Buscar conjuros
Bayoneta de hielo
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
1 minuto
Toque
S, M
Conjuración · 1 acción · 1 minuto · S, M
Creas un fragmento de hielo en el extremo del arma que toques, durante 1 minuto puedes utilizar el arma para atacar contra una criatura cuerpo a cuerpo, se te considera competente al atacar con esta arma. Al impactar con el arma infliges 1d6 de daño perforante y 2d6 de daño de frio.
Bendición del mártir
Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 reacción
Instantáneo
Toque
V, S
Encantamiento · 1 reacción · Instantáneo · V, S
Cuando un aliado adyacente es golpeado por un ataque, como reacción murmuras una bendición divina que guía el ataque del agresor hacia ti, y recibes el daño para ti. Además, hasta el final del siguiente turno, esa criatura tiene desventaja en todos los ataques que no se hagan contra ti.
Bola de nieve
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · S, M
Conjuras una bola de hielo y nieve de dos pulgadas de ancho en tu mano, que puedes lanzar a tus enemigos como acción adicional. Cuando lo haga, elija un punto que pueda ver dentro del alcance. La bola de nieve se dirige hacia ese punto, luego detona en una ráfaga gélida con un radio de 5 pies.
Brebaje caústico de Tasha
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Un chorro de ácido emana de ti en una línea de 30 pies de largo y 5 pies de ancho en la dirección que elijas.
Bruma negra
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
El lanzador crea un área de total oscuridad de 20 pies de radio. La oscuridad es impenetrable por la visión normal o la visión en la oscuridad, pero el lanzador si puede ver normalmente en el interior del área de la bruma.
Bucear
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Imbuyes a una criatura que toca con magia que la rodea con aire respirable y le permite atravesar el agua y los entornos acuáticos con facilidad.
Hasta que finaliza el hechizo, el objetivo gana una velocidad de nado de 60 pies, la cantidad de tiempo que puede contener la respiración se triplica
Cambiar de sexo
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
24 horas
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 24 horas · V, S, M
Intentas cambiar un objetivo a otro sexo. Puede cambiar un objetivo a cualquier sexo, ya sea masculino, femenino, intersexual o cualquier otro sexo que tenga la especie. Un objetivo que no quiera puede realizar una tirada de salvación de Constitución , sin verse afectado por el éxito. Este hechiz...
Carga Radiante
Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Instantáneo
40 pies
V, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, M
Te impulsas por el aire mientras unas brillantes alas brotan momentáneamente de tu espalda mientras cargas hacia un enemigo. Puedes volar hasta un objetivo dentro de tu alcance y hacer un ataque de arma cuerpo a cuerpo, causando un daño radiante adicional de 3d8 en caso de éxito.
Catapulta
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Instantáneo
60 pies
S
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · S
Elige un objeto que pese entre 1 y
5 libras dentro del rango que no se está usando o
cargando. El objeto vuela en una línea recta de hasta 90
pies en la dirección que elijas antes de caer al suelo,
deteniéndose antes si impacta contra una superficie
sólida.
Causar miedo
Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Despiertas el sentido de mortalidad en una criatura que
puedes ver dentro del alcance. Un constructo o un no-muerto
es inmune a este efecto. El objetivo debe tener éxito en una
tirada de salvación de Sabiduría o asustarse de ti hasta que el
conjuro termine.
Ceremonia
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 hora
(R)
Instantáneo
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 hora · Instantáneo · V, S, M
Realizas una ceremonia religiosa especial que está
impregnada de magia. Cuando lances el conjuro, elige uno de
los siguientes ritos, cuyo objetivo debe estar a 10 pies de ti
durante el lanzamiento.
Cestus de tierra
Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción adicional
Concentración 10 minutos
Toque
V, S, M
Conjuración · 1 acción adicional · Concentración 10 minutos · V, S, M
Tocas el suelo y a una criatura dispuesta y provocas puños de piedra para flotar a su alrededor.
Cuando esta criatura toma su acción de ataque, en su lugar, pueden optar por realizar un solo ataque con cada puño de piedra flotando a su alrededor.
Chasquido helado
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
10 minutos
60 pies
S
Evocación · 1 acción · 10 minutos · S
Con un chasquido de los dedos, eliminas el calor de un objetivo. Hay dos usos posibles para el hechizo, apuntar a una criatura que puedes ver dentro del alcance o apuntar a un área de líquido, como agua, ácido, barro, nieve, arenas movedizas o lava.
Chispa repentina de Radic
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 reacción
Instantáneo
Personal
V
Evocación · 1 reacción · Instantáneo · V
Electrificas el arma del atacante cuando golpea su objetivo. El hechizo inflige a una criatura 2d6 de daño por relampago en una tirada de salvación de Constitución fallida, o la mitad de daño en una salvación exitosa.
Círculo Sagrado
Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
Instantáneo
5 pies
V, M
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, M
Como parte del lanzamiento de este conjuro, debes hacer un ataque cuerpo a cuerpo con un arma contra dos criaturas dentro de tu alcance. De lo contrario, el conjuro fallará. Si impactas, el objetivo sufrirá los efectos normales del ataque, además, infliges 2d8 de daño radiante extra a cada objetivo
Codificar pensamientos
Truco
Truco
Encantamiento
1 acción
8 horas
Personal
S
Encantamiento · 1 acción · 8 horas · S
Poniendo un dedo en tu cabeza, sacas un recuerdo, una idea o un mensaje de tu mente y lo transformas en una hebra tangible de energía resplandeciente llamada hilo de pensamiento, la cual persiste mientras dure el conjuro o hasta que vuelvas a lanzarlo.
Cometa helado
Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Instantáneo
400 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Una esfera de hielo sucio de 20 pies de radio cae en picada al suelo en un punto que puede ver dentro del alcance. Cada criatura en el área de impacto debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Una criatura que falla su salvación recibe 4d8 de daño contundente y 4d6 de daño por frio.
Congelación
Truco
Truco
Conjuración
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Haces que se forme escarcha entumecedora en una criatura que puedes ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. En una salvación fallida, el objetivo recibe 1d6 de daño por frío, y tiene desventaja en la siguiente tirada de ataque.
Congelación instantánea
Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Intentas congelar instantáneamente un objetivo sólido. Elija una criatura mediana o más pequeña que pueda ver dentro del alcance. Si esa criatura falla una tirada de salvación de Constitución, se congela en su lugar y queda paralizada mientras dure.
Congelacion profunda
Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Intentas convertir una criatura que puedes ver dentro del alcance en hielo sólido. La criatura debe realizar una tirada de salvación de Constitución. En una salvación fallida, se restringe cuando su cuerpo comienza a endurecerse y gana vulnerabilidad al daño por fuego.
Controlar llamas
Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo 1 hora
60 pies
S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo 1 hora · S
Eliges una llama no mágica que puedes ver dentro del
alcance y que cabe dentro de un cubo de 5 pies. Le afectas de
una de las siguientes maneras:
Controlar vientos
Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
300 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Tomas el control del aire que puedes ver dentro del alcance.
Elige uno de los siguientes efectos cuando lances el conjuro.
El efecto dura la duración del conjuro, a menos que uses tu
acción en un turno posterior para cambiar a un efecto diferente.
Corona
Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción adicional
Concentración 10 minutos
Personal
V
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 10 minutos · V
Con una palabra, comienzas a brillar con un aura circular de
luz arremolinada que abrasa a tus enemigos. Hasta que termine el hechizo
arrojas luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue por un
20 pies adicionales.
Corona de estrellas
Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
Instantáneo 1 hora
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo 1 hora · V, S
Siete motas de luz con forma de estrella aparecen y
orbitan tu cabeza hasta que termine el conjuro. Puedes usar
una acción adicional para enviar una de las motas hacia una
criatura u objeto a 120 pies de ti. el objetivo recibe 4d12 de daño radiante.
Corona de gloria
Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Una centelleante corona de energía radiante aparece sobre tu cabeza, reforzando tu fuerza de voluntad antes de expandirse para incapacitar a tus enemigos. Mientras la corona esté activa, tienes ventaja en las tiradas de salvación de Sabiduría.