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Infestación
Truco
Truco
Conjuración
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Haces que una nube de ácaros, pulgas y otros parásitos aparezcan momentáneamente en una criatura que puedas ver dentro del alcance.
El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución, o recibe 1d6 de daño de veneno
Inmolación
Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Las llamas envuelven a una criatura que puedes ver dentro
del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de
Destreza. Sufre 8d6 de daño de fuego en una salvación
fallida, o la mitad de daño en una exitosa.
Intercambio Divino
Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Invocas el poder de tu deidad para cambiar de lugar con un aliado y golpear a un enemigo que esté al alcance de tu nueva posición. Elige un aliado dentro del alcance y cambia instantáneamente de posición con él, sin provocar ataques de oportunidad.
Inundación de energía negativa
Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, M
Envías cintas de energía negativa a una criatura que puedes ver dentro del alcance. A menos que el objetivo sea
no muerto, recibiendo 5d12 de daño necrótico en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa.
Un objetivo muerto por este daño se eleva como un zombie.
Investidura de hielo
Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Hasta que el conjuro termine, el hielo viste tu cuerpo y
obtendrás los siguientes beneficios:
Investidura de llamas
Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos ·
Las llamas corren a través de su cuerpo, arrojando luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue a 30 pies adicionales por la duración del conjuro. Las llamas no te hacen daño.
Hasta que el conjuro termine, ganas los siguientes beneficios:
Investidura de piedra
Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Hasta que el conjuro termine, trozos de roca se esparcirán
por tu cuerpo y obtendrás los siguientes beneficios:
Investidura de viento
Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Hasta que el conjuro termine, el viento se arremolina a tu
alrededor y obtienes los siguientes beneficios:
Invocación de espíritus
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
10 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S, M
Manifiestas un espíritu grande y translúcido que se asemeja a un animal gigante y que permanece centrado en ti mientras dure la acción. El espíritu toma la forma de cualquier animal que el lanzador elija.
Invocar aberración
Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Invocas un espíritu aberrante. Se manifiesta en un espacio desocupado que puede ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el bloque de estadísticas Espíritu Aberrante. Cuando lances el hechizo, elige contemplador, slaad o vástago estelar. La criatura se parece a una aberración de ese tipo.
Invocar bestia
Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Invocas un espíritu bestial. Se manifiesta en un espacio desocupado que puede ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el bloque de estadísticas Espíritu Bestial. Cuando lances el conjuro, elige un entorno: Aire, Tierra o Agua.
Invocar celestial
Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Invocas un espíritu celestial. Se manifiesta en forma angelical en un espacio desocupado que puedes ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el bloque de estadísticas del Espíritu Celestial. Cuando lances el conjuro, elige Vengador o Protector.
Invocar constructo
Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Invocas el espíritu de un constructo. Se manifiesta en un espacio desocupado que puede ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el bloque de estadísticas del Espíritu Constructo. Cuando lances el conjuro, elige un material: arcilla, metal o piedra. La criatura se asemeja a un gólem
Invocar demonio mayor
Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Pronuncias palabras desagradables, convocando a un demonio desde el caos del Abismo.
Eliges el tipo de demonio, que debe ser uno de clasificación de desafío 5 o inferior, como un demonio de la sombra o un barlgura
Invocar demonios menores
Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Pronuncias palabras desagradables, convocando a un demonio desde el caos del Abismo.
Tira en la siguiente tabla para determinar qué aparece.
Invocar elemental
Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Invocas un espíritu elemental. Se manifiesta en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el bloque de estadísticas del Espíritu elemental. Cuando lances el conjuro, elige un elemento: Aire, Tierra, Fuego o Agua.
Invocar fata
Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Invocas un espíritu hada. Se manifiesta en un espacio desocupado que puedes ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el bloque de estadísticas del Espíritu feérico. Cuando lances el conjuro, elige un estado de ánimo: Furioso, Alegre o Bromista.
Invocar infernal
Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Invocas un espíritu infernal. Se manifiesta en un espacio desocupado que puedes ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el bloque de estadísticas del Espíritu Infernal. Cuando lances el conjuro, elige demonio, diablo o yugoloth.
Invocar no muerto
Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Invocas un espíritu no muerto. Se manifiesta en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el bloque de estadísticas del Espíritu no-muerto. Cuando lances el conjuro, elige la forma de la criatura: fantasmal, pútrida o esquelética.
Invocar ser sombrío
Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Invocas un espíritu sombrío. Se manifiesta en un espacio desocupado que puedes ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el bloque de estadísticas del Espíritu Sombrío. Cuando lances el conjuro, elige una emoción: Furia, Desesperación o Miedo.
Invulnerabilidad
Nv. 9
Nv. 9
Abjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Te rodea un aura de energia pura, esta se concentra como una segunda piel evitando cualquier tipo de daño que puedas recibir.
Durante la duración de este conjuro eres inmune a todo daño hasta que el conjuro termine.
Ira de la naturaleza
Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Llamas a los espíritus de la naturaleza para alentarlos
contra tus enemigos. Elige un punto que puedas ver dentro
del alcance. Los espíritus causan que los árboles, las rocas y
el pasto se vuelvan animados en un cubo de 60 pies centrado
en ese punto hasta que el conjuro termine.
Pastos y maleza....
Irá descontrolada
Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 acción
1 asalto
Toque
V, S
Encantamiento · 1 acción · 1 asalto · V, S
Cuando el lanzador toca a una criatura provoca que entre en una furia irrefrenable caracterizada por una profunda sed de sangre si no supera una tirada de salvación de sabiduría.
Jaula de alma
Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
1 acción
8 horas
60 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · 8 horas · V, S, M
Este conjuro arrebata el alma de un humanoide cuando muere y lo atrapa dentro de la pequeña jaula que usas para el componente material. Un alma robada permanece dentro de la jaula hasta que el conjuro termina o hasta que destruyes la jaula, lo que termina el conjuro.
Lanza Divina/Profana
Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Hasta disipado
10 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Hasta disipado · V, S
Conjuras una lanza de dos manos o encantas una lanza que sostienes en tus manos. Al impactar haces el daño de un ataque normal de arma y un daño adicional de 5d6 de daño radiante, después de esto la lanza se queda clavada en el objetivo.