Buscar conjuros
Paso de trueno
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Instantáneo
90 pies
V
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V
Te teletransportas a un espacio desocupado que puedes ver dentro del alcance. Inmediatamente después de que desaparezcas, suena un estruendo atronador, y cada criatura a 10 pies del espacio que dejaste debe hacer una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 3d10 de daño de trueno.
Paso lejano
Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Te teletransportas hasta 60 pies a un espacio desocupado
que puedes ver. En cada uno de tus turnos antes de que
termine el conjuro, puedes usar una acción adicional para
teletransportarte de esta manera nuevamente.
Patrimonio Vengativo
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 reacción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 reacción · Instantáneo · V, S
Cuando te atacan te transportas dejando atrás una explosion de fuego y sombras que daña al atacante, al reaparecer en medionde una marisma de oscuridad y brasas aprovechas la confusión causada para asustar al enemigo, impidiendo que pueda atacarte de nuevo.
Perdición elemental
Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance y
elige uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego,
rayo o trueno. El objetivo debe tener éxito en una tirada de
salvación de Constitución o ser afectado por el conjuro por su
duración.
Pico de hielo
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Conjuras una estalagmita helada de 5 pies de altura que brota del suelo en un punto que puedes ver dentro del alcance. Esta estalagmita tiene 3 pies de ancho en la base y se estrecha hasta un punto irregular en la parte superior.
Una criatura en el espacio cuando aparece el pico debe realizar una...
Pie helado
Truco
Truco
Abjuración
1 acción
1 asalto
30 pies
V, S
Abjuración · 1 acción · 1 asalto · V, S
Haces que se forme una escarcha espesa alrededor de los pies de una criatura para inmovilizarla. Elija una criatura que pueda ver dentro del alcance que esté tocando un piso u otra superficie. La criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o quedar congelada en la superficie.
Piedra mágica
Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Tocas de una a tres piedritas y las imbuyes de magia. Tu u
otra persona puede realizar un ataque de conjuro a distancia
con una de las piedras aventándola o lanzándola con una
honda. Si se tira, una piedra tiene un alcance de 60 pies.
Pirotecnia
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
(R)
Instantáneo
60 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Elige un área de llamas no mágicas que puedas ver y de un
tamaño de hasta 5 pies dentro del alcance. Puedes apagar el
fuego en esa área, y creas fuegos artificiales o humo cuando
lo hagas.
Plumas Celestiales
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 minuto
Instantáneo 1 día
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 minuto · Instantáneo 1 día · V, S, M
Creas tres plumas divinas en la palma de tu mano, las cuales puedes ofrecer a otras personas.
Las plumas se pueden romper como accion adicional para obtener uno de los siguientes efectos 1.Esprintar 2.Destrabarse 3.Esquivar
Poliformar en grupo
Nv. 9
Nv. 9
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
120 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Transformas hasta diez criaturas de tu elección que puedes
ver dentro del alcance. Un objetivo no dispuesto debe tener
éxito en una tirada de salvación de Sabiduría para resistir la
transformación. Un cambiaformas no dispuesto
automáticamente tiene éxito en la tirada de salvación.
Cada objetivo a...
Pozo de Gravedad
Nv. 9
Nv. 9
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
150 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Invoca un orbe del tamaño de un orbe de tono negro del cual emana
magia con una fuerza de atracción increíblemente poderosa
en un espacio desocupado dentro del alcance.
Prision mental
Nv. 6
Nv. 6
Ilusión
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
S
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 minuto · S
Intentas atar a una criatura dentro de una celda ilusoria
que solo ella percibe.
El objetivo tiene éxito automáticamente si es inmune a ser encantado. En una salvación exitosa, el objetivo recibe 5d10 de daño psíquico, y el conjuro termina. En una salvación fallida, el objetivo recibe 5d10 de daño
Protección de Paladine
Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 reacción
Instantáneo
Visión
V
Conjuración · 1 reacción · Instantáneo · V
Realizas una plegaria divina, esta te envuelve en luz sagrada con la que te teletransportas en un instante a un área desocupada a 5 pies de donde esta la criatura hostil que realiza un ataque contra ti al aparecer tomas tu arma y como parte del conjuro realizas un ataque cuerpo a cuerpo.
Puerta del alma
Nv. 7
Nv. 7
Nigromancia
1 reacción
Concentración 1 minuto
Personal
V
Nigromancia · 1 reacción · Concentración 1 minuto · V
Justo cuando te deslizas entre el reino de las almas y sales de
conciencia, gritas una llamada que es algo entre un
palabra nueva, un nombre antiguo y un rugido primitivo, que resuena con
estruendo silencioso en tu alma y las almas que te rodean.
Pulso de conmoción
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Un pulso de lágrimas de energía ondea en el aire, produciendo un daño menor en una amplia área.
Cada criatura en una esfera con radio de 20 pies centrada del punto designado debe realizar una salvación de Constitución.
la criatura recibe 2d4 de daño de fuerza y queda ensordecida.
Ráfaga
Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Creas un efecto sensorial inofensivo con el aire, por
ejemplo, hacer de que las hojas se muevan, el viento
cierra las ventanas y puertas o que tu ropa ondule con la
brisa.
Ráfaga de disparos elementales
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción adicional
Instantáneo
Toque
V, S, M
Evocación · 1 acción adicional · Instantáneo · V, S, M
Imbuyes de magia de un elemento a escoger entre (Frio, Fuego, Relampago, Trueno, Veneno y Acido) a una cantidad de municion igual a tu modificador para lanzar conjuros. Cuando el objetivo es golpeado por esta recibe un daño extra de 2d6 del daño elegido.
Rastrear la trayectoria
Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
(R)
Concentración 10 minutos
Toque
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Puedes tocar un agujero o una herida causada por un arma a distancia, un hilo azul se traza siguiendo la trayectoria del impacto desvelando desde donde se origino este, cuanto mas pases en el punto de origen mas información tendrás sobre este.
Rayo de cristal
Nv. 9
Nv. 9
Evocación
1 acción
12 horas
300 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · 12 horas · V, S, M
Invocas un poderoso y destructivo rayo de fuerza mágica para destruir a tus enemigos y quemar la tierra a su alrededor hasta que su superficie no sea más que cristal.
Rayo de fatiga
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Una espiral púrpura de energía fluye desde tu mano hacia una criatura que puedes ver dentro del alcance. Haz un hechizo a distancia ataque contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo recibe 5d8 de daño necrótico y gana un nivel de agotamiento
Rayo en arco
Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Un rayo crepitante sale volando hacia un objetivo dentro del alcance,
Si acierta, el objetivo recibe 3d8 de daño de Relampago y el
rayo salta desde el objetivo a otra criatura de tu elección a 15 piesel rayo puede saltar
hasta tres veces.
Rayo perturbador
Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
50 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V, S
Este conjuro concede al lanzador la habilidad de crear un rayo. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo una vez por asalto.
Si impactas el rayo atonta a una criatura nublando su mente impidiendo que se concentre o realice cualquier acción durante 1 asalto.
Recarga instantanea
Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
(R)
1 día
Toque
V, S, M
Adivinación · 1 acción · 1 día · V, S, M
Tocas el arma de una criatura dispuesta y aliada, esta se vincula con el numero de munición que tiene cargado en el momento, esta desaparece en un pequeño bolsillo temporal y el arma quedara vacía de esta, la próxima vez que vayas a recargar la munición evitas el errado y esta reaparece dentro.
Renovación
Truco
Truco
Transmutación
1 minuto
Instantáneo
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 minuto · Instantáneo · V, S, M
Aplica suavemente magia vital a una criatura que toca, lo que hace que su cuerpo acelere su curación natural. El objetivo puede gastar los dados de golpe y recuperar puntos de golpe como si lo hubiera hecho durante un descanso breve.
Renovacion mayor
Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Tu magia se transmite a una criatura no ostil que puedes ver dentro del alcance creando en ella una gran cantidad de energía que estimula de froma intensa los procesos curativos naturales de su cuerpo por un instante.