Buscar conjuros
Abrasador de aganazzar
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Una línea de llamas rugientes de 30 pies de largo y 5 pies de ancho emana de ti en la dirección que elijas. Cada criatura
en la línea debe hacer una tirada de salvación de Destreza.
Una criatura recibe 3d8 de daño de fuego en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa.
Absorber elementos
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 reacción
Instantáneo 1 asalto
Personal
S
Abjuración · 1 reacción · Instantáneo 1 asalto · S
El conjuro captura parte de la energía entrante, disminuyendo su efecto en ti y almacenándola para tu próximo ataque cuerpo a cuerpo.
Tienes resistencia al tipo de daño desencadenante hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Agarre de Tierra de Maximiliano
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Una mano Mediana hecha de tierra compactada se eleva allí y alcanza una criatura que puedes ver a 5 pies de ella. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. En una salvación fallida, el objetivo recibe 2d6 de daño contundente y queda
apresado por la duración del conjuro.
Agarre helado
Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
Toque
V
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V
Extiende la mano y toca una criatura, impactando su sistema con un frío repentino. Haz un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo.
Con un impacto, el objetivo recibe 1d12 de daño por frío.
El daño de este hechizo aumenta en 1d12 cuando alcanzas el nivel 5 (2d12), el nivel 11 (3d12) y el nivel 17 (4d12).
Aguas negras
Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Instantáneo 5 minutos
30 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo 5 minutos · V, S, M
Conjuras la oscuridad que se oculta en las entrañas de la tierra y sale a la superficie como un líquido denso y negro que ocupa 10 pies de radio a partir del punto que hayas elegido dentro del alcance.
Aliento del dragón
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Tocas una criatura dispuesta y la imbuyes con el poder de
expulsar energía mágica de su boca, siempre que tenga una.
Elige ácido, frío, fuego, rayo o veneno.
Amanecer
Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
La luz del amanecer brilla en una ubicación que especifiques dentro de los límites
Esta luz es la luz del sol cuando aparece el cilindro, ccada criatura en él debe hacer una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 4d10 de daño radiante en una salvación fallida, o la mitad del daño
Andanada Ignea
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, M
Un fuego furioso brota de tu arma y adquiere la forma eterea de un fenix para envolver a tus enemigos en un infierno.
Cada criatura dentro del alcance, excepto tú, debe hacer una tirada de salvación de Destreza. si falla, la criatura recibe 4d6 de daño por fuego y pasa a estar quemada.
Apariencia de otro mundo de tasha
Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S, M
Al pronunciar un encantamiento, recurres a la magia de los Planos Inferiores o los Planos Superiores (tu elección) para transformarte. Obtienes los siguientes beneficios hasta que finaliza el conjuro:
Arboleda druida
Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
1 acción
Concentración 24 horas
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 24 horas · V, S, M
Invocas a los espíritus de la naturaleza para proteger un área al aire libre o bajo tierra.
Los edificios y otras estructuras están excluidos del área afectada. Si lanzas este conjuro en la misma zona todos los días durante un año, el conjuro dura hasta que sea disipado.
Arma Ilusoria
Nv. 3
Nv. 3
Ilusión
1 acción adicional
Concentración 1 hora
Toque
V, S
Ilusión · 1 acción adicional · Concentración 1 hora · V, S
Tocas un arma y la envuelves en una ilusión que aparece
crear duplicados del arma cuando se usa hasta que el hechizo
finaliza
Arma sagrada
Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Imbuyes un arma que tocas con poder sagrado. Hasta que termina el conjuro, el arma emite luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue por 30 pies adicionales.
Además, los ataques con armas hechos con él infligen un daño radiante adicional de 2d8 en un golpe.
Armadura Brillante
Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 hora
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Te envuelves en una armadura mágica ingrávida hecha de placas de luz pura. Hasta que termine el hechizo, arrojarás luz en un radio de 20 pies y luz tenue por 20 pies adicionales. También obtienes los siguientes beneficios durante la duración:
Cuando una criatura a 10 pies de ti te golpea con un...
Armadura gelida
Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Concentración 10 minutos
30 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Señalas a una criatura que puedes ver dentro del alcance que lleva armadura. La armadura del objetivo se vuelve helada y helada hasta el final del conjuro, lo que protege al objetivo y le otorga los siguientes beneficios.
Armadura Oscura
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Tocando a una criatura que no lleve armadura cubres su cuerpo con una capa de sombras que se mueven como su fuera una nube hasta que el efecto termine. La criatura añade +3 a su CA y el efecto termina cuando se pone una armadura o usando una acción decide terminar el conjuro.
Armas Vendaval
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 hora
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 hora · V, S
Las armas que sostengas en tus mano están envueltas en pequeños torbellinos. Mientras duren el efecto se consideran mágicas si aún no lo eran, también obtienen una bonificación de + 1 a las tiradas de daño.
Arrepentimiento
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 reacción
Instantáneo 1 asalto
30 pies
V
Encantamiento · 1 reacción · Instantáneo 1 asalto · V
Haces que una sensación de remordimientos incomoda invada mágicamente a aquel que vaya a atacarte, la criatura debe superar un Tirada de Salvación de Sabiduría, en una fallida esta queda incapacitada hasta el inicio de tu siguiente turno perdiendo en el proceso el ataque o el conjuro lanzado.
Artesanía mágica
Truco
Truco
Adivinación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Usas en un ritual las herramientas con las que eres competente, imbuyes tu magia en estas para que no te fallen en los momentos mas críticos.
Asfixia
Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Conjuras un globo giratorio de agua mágica alrededor de la cabeza de un enemigo para ahogarlo donde está. Elija una criatura dentro del alcance que pueda ver.
Astilla mental
Truco
Truco
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
60 pies
V
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V
El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Inteligencia o recibir 1d6 de daño psíquico y restar 1d4 de la siguiente tirada de salvación antes del final de tu siguiente turno.
Atar a la tierra
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
300 pies
V
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance. Tiras
amarillas de energía mágica se enrollan alrededor de la
criatura. El objetivo debe tener éxito en una tirada de
salvación de Fuerza, o su velocidad de vuelo (si tuviese) se
reduce a 0 pies por la duración del conjuro.
Atracción del relampago
Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
15 pies
V
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V
Creas un látigo imbuido de la energía del relámpago que golpea a una criatura. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Fuerza. De lo contrario, será arrastrado hasta 10 pies en línea recta hacia ti y, justo después, recibirá 1d8 de daño de relámpago si esta a 5 pies o menos de ti.
Augurio de la Reina Cuervo
Nv. 3
Nv. 3
Ilusión
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S, M
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Reuniendo hilos del material del plano de las sombras, desatas una bandada de cuervos sombríos creando una cacofonía de susurros y gritos que solo escuchan las criaturas afectadas.
Bandada de familiares
Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 minuto
Concentración 1 hora
Toque
V, S
Conjuración · 1 minuto · Concentración 1 hora · V, S
Invocas temporalmente a tres espíritus familiares como si hubieses lanzado Encontrar familiar, estos familiares se rigen por las mismas reglas de dicho conjuro. Estos pueden comunicarse telepáticamente contigo y compartir sus sentidos visuales o auditivos mientras estén a 1 milla de ti.
Barrera Gelida
Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Crea capas de hielo en una o más superficies sólidas dentro del rango. Cada hoja es un panel de 5 pies cuadrados que tiene 1 pie de grosor, y puedes crear una cantidad de hojas según tu modificador de habilidad para lanzar hechizos.