Marea primordial
Nivel 7, evocación
Origen: Compendio de Aster (En desarrollo perpetuo)
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal ( 60 pies)
Duración: 3 asaltos
Tirada de salvación: Constitución mitad
Ataque: Contra salvación 7d6 frío
Listas de conjuros: Conjuros de mago y Conjuros de druida
Lanzas una ráfaga de magia caótica que sale de ti en un cono de 60 pies. Hasta que termine el hechizo, el terreno en el área es un terreno difícil, y al final de cada uno de tus turnos, una ola de energía elemental pulsa a través del área, apuntando a cada criatura en el área con un efecto mágico. El efecto es diferente en cada ronda:
Ronda 1. Los objetivos deben realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, un objetivo sufre 7d6 de daño por frío y su velocidad se reduce 20 pies hasta el siguiente asalto. Si tiene éxito, un objetivo recibe la mitad de daño y su velocidad no se reduce.
Ronda 2. Los objetivos deben realizar una tirada de salvación de Fuerza. En caso de falla, un objetivo sufre 4d6 de daño de rayo y 3d6 de daño de trueno y queda derribado. Si tiene éxito, un objetivo recibe la mitad de daño y no queda tumbado.
Ronda 3. Los objetivos deben realizar una tirada de salvación de Destreza. En caso de falla, un objetivo recibe 7d6 de daño por fuego y se enciende en llamas. Hasta que alguien realice una acción para apagar el fuego, el objetivo sufre 1d10 de daño por fuego al comienzo de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, un objetivo recibe la mitad de daño y no se enciende en llamas.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 8 o superior, el daño de fuego, frío y rayo infligido aumenta en ld6 por cada nivel de espacio por encima del 7.