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Resplandor Enfermizo
Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Concentración 10 minutos
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Luz tenue y verdosa se extiende dentro de una esfera de 30
pies de radio centrada en un punto que elijas dentro del
alcance. La luz se extiende alrededor de las esquinas, y dura
hasta que el conjuro termina.
Retribución
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
30 pies
S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S
Invocas el poder sagrado para intercambiar la energía de los malhechores en la fuerza vital de tus aliados para cambiar las mareas de la batalla Haz un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro del alcance del arma.
Salto electrizante
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Saltas alto en el aire y te estrellas con una furia eléctrica, destrozando la tierra y separando a tus enemigos.
Saltas a un espacio desocupado a menos de 60 pies, ignorando
Ataques de oportunidad.
Salvajismo primigenio
Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Personal
S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · S
Canalizas la magia primordial para hacer que tus dientes o
uñas se afilen, listos para lanzar un ataque corrosivo. Haz un
ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura a
menos de 5 pies de ti. En un golpe, el objetivo recibe 1d10 de
daño ácido.
Santuario silencioso de Aundair
Truco
Truco
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · S
Creas una esfera invisible de energía de 5 pies de radio. la cual se mueve contigo, centrada en ti. La esfera amortigua el sonido en ambas direcciones.
Sello Astral
Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 hora · S
Tocas a un aliado (incluyéndote a ti mismo) imbuyéndolo con los poderes persuasivos de los cielos. Mientras dure el hechizo, la persona afectada tiene ventaja en todos los pruebas de habilidad de Carisma (Persuasión).
Señal de vulnerabilidad
Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Marcas a una criatura dentro del alcance como blasfemo de tu deidad, y la maldices con vulnerabilidad al poder de tu deidad. La criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá vulnerabilidad al daño radiante hasta finalizar el hechizo.
Servidor minúsculo
Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 minuto
8 horas
Toque
Transmutación · 1 minuto · 8 horas ·
Tocas un objeto diminuto, no mágico, que no está unido a
otro objeto o una superficie y que no está siendo cargado por
otra criatura. El objetivo se anima y le brotan pequeños
brazos y piernas, convirtiéndose en una criatura bajo tu
control hasta que el conjuro termina o la criatura cae a 0
Siestecita
Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
10 minutos
30 pies
S, M
Encantamiento · 1 acción · 10 minutos · S, M
Haces un gesto de calma, y hasta tres criaturas voluntarias de tu elección que puedes ver dentro del alcance quedan
inconscientes hasta el final de la duración del conjuro.
El conjuro termina antes en un objetivo si recibe daño o alguien usa una acción para sacudirlo o golpearlo para despertarlo.
Sombra de Moil
Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Sombras parecidas a las llamas invaden tu cuerpo hasta que el conjuro termina, lo que hace que tu espacio se vuelva muy oscuro ante los demás.
Las sombras convierten la luz tenue dentro de 10 pies de ti en oscuridad, y la luz brillante en la misma área en luz tenue.
Sudario espiritual
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Invocas espíritus de los muertos, que revolotean a tu alrededor mientras dura el hechizo. Los espíritus son intangibles e invulnerables.
Hasta que termine el conjuro, cualquier ataque que hagas inflige 1d8 de daño adicional cuando golpeas a una criatura a 10 pies de ti
Sueño del velo azul
Nv. 7
Nv. 7
Conjuración
10 minutos
6 horas
Visión
V, S, M
Conjuración · 10 minutos · 6 horas · V, S, M
Tú y hasta ocho criaturas voluntarias dentro del alcance quedan inconscientes durante la duración del conjuro y experimentan visiones de otro mundo en el plano material, como Oerth, Toril, Krynn o Eberron. Si el conjuro alcanza su máxima duración, las visiones concluyen con cada uno encontrando y ab
Temblor de tierra
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
10 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Causas un temblor en el suelo dentro del alcance. Cada
otra criatura que no seas tu en esa área debe hacer una tirada
de salvación de Destreza. En una salvación fallida, una criatura recibe 1d6 de daño contundente y es derribada
Templo de los dioses
Nv. 7
Nv. 7
Abjuración
1 hora
24 horas
120 pies
V, S, M
Abjuración · 1 hora · 24 horas · V, S, M
Haces que un templo se materialice con un resplandor en
suelo que puedas ver dentro del alcance. El templo debe
caber dentro de un cubo de espacio desocupado, hasta 120
pies en cada lado. El templo permanece hasta que el conjuro
termina.
Tierra en erupción
Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Elige un punto que puedas ver en el suelo dentro del
alcance. Una fuente de tierra y piedra batidas estalla en un
cubo de 20 pies centrado en ese punto. Cada criatura en esa
área debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Una
criatura recibe 3d12 de daño contundente en una salvación
fallida,...
Tifon de hojas
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V, M
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, M
Mueves tu arma creando duplicados mágicos que golpean a todos los enemigos. Cada criatura que elijas dentro del área debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Una criatura recibe 6d6 daño de fuerza en una salvación fallida, o la mitad en una exitosa.
Tocar a los muertos
Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
60 pies
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo ·
Señala a una criatura que puedes ver dentro del alcance, y
el sonido de una campana dolorosa llena el aire a su
alrededor por un momento. El objetivo debe tener éxito en
una tirada de salvación de Sabiduría o recibir 1d8 de daño
necrótico.
Toque caótico
Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
Instantáneo 1 asalto
Toque
V, S
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo 1 asalto · V, S
El lanzador debe realizar un ataque cuerpo a cuerpo para tocar al objetivo, si tiene éxito, la victima deberá realizar una tirada de salvación de sabiduría para negar el efecto.
Torbellino
Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, M
Un torbellino aúlla hasta formarse en un punto que puedes
ver en el suelo dentro del alcance. El torbellino es un cilindro
de 10 pies de radio y 30 pies de altura centrado en ese punto.
Tormenta de Bolas de Nieve de Snilloc
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
90 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Una ráfaga de bolas de nieve mágicas brota de un punto que elijas dentro del alcance. Cada criatura en una esfera de 5 pies de radio centrada en ese punto debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Una criatura recibe 3d6 de daño frío en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa.
Traje de centinela
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 hora
(R)
8 horas
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 hora · 8 horas · V, S, M
Encantas una armadura para que te cuide.
Como parte del hechizo debes tocar una armadura. Esta
La armadura se mantiene erguida en el espacio que ocupaba, si no puede
Hágalo, luego se forma en la siguiente posición más cómoda como
si una persona lo estuviera usando.
Trampa de lazo
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
8 horas
Toque
S, M
Abjuración · 1 acción · 8 horas · S, M
Cuando lanzas este conjuro, usas la cuerda para crear un
círculo con un radio de 5 pies en la tierra o en el suelo.
Cuando terminas de lanzar, la cuerda desaparece y el círculo
se convierte en una trampa mágica.
Trampa para bobos
Truco
Truco
Transmutación
1 acción
1 minuto
Toque
S, M
Transmutación · 1 acción · 1 minuto · S, M
Infundes un objeto diminuto con energía arcana volátil, haciéndolo detonar cuando se toque. Cuando una criatura que no seas tú toca el objeto, detonará y recibirá 1d4 de fuerza. El daño aumenta a nivel 5 (2d4), 11 (3d4) y 17 (4d4), así como en 1 la cantidad de objetos que puedes infundir.
Transferencia de Vida
Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Sacrificas algo de tu salud para reparar las heridas de otra
criatura. Recibes 4d8 de daño necrótico, y una criatura de tu
elección que puedes ver dentro del alcance recupera una
cantidad de puntos de golpe igual al doble del daño necrótico
que recibes.
Transformacion de tenser
Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Te dotas de resistencia y destreza marcial alimentada por
magia. Hasta que el conjuro termine, no puedes lanzar
conjuros y obtienes los siguientes beneficios: