Puerta del alma

Justo cuando te deslizas entre el reino de las almas y sales de conciencia, gritas una llamada que es algo entre un palabra nueva, un nombre antiguo y un rugido primitivo, que resuena con estruendo silencioso en tu alma y las almas que te rodean.

Nivel 7, nigromancia

Origen: Compendio de Aster (En desarrollo perpetuo)
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, Cuando reducen tus puntos de golpe a 0 y antes de perder el conocimiento
Alcance: Personal
Duración: Concentración 1 minuto
Listas de conjuros: Conjuros de brujo, Conjuros de mago, Conjuros de clérigo y Conjuros de hechicero

Justo cuando te deslizas entre el reino de las almas y tu consciencia deja tu cuerpo, gritas una llamada espectral que es algo entre una palabra nueva, un nombre antiguo y un rugido primitivo, que resuena con un estruendo silencioso en tu alma y las que te rodean.

Te mantienes con 1 punto de golpe en lugar de 0. Además, gana puntos de golpe temporales iguales a la mitad de tu golpe máximo puntos que desaparecen cuando termina el hechizo. Mientras el conjuro dura, pareces traslúcido, parpadeando con energía espectral, y también obtiene los siguientes beneficios:

  • Tiene resistencia al daño cortante, perforante y contundente de armas no mágicas.
  • Obtienes velocidad de vuelo igual a tu velocidad caminando ademas puedes levitar. También puede utilizar una acciónadicional para teletransportarse hasta 30 pies a un espacio desocupado que pueda ver.
  • Los enemigos tiene desventaja a la hora de atacarte, y haces todas las tiradas de salvación con ventaja excepto las tiradas de salvación de Carisma, que son con desventaja.
  • En tu turno, puedes usar tu acción para golpear a un objetivo. con energía del alma. Haces un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo de toque contra una criatura que puedas ver, esa criatura sufre 8d6 de daño.
  • En tu turno, puedes usar tu acción para explotar la energía desde dentro de su alma forzando a todas las criaturas en un alcance de 15 pies a hacer una tirada de salvación de Carisma. En un tirada de salvación fallida, cada criatura sufre 5d6 de daño.

El tipo de daño de este hechizo lo determina tu alineación: Si eres bueno, inflige daño radiante; si eres Malvado inflige daño necrótico; y si eres neutral puedes elige cualquier tipo de daño elemental cuando lanzas el conjuro.