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Disparo de sanguijuela
Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Convocas y disparas una masa negra viscosa que se aferra al objetivo para drenar parte de sus energías. En caso de impactar recibe 1d4 de daño necrótico y la masa se queda adherida al cuerpo del objetivo hasta que este u otro gaste su acción en arrancarla.
Disparo Elemental
Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Realizas un ataque como parte del conjuro, escoge un daño (acido, frio, fuego, veneno, trueno, rayo)
Si el ataque impacta recibe 1d4 de daño extra del elemento asociado
Disparo espectral
Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
(R)
1 hora
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Tocas un arma los siguientes cinco disparos de esta se convertiran en una version espectral de las mismas que podran atravesar todo material inorganico en su camino. Al realizar un ataque se omite las armaduras contra estos proyectiles, siendo la CA a superar igual a 10 + Mod de Destreza.
Disparo espiritual
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción adicional
1 minuto
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción adicional · 1 minuto · V, S
Creas un arma espectral cargada con un proyectil flotante dentro del alcance que dura mientras lo haga el conjuro o hasta que vuelvas a lanzarlo. Cuando invocas el arma, puedes hacer un ataque de conjuro a distancia contra una criatura que se encuentre a 60 pies o menos del arma.
Disparo ilusorio
Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Tus palabras se mezclan con el arma, creando una simulación de un ataque para dañar la psique del objetivo. En caso de impactar el daño del arma se considera Psíquico.
Este ataque puede perturbar la concentración a futuro del objetivo, provocando desventaja.
Disparo putrefacto
Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción adicional
Instantáneo
Toque
V, S, M
Nigromancia · 1 acción adicional · Instantáneo · V, S, M
Imbuyes tu proximo disparo de una esencia negra que merma la energia del objetivo. Como parte de la acción utilizada para lanzar este hechizo, debes realizar un ataque a distancia con un arma a distancia dentro del alcance del hechizo, de lo contrario este falla. Si aciertas, el ataque hace 1d8 d...
Dispersión
Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
Instantáneo
30 pies
V
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V
El aire tiembla alrededor de hasta cinco criaturas de tu
elección que puedes ver dentro del alcance. Una criatura no
dispuesta debe tener éxito en una tirada de salvación de
Sabiduría para resistir este conjuro. Teletransportas a cada
objetivo afectado a un espacio desocupado que puedes ver.
Dispersión
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 reacción
Instantáneo
Personal
V, S
Transmutación · 1 reacción · Instantáneo · V, S
En respuesta a que una criatura haga una tirada de ataque contra ti, intentas desintegrarte en un enjambre de criaturas pequeñas o diminutas, como cuervos o serpientes, para evitar el ataque de tu enemigo.
Don de la celeridad
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 minuto
5 horas
Toque
V, S
Abjuración · 1 minuto · 5 horas · V, S
Tocas a una criatura voluntaria. Mientras dure el conjuro, el objetivo puede añadir 1d8 a sus tiradas de iniciativa.
Dragón ilusorio
Nv. 8
Nv. 8
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · S
Al reunir hilos de material de sombras del Shadowfell,
creas un Enorme dragón sombrío en un espacio desocupado
que puedes ver dentro del alcance. La ilusión permanece la
duración del conjuro y ocupa su espacio, como si fuera una
criatura.
Duelista ilusorio
Nv. 1
Nv. 1
Ilusión
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Tejes magias ilusorias y de encantamiento en la imagen de
el enemigo más acérrimo de tu oponente. La ilusión aparece dentro
30 pies del objetivo y esa criatura debe hacer una Sabiduría
tiro de salvación.
Empoderar Habilidades
Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Tu magia profundiza la comprensión de una criatura de su
propio talento. Tocas una criatura dispuesta y le das
experiencia en una habilidad de tu elección
En el dolor de la muerte
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
30 pies
V
Encantamiento · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
Infliges a un oponente una oración de maldición que le causa dolor cuando quiere dañar a otros. Mientras este hechizo está activo, cada vez que la criatura objetivo hace una tirada de ataque, recibe 1d4 de daño radiante.
Enemigos abundantes
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
el objetivo pierde la
habilidad de distinguir a un amigo del enemigo, considerando
a todas las criaturas que puede ver como enemigos hasta que
el conjuro termine. Cada vez que el objetivo recibe daño,
puede repetir la tirada de salvación, terminando el efecto
sobre sí mismo en un éxito.
Enervación
Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Un tendón de oscuridad se extiende desde ti, tocando una
criatura que puedes ver dentro del alcance para drenar su
vida. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de
Destreza. En una salvación exitosa, el objetivo recibe 2d8 de
daño necrótico, y el conjuro termina. En una salvación fallida,
...
Envenenar arma
Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción adicional
Concentración 1 hora
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción adicional · Concentración 1 hora · V, S, M
Tocas un arma y cubres esta con veneno mágico. Hasta que termine el hechizo, el arma es mágica si no lo era ya, y cada vez que un ataque con el arma golpea a una criatura, esa criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o el ataque inflige 3d6 de daño adicional por veneno.
Erupción
Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Causas una erupción volcánica. Elige un punto que puede ver en el suelo dentro del alcance. El terreno
dentro de 5 pies del punto elegido se vuelve difícil terreno.
Una criatura parada en el área afectada. cuando lanzas este hechizo debes hacer una Destreza TS recibiendo 4d6 de daño de fuego
Escalofrío agonico
Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Afecta a una criatura que puede ver dentro del alcance con un frío paralizante que llena todo su cuerpo. La criatura recibe inmediatamente 3d10 de daño por frío, luego debe realizar una tirada de salvación de Constitución o se verá afectada por el hechizo mientras dure.
Escritura celeste
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
(R)
Concentración 1 hora
Visión
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Puedes hacer que se formen hasta diez palabras en una
parte del cielo que puedes ver. Las palabras parecen estar
hechas de nube y permanecen en su lugar hasta el final de la
duración del conjuro. Las palabras se disipan cuando el
conjuro termina. Un viento fuerte puede dispersar las nubes.
Escudo de hojas
Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
10 minutos
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 10 minutos · V, S, M
El escudo mágico es liviano y flexible, y tiene correas hechas de tallo, raíz o enredadera, por lo que una criatura puede manejarlo de esta manera,
Escudo Noble
Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 reacción
Instantáneo
Personal
V
Abjuración · 1 reacción · Instantáneo · V
Cuando un enemigo intenta aprovecharse de tu posición, puedes colocarte entre él y tus aliados. Puedes lanzar Escudo Noble como reacción a ser golpeado con un efecto de área. Cuando utilizas esta reacción, fallas automáticamente la tirada de salvación contra el efecto de área.
Esfera acuosa
Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Conjuras una esfera de agua con un radio de 5 pies en un
punto que puedes ver dentro del alcance. La esfera puede
flotar, pero no más de 10 pies del suelo. La esfera permanece
hasta el final de la duración del conjuro.
Esfera de tormenta
Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
Instantáneo
150 pies
V, S
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una esfera de 20 pies de radio de aire giratorio nace,
centrada en un punto que elijas dentro del alcance. Cada
criatura en la esfera cuando aparece o que termina su turno
allí debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o
recibir 2d6 de daño contundente.
Esfera vitriólica
Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
Instantáneo
150 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Apuntas a una ubicación dentro del alcance, y una bola brillante de ácido esmeralda se vierte allí y explota en una esfera.
Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de Destreza.
En una salvación fallida, una criatura recibe 10d4 de daño y otros 5d4 de daño en el proximo turno.
Espada de alma
Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
1 acción adicional
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Nigromancia · 1 acción adicional · Concentración 10 minutos · V, S
Creas una hoja brillante de fuerza mágica en tu mano libre, hecha de una pequeña parte de tu alma. La hoja es similar en tamaño y forma a una espada larga, y dura todo el tiempo. Si sueltas la hoja, desaparece, pero puedes volver a invocarla como acción adicional.