Buscar conjuros
Ráfaga de disparos elementales
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción adicional
Instantáneo
Toque
V, S, M
Evocación · 1 acción adicional · Instantáneo · V, S, M
Imbuyes de magia de un elemento a escoger entre (Frio, Fuego, Relampago, Trueno, Veneno y Acido) a una cantidad de municion igual a tu modificador para lanzar conjuros. Cuando el objetivo es golpeado por esta recibe un daño extra de 2d6 del daño elegido.
Rastrear la trayectoria
Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
(R)
Concentración 10 minutos
Toque
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Puedes tocar un agujero o una herida causada por un arma a distancia, un hilo azul se traza siguiendo la trayectoria del impacto desvelando desde donde se origino este, cuanto mas pases en el punto de origen mas información tendrás sobre este.
Rayo de cristal
Nv. 9
Nv. 9
Evocación
1 acción
12 horas
300 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · 12 horas · V, S, M
Invocas un poderoso y destructivo rayo de fuerza mágica para destruir a tus enemigos y quemar la tierra a su alrededor hasta que su superficie no sea más que cristal.
Rayo de fatiga
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Una espiral púrpura de energía fluye desde tu mano hacia una criatura que puedes ver dentro del alcance. Haz un hechizo a distancia ataque contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo recibe 5d8 de daño necrótico y gana un nivel de agotamiento
Rayo en arco
Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Un rayo crepitante sale volando hacia un objetivo dentro del alcance,
Si acierta, el objetivo recibe 3d8 de daño de Relampago y el
rayo salta desde el objetivo a otra criatura de tu elección a 15 piesel rayo puede saltar
hasta tres veces.
Rayo perturbador
Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
50 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V, S
Este conjuro concede al lanzador la habilidad de crear un rayo. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo una vez por asalto.
Si impactas el rayo atonta a una criatura nublando su mente impidiendo que se concentre o realice cualquier acción durante 1 asalto.
Recarga instantanea
Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
(R)
1 día
Toque
V, S, M
Adivinación · 1 acción · 1 día · V, S, M
Tocas el arma de una criatura dispuesta y aliada, esta se vincula con el numero de munición que tiene cargado en el momento, esta desaparece en un pequeño bolsillo temporal y el arma quedara vacía de esta, la próxima vez que vayas a recargar la munición evitas el errado y esta reaparece dentro.
Recolección de Almas
Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
A través de un movimiento ritual, lacerarás las almas de aquellos que se encuentren frente a ti. Cada criatura dentro de un cubo de 10 pies que se origina a partir de ti debe realizar una tirada de salvación de Constitución. En caso de fallo, la criatura recibe 12d6 de daño necrótico.
Renovación
Truco
Truco
Transmutación
1 minuto
Instantáneo
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 minuto · Instantáneo · V, S, M
Aplica suavemente magia vital a una criatura que toca, lo que hace que su cuerpo acelere su curación natural. El objetivo puede gastar los dados de golpe y recuperar puntos de golpe como si lo hubiera hecho durante un descanso breve.
Renovacion mayor
Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Tu magia se transmite a una criatura no ostil que puedes ver dentro del alcance creando en ella una gran cantidad de energía que estimula de froma intensa los procesos curativos naturales de su cuerpo por un instante.
Resplandor Enfermizo
Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Concentración 10 minutos
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Luz tenue y verdosa se extiende dentro de una esfera de 30
pies de radio centrada en un punto que elijas dentro del
alcance. La luz se extiende alrededor de las esquinas, y dura
hasta que el conjuro termina.
Retribución
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
30 pies
S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S
Invocas el poder sagrado para intercambiar la energía de los malhechores en la fuerza vital de tus aliados para cambiar las mareas de la batalla Haz un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro del alcance del arma.
Salto electrizante
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Saltas alto en el aire y te estrellas con una furia eléctrica, destrozando la tierra y separando a tus enemigos.
Saltas a un espacio desocupado a menos de 60 pies, ignorando
Ataques de oportunidad.
Salvajismo primigenio
Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Personal
S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · S
Canalizas la magia primordial para hacer que tus dientes o
uñas se afilen, listos para lanzar un ataque corrosivo. Haz un
ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura a
menos de 5 pies de ti. En un golpe, el objetivo recibe 1d10 de
daño ácido.
Santuario silencioso de Aundair
Truco
Truco
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · S
Creas una esfera invisible de energía de 5 pies de radio. la cual se mueve contigo, centrada en ti. La esfera amortigua el sonido en ambas direcciones.
Sello Astral
Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 hora · S
Tocas a un aliado (incluyéndote a ti mismo) imbuyéndolo con los poderes persuasivos de los cielos. Mientras dure el hechizo, la persona afectada tiene ventaja en todos los pruebas de habilidad de Carisma (Persuasión).
Señal de vulnerabilidad
Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Marcas a una criatura dentro del alcance como blasfemo de tu deidad, y la maldices con vulnerabilidad al poder de tu deidad. La criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá vulnerabilidad al daño radiante hasta finalizar el hechizo.
Servidor minúsculo
Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 minuto
8 horas
Toque
Transmutación · 1 minuto · 8 horas ·
Tocas un objeto diminuto, no mágico, que no está unido a
otro objeto o una superficie y que no está siendo cargado por
otra criatura. El objetivo se anima y le brotan pequeños
brazos y piernas, convirtiéndose en una criatura bajo tu
control hasta que el conjuro termina o la criatura cae a 0
Siestecita
Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
10 minutos
30 pies
S, M
Encantamiento · 1 acción · 10 minutos · S, M
Haces un gesto de calma, y hasta tres criaturas voluntarias de tu elección que puedes ver dentro del alcance quedan
inconscientes hasta el final de la duración del conjuro.
El conjuro termina antes en un objetivo si recibe daño o alguien usa una acción para sacudirlo o golpearlo para despertarlo.
Sombra de Moil
Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Sombras parecidas a las llamas invaden tu cuerpo hasta que el conjuro termina, lo que hace que tu espacio se vuelva muy oscuro ante los demás.
Las sombras convierten la luz tenue dentro de 10 pies de ti en oscuridad, y la luz brillante en la misma área en luz tenue.
Sudario espiritual
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Invocas espíritus de los muertos, que revolotean a tu alrededor mientras dura el hechizo. Los espíritus son intangibles e invulnerables.
Hasta que termine el conjuro, cualquier ataque que hagas inflige 1d8 de daño adicional cuando golpeas a una criatura a 10 pies de ti
Sueño del velo azul
Nv. 7
Nv. 7
Conjuración
10 minutos
6 horas
Visión
V, S, M
Conjuración · 10 minutos · 6 horas · V, S, M
Tú y hasta ocho criaturas voluntarias dentro del alcance quedan inconscientes durante la duración del conjuro y experimentan visiones de otro mundo en el plano material, como Oerth, Toril, Krynn o Eberron. Si el conjuro alcanza su máxima duración, las visiones concluyen con cada uno encontrando y ab
Temblor de tierra
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
10 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Causas un temblor en el suelo dentro del alcance. Cada
otra criatura que no seas tu en esa área debe hacer una tirada
de salvación de Destreza. En una salvación fallida, una criatura recibe 1d6 de daño contundente y es derribada
Templo de los dioses
Nv. 7
Nv. 7
Abjuración
1 hora
24 horas
120 pies
V, S, M
Abjuración · 1 hora · 24 horas · V, S, M
Haces que un templo se materialice con un resplandor en
suelo que puedas ver dentro del alcance. El templo debe
caber dentro de un cubo de espacio desocupado, hasta 120
pies en cada lado. El templo permanece hasta que el conjuro
termina.
Teogénesis
Nv. 9
Nv. 9
Conjuración
1 hora
Especial
Toque
V, S, M
Conjuración · 1 hora · Especial · V, S, M
La Teogénesis es un poderoso conjuro que otorga a una criatura mortal la posibilidad de ascender a la divinidad, infundiéndole una chispa divina. Aunque los materiales no son consumidos en el proceso, las ofrendas deben ser sacrificadas.