Buscar conjuros
Tierra en erupción
Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Elige un punto que puedas ver en el suelo dentro del
alcance. Una fuente de tierra y piedra batidas estalla en un
cubo de 20 pies centrado en ese punto. Cada criatura en esa
área debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Una
criatura recibe 3d12 de daño contundente en una salvación
fallida,...
Tifon de hojas
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V, M
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, M
Mueves tu arma creando duplicados mágicos que golpean a todos los enemigos. Cada criatura que elijas dentro del área debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Una criatura recibe 6d6 daño de fuerza en una salvación fallida, o la mitad en una exitosa.
Tocar a los muertos
Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
60 pies
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo ·
Señala a una criatura que puedes ver dentro del alcance, y
el sonido de una campana dolorosa llena el aire a su
alrededor por un momento. El objetivo debe tener éxito en
una tirada de salvación de Sabiduría o recibir 1d8 de daño
necrótico.
Toque caótico
Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
Instantáneo 1 asalto
Toque
V, S
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo 1 asalto · V, S
El lanzador debe realizar un ataque cuerpo a cuerpo para tocar al objetivo, si tiene éxito, la victima deberá realizar una tirada de salvación de sabiduría para negar el efecto.
Torbellino
Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, M
Un torbellino aúlla hasta formarse en un punto que puedes
ver en el suelo dentro del alcance. El torbellino es un cilindro
de 10 pies de radio y 30 pies de altura centrado en ese punto.
Tormenta de Bolas de Nieve de Snilloc
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
90 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Una ráfaga de bolas de nieve mágicas brota de un punto que elijas dentro del alcance. Cada criatura en una esfera de 5 pies de radio centrada en ese punto debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Una criatura recibe 3d6 de daño frío en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa.
Traje de centinela
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 hora
(R)
8 horas
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 hora · 8 horas · V, S, M
Encantas una armadura para que te cuide.
Como parte del hechizo debes tocar una armadura. Esta
La armadura se mantiene erguida en el espacio que ocupaba, si no puede
Hágalo, luego se forma en la siguiente posición más cómoda como
si una persona lo estuviera usando.
Trampa de lazo
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
8 horas
Toque
S, M
Abjuración · 1 acción · 8 horas · S, M
Cuando lanzas este conjuro, usas la cuerda para crear un
círculo con un radio de 5 pies en la tierra o en el suelo.
Cuando terminas de lanzar, la cuerda desaparece y el círculo
se convierte en una trampa mágica.
Trampa para bobos
Truco
Truco
Transmutación
1 acción
1 minuto
Toque
S, M
Transmutación · 1 acción · 1 minuto · S, M
Infundes un objeto diminuto con energía arcana volátil, haciéndolo detonar cuando se toque. Cuando una criatura que no seas tú toca el objeto, detonará y recibirá 1d4 de fuerza. El daño aumenta a nivel 5 (2d4), 11 (3d4) y 17 (4d4), así como en 1 la cantidad de objetos que puedes infundir.
Transferencia de Vida
Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Sacrificas algo de tu salud para reparar las heridas de otra
criatura. Recibes 4d8 de daño necrótico, y una criatura de tu
elección que puedes ver dentro del alcance recupera una
cantidad de puntos de golpe igual al doble del daño necrótico
que recibes.
Transformacion de tenser
Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Te dotas de resistencia y destreza marcial alimentada por
magia. Hasta que el conjuro termine, no puedes lanzar
conjuros y obtienes los siguientes beneficios:
Transformar agua
Truco
Truco
Abjuración
1 acción
Instantáneo 1 hora
30 pies
S
Abjuración · 1 acción · Instantáneo 1 hora · S
Eliges un área de agua que puedes ver dentro del alcance y
que quepa en un cubo de 5 pies. Lo manipulas de una de las
siguientes maneras:
Transmutar hoja
Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo
30 pies
S, M
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · S, M
Intentas cambiar temporalmente el material del arma del oponente para disminuir la fuerza del ataque.
Transmutar roca
Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
1 acción
Hasta disipado
120 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Hasta disipado · V, S, M
Eliges un área de piedra o barro que puedes ver que cabe
dentro de un cubo de 40 pies y está dentro del alcance, y
eliges uno de los siguientes efectos.
Tunel de viento
Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Desatas un poderoso torrente de viento arremolinado que tira
en un ciclón rugiente hacia ti, creando un cono de 60 pies
que emana de ti.
Viento Artico
Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Una línea de viento gélido de 120 pies de largo y 15 pies de ancho sale de ti en la dirección que elijas durante la duración del hechizo. Siempre que una criatura comience su turno en la línea, esa criatura sufre 5d8 de daño por frío y debe realizar una tirada de salvación de Fuerza o ser empujada.
Viento de salvaguardia
Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V
Abjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V
Un viento fuerte (20 millas por hora) sopla a tu alrededor en
un radio de 10 pies y se mueve contigo, permaneciendo
centrado en ti. El viento dura hasta el final de la duración del
conjuro. El viento tiene los siguientes efectos:
Vínculo bestial
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Estableces un vínculo telepático con una bestia que tocas
que es amigable o que está hechizada por ti. El conjuro falla
si la puntuación de Inteligencia de la bestia es 4 o mayor.
Vínculo de Destino
Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
1 acción
Mantenido 1 hora
30 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Mantenido 1 hora · V, S
Elige dos criaturas que puedas ver dentro del alcance. Ambas criaturas deben realizar tiradas de salvación de Carisma. Tienen ventaja en esta tirada si son hostiles hacia ti. Si una de las criaturas es hechizada por ti, esa criatura tiene desventaja en la tirada.
Vorágine
Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Una masa arremolinada de agua de 5 pies de profundidad aparece en un radio de 30 pies centrado en un punto que
puedes ver dentro del alcance. El punto debe estar en el suelo o en un cuerpo de agua. Hasta que termine el conjuro, esa área es terreno difícil, y cualquier criatura que comience su turno
Vórtice de llamas
Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Haces que estalle un poderoso tornado de fuego,
atrapando a tus enemigos en un infierno infernal.
Elija un punto que pueda ver en el suelo dentro
distancia. El vórtice se forma con un radio interior.
entre 5 y 20 pies (su elección) rodeado de 1
llamas de un pie de espesor, que son opacas.