Buscar conjuros
Espada del destino
Nv. 7
Nv. 7
Ilusión
1 acción
Mantenido 1 hora
60 pies
V
Ilusión · 1 acción · Mantenido 1 hora · V
Elige una criatura que puedas ver. Conjuras una espada ilusoria que cuelga sobre la cabeza de esa criatura. Todos los que tengan línea de visión pueden ver la espada, excepto la criatura afectada. La espada persiste mientras no se disipe o se cumpla alguna de las condiciones del conjuro.
Espina mental
Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
Concentración 1 hora
60 pies
S
Adivinación · 1 acción · Concentración 1 hora · S
Penetras en la mente de una criatura que puedes ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de
salvación de Sabiduría, recibiendo 3d8 de daño psíquico en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa.
Espíritu curativo
Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Llamas a un espíritu de la naturaleza para calmar a los heridos. El espíritu intangible aparece en un espacio que es
un cubo de 5 pies que puedes ver dentro del alcance. El espíritu se ve como una bestia o feérico transparente (tu
elección).
Estallido de espadas
Truco
Truco
Abjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V
Creas momentáneamente un círculo de espadas espectrales que gira a tu alrededor. Todas las criaturas dentro de tu alcance (salvo tú) deberán superar una tirada de salvación de Destreza o recibirán 1d6 de daño de fuerza
Estallido Sonico
Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Instantáneo
150 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una gota de fuerza atronadora se lanza desde la punta de tus dedos
hacia un punto que puede ver dentro del alcance, donde explota
en una onda de sonido que se expande a una esfera de radio de 20 pies
centrado en ese punto.
Estática sináptica
Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V, S
Eliges un punto dentro del alcance y haces que la energía
psíquica explote allí.
Exhumar
Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
60 pies
S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · S, M
Canalizas magia necromántica para ayudarte a recuperar cuerpos enterrados. Cada cadáver y fósil que se encuentre a no más de 100 pies bajo la superficie de un cuadrado de 15 pies centrado en un punto dentro del rango emerge del suelo
Explosion bala de cañon
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
1 asalto
Personal
V
Evocación · 1 acción · 1 asalto · V
Lanzas una ráfaga de llamas detrás de ti que te lanza al aire. Vuela hasta 60 pies en línea recta, deteniéndose en la primera criatura con la que contacta
Explosion Boreal
Nv. 9
Nv. 9
Abjuración
1 acción
Instantáneo
500 pies
V, S
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Ocho rayos de luz vívida caen desde el cielo en los puntos que elija dentro del alcance. Cada rayo tiene 10 pies de ancho y cada uno debe golpear un punto diferente, aunque una criatura lo suficientemente grande puede ser golpeada por múltiples rayos.
Explosion del alma
Nv. 8
Nv. 8
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
150 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Con un rugido de luz y sonido, explotas el alma de un enemigo con
poder mágico, presionándolo contra los límites de su carnoso
limitaciones. Elige una criatura que puedas ver dentro
rango. Esa criatura debe realizar una tirada de salvación de Carisma.
En una tirada de salvación fallida, el objeti...
Explosión sobrenatural
Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
180 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Liberas un rayo de poder místico contra una criatura u objeto en rango. Realiza un ataque de conjuro contra el objetivo.
Falsa Hoja
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción adicional
(R)
Concentración 5 horas
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción adicional · Concentración 5 horas · V, S, M
Mientras te concentras en este hechizo, cualquier daño que inflijas por cualquier medio se convertirá en daño no letal. Se anulan los efectos que inflija que causen un daño permanente o duradero, como una enfermedad o el corte de una extremidad.
Cualquier ataque que golpee puede dejar cicatrice...
Filo atronador
Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S
Creas un estallido de sonido atronador que puede
escucharse hasta a 100 pies de distancia. Cada criatura
dentro del alcance, que no seas tu, debe tener éxito en una
tirada de salvación de Constitución o recibir 1d6 de daño de
trueno.
Filo de hojas
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 hora
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 hora · V, S, M
Un cumulo de hojas o coníferas que toques se transformarán en arma mágica a tu eleccion.
Filo Lunar
Nv. 5
Nv. 5
Evocación
10 minutos
(R)
1 día
Toque
V, S, M
Evocación · 10 minutos · 1 día · V, S, M
Inscribes unas runas magicas en un arma tallandolas con la punta del diamante en un arma cuerpo a cuerpo, al terminar tocas con el diamante el pomo donde es absorbido por esta, transformandola en un arma magica dotandola de las siguientes capacidades
Fisura
Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Cada criatura en un cono de 30 pies debe hacer una Destreza
tiro de salvación. En una salvación fallida, reciben 4d6 de daño por fuego y
4d6 de daño contundente y son derribados.
Flecha Celestial
Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
Evocación · 1 acción · Instantáneo ·
Invocas una flecha del cielo y la envías desde ti en una línea de 100 pies de largo y 5 pies de ancho en la dirección que elijas. Cada criatura en la línea debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Una criatura recibe 4d6 de daño por relámpago y 3d10 de daño radiante.
Flecha de Fenix
Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S, M
Canalizas la energía de fuego en una flecha que estas sosteniendo en tu mano para acto seguido preparar para lanzarla con el arco dejando una estela de llamas a su paso
Cada criatura dentro de los 5 pies de la linea tiene que hacer una Tirada de Salvación de Destreza o recibir 6d12 de daño de fuego
Flecha liquida
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
(R)
Instantáneo 8 horas
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Instantáneo 8 horas · V, S, M
Toca una poción, aceite o cualquier medida comparable de líquido y conviértelo en una flecha, un perno de ballesta o cualquier otra munición a distancia. Cuando se usa en un ataque a distancia, la flecha aplica el mismo efecto de su poción como si el objetivo la bebiera o la aplicara, si fuera un...
Flechas flamígeras
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Tocas un carcaj que contiene flechas o virotes. Cuando un objetivo es alcanzado por un ataque de arma a distancia con una pieza de munición extraída del carcaj, el objetivo recibe 1d6 de daño de fuego adicional
Fortaleza del intelecto
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Concentración 1 hora
Visión
V
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V
Mientras dure este conjuro, tú o una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance tiene resistencia al daño psíquico, así como ventaja en las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma.
Fortaleza poderosa
Nv. 8
Nv. 8
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Una fortaleza de piedra brota de un área cuadrada de terreno de su elección que puedes ver dentro del alcance. El
área es de 120 pies a cada lado, y no debe tener ningún edificio u otra estructura dentro. Cualquier criatura en el área es inofensivamente levantada a medida que la fortaleza se alza.
Frio opresivo
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · S
Abrumas a una criatura con un frío debilitante. Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance para hacer una tirada de salvación de Constitución. En una salvación fallida, esa criatura se ve afectada mientras dure.
Fruto Arcano
Nv. 9
Nv. 9
Conjuración
1 minuto
Instantáneo
Toque
V, S, M
Conjuración · 1 minuto · Instantáneo · V, S, M
Usando magia antigua de conjuración, infundes un fruto con la esencia de lo arcano. Una criatura puede usar su acción para comer el fruto. Al hacerlo, la criatura recupera todas las ranuras de hechizo gastadas de nivel 8 o inferior.
Fuga atronadora
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Hasta disipado o disparado 1 asalto
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Hasta disipado o disparado 1 asalto · V, S
Convocas una corriente de relámpagos de 3 pies de diámetro se forma debajo de ti elevándote 5 pies del suelo. tu velocidad de movimiento aumenta a 80 pies mientras te desplazas. Avanzas en línea recta, pero puede girar hasta 120 grados en cualquier dirección una vez.