo (Campeón); Partida Castigo divino El heraldo lanza Ira divina de 5.º nivel (eligiendo bueno) en una emanación de 100 pies (30 m).

  • Neutral Bueno: Llegada (encantamiento, bueno) Aura de redención Mientras estáis a 100 pies (30 m) o menos del heraldo, tus aliados y tú obtenéis la reacción del campeón Atisbo de redención (Campeón); Partida Curación piadosa El heraldo lanza la versión de 3 acciones de un Curar de 5.º nivel con un radio de 100 pies (30 m). Este conjuro sólo os designa como objetivo a ti y a tus aliados.

  • Caótico Bueno: Llegada (caótico, encantamiento, bueno) Aura de liberación Mientras estéis a 100 pies (30 m) o menos del heraldo, tus aliados y tú obtenéis la reacción de campeón Paso liberador (Campeón); Partida Libertad radiante El heraldo te afecta a ti y a tus aliados a 100 pies (30 m) o menos con Libertad de movimiento. La duración se reduce a 3 asaltos.

  • Legal Neutral Llegada (abjuración, legal) Desafiar al caos Tú y cualquier aliado a 100 pies (30 m) o menos del heraldo obtenéis resistencia 20 al daño caótico mientras éste está presente; Partida Ira del orden El heraldo lanza Ira divina a 5.º nivel (eligiendo legal) en una emanación de 100 pies (30 m).

  • Neutral: Llegada (transmutación) Onda aceleradora Tú y cualquier aliado tuyo a 100 pies (30 m) o menos del heraldo quedáis acelerados cuando éste está presente y podéis utilizar la acción adicional para dar un paso, una Zancada o un Golpe; Partida Rayo de debilitamiento El heraldo lanza enervación a 6.º nivel en una línea de 100 pies (30 m).

  • Caótico Neutral: Llegada (abjuración, caótico) Desafiar a la ley. Tú y cualquier aliado tuyo a 100 pies (30 m) o menos del heraldo obtenéis resistencia 20 al daño legal mientras el heraldo está presente; Partida Martillo del caos El heraldo lanza Ira divina a 5.º nivel (eligiendo caótico) en una emanación de 100 pies (30 m).

  • Legal Maligno: Llegada Aura de hierro Mientras estéis a 100 pies (30 m) o menos del heraldo tus aliados y tú obtendréis la reacción de campeón Orden férrea (Campeón); Partida Azote sacrílego El heraldo lanza Ira divina a 5.º nivel (eligiendo maligno) en una emanación de 100 pies (30 m).

  • Neutral Maligno: Llegada Aura egoísta Mientras estéis a 100 pies (30 m) o menos del heraldo tus aliados y tú obtendréis la reacción de campeón Escudo egoísta (Campeón); Partida Desesperación infinita El heraldo lanza Desesperación aplastante a 5.º nivel (eligiendo maligno) en un cono de 100 pies (30 m).

  • Caótico Maligno: Llegada Aura de venganza Mientras estéis a 100 pies (30 m) o menos del heraldo tus aliados y tú obtendréis la reacción de campeón Venganza destructiva (Campeón); Partida Huracán de armas El heraldo lanza Tormenta de armas a 5.º nivel en un cono de 100 pies (30 m), utilizando el d12 como dado de tamaño.