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Globo de Invierno
Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Una feroz ventisca se desata de repente en una esfera de 30 pies de radio centrada en ti, arrojando hielo y frío mágico al área. Cada criatura que no seas tú en la zona debe hacer una tirada de salvación de Constitución. En caso de un fallo, la criatura sufre 1d8 de daño por frío
Golpe de céfiro
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V
Te mueves como el viento. Hasta que el conjuro termine, tu movimiento no
provoca ataques de oportunidad.
Golpe de sol
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
Toque
S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S
Púas plateadas cubren tu puño mientras te balanceas para destrozar la armadura de tu oponente. Realiza un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo contra un enemigo con alcance, y el golpe inflige 1d6 + tu modificador de Fuerza de daño radiante. Además, la CA del objetivo se reduce en 1.
Golpe de viento de acero
Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Instantáneo
30 pies
Conjuración · 1 acción · Instantáneo ·
Blandes el arma utilizada en el lanzamiento y luego desapareces para golpear como el viento. Elige hasta cinco
criaturas que puedas ver dentro del alcance.
Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. En un golpe, un objetivo recibe 6d10 de daño de fuerza.
Gravedad sublime
Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
Instantáneo 1 asalto
60 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo 1 asalto · V, S
Creas una esfera de 10 pies de radio. Toda criatura en la esfera debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla la tirada, recibe 2d8 de daño de fuerza y su velocidad se reduce a la mitad. En una tirada satisfactoria, la criatura recibe la mitad del daño y su velocidad no se reduce.
Grito enloquecedor
Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
1 acción
Hasta disipado 1 asalto
Personal
V
Encantamiento · 1 acción · Hasta disipado 1 asalto · V
El lanzador emite un grito aterrador, todas las criaturas en un radio de 10 pies comienzan a tener un comportamiento errático, incapaces de hacer nada que no sea correr huyendo del lanzador.
Grito psiquico
Nv. 9
Nv. 9
Abjuración
1 acción
Instantáneo
90 pies
S
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · S
Desatas el poder de tu mente para destruir el intelecto de
hasta diez criaturas de tu elección que puedes ver dentro del
alcance. Las criaturas que tienen una puntuación de
Inteligencia de 2 o inferior no se ven afectadas.
Guardaespaldas Divino
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Mantenido 1 hora
60 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Mantenido 1 hora · V, S, M
Te envuelves de una energia sagrada que se extiende hasta un aliado al cual vas a proteger.
Usando tu accion te vinculas con otra criatura a tu elección, cualquier curación de toque realizada sobre el usuario se extiende hacia la criatura vinculada, esta recupera 1/2 PG del total que recupere el...
Guardia
Truco
Truco
Abjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Concentras tu voluntad en un escudo de fuerza que puede desviar
golpes y defenderte de cualquier daño, puede gastar su reacción en cualquier
vez que te golpea un ataque para darte un +2 a tu
clase de armadura,
Guardian de la naturaleza
Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Un espíritu de la naturaleza responde a tu llamado y te
transforma en un guardián poderoso. La transformación dura
hasta que el conjuro termina. Eliges una de las siguientes
formas para asumir: Bestia Primigenia o Gran Árbol.
Guardian de las llamas
Truco
Truco
Abjuración
1 acción
1 asalto
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción · 1 asalto · V, S
Tu cuerpo está rodeado de brillantes runas rojas y azules que cambian para protegerte, otorgándote una barrera de calidez o frescor en base a lo que necesites.
Hasta el final de tu próximo turno, tienes resistencia al frío o al daño de fuego a escoger.
Hachas giratorias
Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Convoca tres hachas giratorias que giran cada una en un metro de 5 pies.
círculo de radio, centrado en tres puntos que elija dentro
distancia.
Hallar corcel mayor
Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
10 minutos
Instantáneo
30 pies
V, S
Conjuración · 10 minutos · Instantáneo · V, S
Invocas un espíritu que asume la forma de un corcel leal y
majestuoso. Apareciendo en un espacio desocupado dentro
del alcance, el espíritu toma la forma que elijas: un grifo, un
pegaso, un peryton, un lobo terrible, un rinoceronte o un tigre
dientes de sable
Haz de aniquilación
Nv. 9
Nv. 9
Evocación
1 acción
1 asalto
500 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · 1 asalto · V, S, M
Emite un rayo masivo de energía brillante y poderosa en una línea de 500 pies de largo y 25 pies de ancho que dispara todo en su camino mortal.
Hechizar monstruo
Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
1 acción
1 hora
30 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · 1 hora · V, S
Intentas hechizar a un humanoide que puedes ver dentro del alcance.
El objetivo debe hacer una tirada de salvación Sabiduría, y lo hace con ventaja si tu o tus compañeros luchan contra el.
Helada
Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
150 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Nieve pesada se arremolina en el aire a lo largo de un cilindro.
Cuando aparece la ventisca, cada criatura en el área debe hacer una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 4d10 de daño por frío en una salvación fallida o la mitad de daño en una salvación exitosa.
Hoja Agraciada
Truco
Truco
Abjuración
1 acción
Instantáneo 1 asalto
Personal
V, M
Abjuración · 1 acción · Instantáneo 1 asalto · V, M
Retuerces el destino muy levemente para asegurarte que tu impacto nunca se perdera.
Como parte de la accion utilizada para lanzar este conjuro, debes realizar un ataque cuerpo a cuerpo. Este ataque golpea automaticamente, sin embargo, el ataque hace la minima cantidad de daño posible.
Hoja arcana
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S, M
Canalizas la energía arcana en una simple o marcial.
arma que tienes en la mano y elige un tipo de daño: ácido,
frío, fuego, electricidad o veneno. Hasta que termine el hechizo, tratas
1d6 de daño adicional del tipo elegido a cualquier objetivo que golpees
con el arma.
Hoja Ardiente
Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo 1 asalto
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo 1 asalto · V, S, M
Como parte de la acción utilizada para lanzar este hechizo, debes realizar un ataque con un arma contra una criatura dentro de tu alcance del arma, de lo contrario el hechizo falla si aciertas el objetivo sufre los efectos normales del ataque y el fuego mágico de tu arma quema las defensas
Hoja Atenuante
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V, M
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, M
La próxima vez que golpees a una criatura con un ataque de arma,antes de que termine este hechizo, tu arma crepita con energia oscura drenando la energía de tus rivales,haciendo que el el ataque inflinja 2d6 de daño necrótico extra.
Hoja aterradora
Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, M
Adivinación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, M
Como parte de la acción utilizada para lanzar este hechizo, debes realizar un
ataque cuerpo a cuerpo con un arma contra una criatura dentro del
alcance del hechizo, de lo contrario, el hechizo falla.
Hoja Boomerang
Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
Instantáneo
60 pies
S, M
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · S, M
Lanzas tu arma al aire, que gira salvajemente
alrededor de las esquinas hacia tu enemigo. Cuando lanzas este hechizo
elige una criatura que hayas visto en el último minuto.
Hoja Caustica
Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, M
Como parte de la acción utilizada para lanzar este hechizo, debes realizarun ataque con un arma contra una criatura dentro del alcance del arma, de lo contrario el hechizo falla, si aciertas, el objetivo sufre los efectos normales del ataque y quemaduras de ácido corrosivo queman al objetivo.
Hoja de descargar electrizante
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, M
Cada criatura dentro del alcance, que no seas tu, debe haceruna tirada de salvación de Destreza. En una salvación fallida, la criatura recibe 3d8 de daño por rayo y no puede usar reacciones hasta el comienzo de su próximo turno.
Hoja de ensueño
Truco
Truco
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 asalto
Personal
V, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 asalto · V, M
Como parte de la acción utilizada para lanzar este hechizo, debes realizar un
ataque cuerpo a cuerpo con un arma.
En un impacto, el objetivo sufre los efectos normales del ataque y
tiene su mente confundida por benignos sueños diurnos. El objetivo
sufre 1d4 de daño psíquico adicional