Vórtice de llamas

Haces que estalle un poderoso tornado de fuego, atrapando a tus enemigos en un infierno infernal. Elija un punto que pueda ver en el suelo dentro distancia. El vórtice se forma con un radio interior. entre 5 y 20 pies (su elección) rodeado de 1 llamas de un pie de espesor, que son opacas.

Nivel 6, evocación

Origen: Compendio de Aster (En desarrollo perpetuo)
Componentes: V, S, M (Anillo de láton)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 90 pies ( 20 pies)
Duración: Concentración 1 minuto
Tirada de salvación: Fuerza mitad
Ataque: Contra salvación 6d8 fuego
Listas de conjuros: Conjuros de brujo, Conjuros de mago y Conjuros de hechicero

Haces que estalle un poderoso tornado de fuego, atrapando a tus enemigos en un infierno infernal. Elija un punto que pueda ver en el suelo dentro distancia. El vórtice se forma con un radio interior. entre 5 y 20 pies (su elección) rodeado de 1 llamas de un pie de espesor, que son opacas. El vórtice alcanza 60 pies hacia arriba, y el diámetro en el la parte superior es el doble del diámetro de la parte inferior.

Cuando aparece el vórtice, cada criatura cuyo el espacio es atravesado por las llamas debe hacer una Destreza tiro de salvación. En una salvación fallida, una criatura toma 6d8 daño por fuego y es arrastrado a un espacio desocupado dentro del vórtice (si es posible). En una salvada exitosa, un criatura recibe la mitad de daño y no es arrastrado hacia adentro. Una criatura que no es arrastrada, ya sea por a un guardado exitoso o por falta de espacio, se expulsa al espacio desocupado más cercano dentro de los 5 pies del llamas (si es posible).

Una criatura atrapada dentro del vórtice puede usar su acción para intentar abrirse paso a través de las llamas para escapar. Para hacerlo, realiza una tirada de salvación de Fuerza. En una salvada exitosa, atraviesa las llamas. y sale del vórtice, a menos que no haya suficiente espacio para él o no tiene suficiente movimiento para licencia. En una salvación fallida, la criatura permanece en el vórtice. En cualquier caso, la criatura que intenta empujar atravesar las llamas recibe 6d8 de daño por fuego.

Si una criatura atrapada no logra escapar de las llamas al finalizar su turno, esa criatura toma 3d8 fuego daño al final de su turno.

En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un ranura de conjuro de nivel 7 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de hechizo por encima del 6