Buscar conjuros
Invocar ser sombrío
Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Invocas un espíritu sombrío. Se manifiesta en un espacio desocupado que puedes ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el bloque de estadísticas del Espíritu Sombrío. Cuando lances el conjuro, elige una emoción: Furia, Desesperación o Miedo.
Invulnerabilidad
Nv. 9
Nv. 9
Abjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Te rodea un aura de energia pura, esta se concentra como una segunda piel evitando cualquier tipo de daño que puedas recibir.
Durante la duración de este conjuro eres inmune a todo daño hasta que el conjuro termine.
Ira de la naturaleza
Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Llamas a los espíritus de la naturaleza para alentarlos
contra tus enemigos. Elige un punto que puedas ver dentro
del alcance. Los espíritus causan que los árboles, las rocas y
el pasto se vuelvan animados en un cubo de 60 pies centrado
en ese punto hasta que el conjuro termine.
Pastos y maleza....
Irá descontrolada
Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 acción
1 asalto
Toque
V, S
Encantamiento · 1 acción · 1 asalto · V, S
Cuando el lanzador toca a una criatura provoca que entre en una furia irrefrenable caracterizada por una profunda sed de sangre si no supera una tirada de salvación de sabiduría.
Jaula de alma
Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
1 acción
8 horas
60 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · 8 horas · V, S, M
Este conjuro arrebata el alma de un humanoide cuando muere y lo atrapa dentro de la pequeña jaula que usas para el componente material. Un alma robada permanece dentro de la jaula hasta que el conjuro termina o hasta que destruyes la jaula, lo que termina el conjuro.
Lanza Divina/Profana
Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Hasta disipado
10 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Hasta disipado · V, S
Conjuras una lanza de dos manos o encantas una lanza que sostienes en tus manos. Al impactar haces el daño de un ataque normal de arma y un daño adicional de 5d6 de daño radiante, después de esto la lanza se queda clavada en el objetivo.
Lanza espectral
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Cada criatura en la línea debe hacer una salvación de Destreza
lanzar o recibir 4d6 de daño por fuerza en una salvación fallida, y la mitad de
mucho daño en uno exitoso.
Latigo mental de tasha
Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
Instantáneo 1 asalto
90 pies
V
Abjuración · 1 acción · Instantáneo 1 asalto · V
Atacas psíquicamente a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Inteligencia. Con una salvación fallida, el objetivo sufre 3d6 de daño psíquico y no puede usar su reacción hasta el final de su siguiente turno.
Llamada del Minotauro Caído
Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
1 acción
Concentración 10 minutos
30 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Arrojas tres dientes de minotauro al suelo frente a ti y los imbuyes con energía nigromántica. Al comienzo de tu siguiente turno, tres esqueletos de minotauro emergen del suelo en los puntos que elijas dentro del alcance. Estas criaturas siguen tus órdenes y son leales a ti.
Llamada Infernal
Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Con un conjuro oscuro, convocas a un diablo de los Nueve Infiernos. Eliges el tipo del diablo, que debe ser uno de nivel de desafío 6 o inferior, como un diablo punzante o un diablo barbado.
Locura Aberrante
Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
30 pies
V
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V
Susurros oscuros penetran la mente de una criatura enloquecida. El objetivo debe tener actualmente la condición Asustado, Aturdido, Inconsciente o algun estado que altere la mente del objetivo.
Mano de los dioses
Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Levantas tu símbolo sagrado frente a ti, y un brillante destello de luz divina explota desde él, abrasando a tus enemigos e inspirando a tus aliados. Los enemigos atrapados por la explosión deben realizar una tirada de salvación de Sabiduría, recibiendo 5d8 de daño radiante.
Mapa del viajero
Nv. 5
Nv. 5
Adivinación
1 minuto
(R)
8 horas
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 minuto · 8 horas · V, S, M
Imbuyes de magia de adivinacion el mapa y el alfiler. Mientras dure el hechizo, puedes clavar el alfiler dorado en cualquier parte del mapa, se formara una línea dorada la cual marcara la ruta más directa entre tu ubicación actual y la ubicación escogida.
Marcar Objetivo
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Visión
S, M
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · S, M
Un punto rojo aparece en el cuerpo de una criatura a tu elección, mientras dura el conjuro tus ataques con ese arma van con ventaja, la linea formada desde el arma hasta el punto en el cuerpo solo es visible para ti y ayuda a ignorar la desventaja al atacar en distancia larga.
Marchitamiento horrible de Abi-Dalzim
Nv. 8
Nv. 8
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
150 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Extraes la humedad de cada criatura en un cubo de 30 pies centrado en un punto que elijas dentro del rango. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de Constitución.
Marea primordial
Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
3 asaltos
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · 3 asaltos · V, S
Lanzas una ráfaga de magia caótica que sale de ti en un cono de 60 pies. Hasta que termine el hechizo, el terreno en el área es un terreno difícil, y al final de cada uno de tus turnos, una ola de energía elemental pulsa a través del área, apuntando a cada criatura en el área con un efecto mágico...
Mascara Vigilante
Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 minuto
(R)
Concentración 1 día
Toque
V, S, M
Adivinación · 1 minuto · Concentración 1 día · V, S, M
Tras realizar el ritual y enlazar tu mascara con otra que previamente hayas tocado podras proyectar tu vision al rango de la opuesta siempre y cuando esta este siendo utilizada y se encuentre en el mismo plano de existencia.
Mazazo de Deva
Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Ofreces con una plegaria tu arma para que un celestial la imbuya de su poder, alzando tu arma esta brilla tomando la forma de una maza por la volunta de un Deva que la usara para purgar el enemigo frente tus ojos. En un impacto este recibe 1d6 + 4 Contundente y 4d8 Radiante
Mermar vitalidad
Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Agotas la vitalidad de una criatura que puedas ver en el rango. El objetivo debe superar una tirada de Salvación de Constitución o recibir 1d4 de daño necrótico.
Meteoros diminutos de melf
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Creas seis pequeños meteoritos en tu espacio. Flotan en el
aire y te orbitan hasta el final de la duración del conjuro.
Cuando lanzas el conjuro, y como acción adicional en cada
uno de tus turnos posteriores, puedes gastar uno o dos de los
meteoros, enviándolos a un punto o puntos que elijas a 12...
Moldear tierra
Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo 1 hora
30 pies
S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo 1 hora · S
Eliges una porción de tierra o piedra que puedes ver dentro
del alcance y que se ajusta dentro de un cubo de 5 pies. La
manipulas de una de las siguientes maneras:
Montaña de hielo
Nv. 9
Nv. 9
Conjuración
1 acción
Instantáneo
5280 pies
S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · S
Con un gesto, haces que una montaña glacial de hielo brote del suelo en un punto que elijas dentro del alcance. La montaña tiene 200 pies de altura en la cima, con pendientes irregulares hasta una base aproximadamente circular con un radio de 100 pies.
Muro de agua
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Concentración 10 minutos
60 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Creas una pared de agua en el suelo en un punto que puedes ver dentro del alcance.
El muro se desvanece cuando el conjuro termina. El espacio de la muralla es terreno difícil.
Muro de arena
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
90 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Creas un muro de arena arremolinada en el suelo en un
punto que puedes ver dentro del alcance. Puedes hacer que
la pared mida hasta 30 pies de largo, 10 pies de alto y 10 pies
de espesor, y se desvanece cuando termina el conjuro.
Muro de luz
Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 10 minutos
120 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Aparece un muro resplandeciente de luz brillante en un
punto que elijas dentro del alcance. El muro aparece en la
orientación que elijas: horizontal, vertical o diagonal. Puede
flotar libremente o puede apoyarse en una superficie sólida