Buscar conjuros

Nv. 3
Nv. 3
Adivinación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Con este conjuro, el lanzador crea una pequeña variación en las probabilidades. Esta variación dura tan sólo un momento, pero crea resultados alternativos para un acontecimiento reciente. Cuando es lanzado el conjuro, cualquier acción intentada por el receptor durante el round anterior es recalcu...

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
30 pies
V, S, M
Adivinación · 1 acción · · V, S, M
Reentramar permite al lanzador dar sentido al caos aparente. El lanzador puede ver cosas tales como fragmentos de cerámica reformados en un jarro completo, trozos de papel reconstituidos en una página, piezas dispersas reconvertidas en una máquina, o un rastro específico aparecer de entre un mont...

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
V, S
Transmutación · 1 acción · · V, S
Este hechizo aumenta la cantidad de tiempo que un personaje puede contener la respiración. Como se describe en el Manual del Jugador, un personaje puede aguantar la respiración durante un número de asaltos igual a un tercio de su puntuación de Constitución. El efecto de este hechizo se añade a es...

Nv. 9
Nv. 9
Conjuración
1 reacción
Instantáneo
120 pies
V, S
Conjuración · 1 reacción · Instantáneo · V, S
Este conjuro fue creado por el mago Alamanther que lo usaba para robar conjuros de sus oponentes . Este conjuro permite al lanzador robar un conjuro que vea a 120 pies del mismo este sera devuelto al lanzador con la misma intensidad que fue lanzado , alternativamente este podra aprenderlo y guar...

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · · V, S, M
Duración 1 tumo/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Una criatura
Tirada de salvación: No
Este conjuro permite a una persona o criatura posponer la muerte. Si es lanzado un retrasar muerte antes de que la criatura o persona indicada alcance los 0 puntos de golpe, puede seguir ...

Nv. 1
Nv. 1
Ilusión
1 acción
Toque
V, S
Ilusión · 1 acción · · V, S
Cuando se lanza la imagen retardada, el receptor se ve rodeado por una fina aura mágica que curva ligeramente el tiempo, haciendo que la imagen de la persona aparezca un segundo después del movimiento real. Esto da un aumento a la clase de armadura de una criatura de +2 y a las tiradas de salvaci...

Nv. 3
Nv. 3
Adivinación
1 acción
Instantáneo
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
El lanzador puede conocer que formula o ingredientes fueron utilizados en la fabricacion de un componente alquimico tales como pociones venenos etc y objetos magicosla informacion aparece en la mente del hechicero pero desaparece si no es capaz de comprenderal para esto este debera hacer una cheq...

Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
V, S, M
Evocación · 1 acción · · V, S, M
El gran Homung, tras haberse visto afectado más de una vez por sus propias oleadas salvajes, diseñó un método para mejorar los resultados de la magia salvaje y, no incidentalmente, sus propias posibilidades de supervivencia. El resultado fue el selector de oleadas de Hornutig. Lanzando este conju...

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
Instantáneo
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Al lanzar este hechizo, el cronomante puede obtener un conocimiento general de un único acontecimiento venidero. El acontecimiento debe afectar al lanzador de algún modo. (Un acontecimiento que afectase a otro personaje del grupo podría contar, especialmente si el cronomante depende de otros miem...

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Cuando se lanza Sonido vital, el cronomante establece un vínculo temporal con la línea de la vida del sujeto. Un pulso mágico se envía a lo largo de la línea en ambas direcciones, reflejándose cada vez que alcanza los puntos de nacimiento y muerte del receptor.
Utilizando el principio del eco, el...

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción adicional
V
Adivinación · 1 acción adicional · · V
Homung, uno de los principales hechiceros en el campo de la magia salvaje (antes de su imprevista desaparición mientras experimentaba con el viento salvaje) desarrolló este conjuro para mejorar la exactitud de sus estimaciones. El conjuro proporciona al hechicero una instantánea y muy exacta esti...

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
V, S
Evocación · 1 acción · · V, S
Este conjuro es el último recurso definitivo de cualquier mago salvaje. Cuando es lanzado, el mago libera un repentino flujo de energía mágica salvaje con la esperanza de dominar y modelar esta energía en el efecto deseado. Normalmente el intento falla, pero casi siempre ocurre algo en el proceso...

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · · V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Una persona
Tirada de salvación: Especial
Cuando este conjuro se halla efectivo, el contacto del lanzador causa que cualquier ser humano, enano, gnomo, semielfo o halfiing individual se quede rígido durante 3-8 (1d6+ 2) rounds a...

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
V, S
Nigromancia · 1 acción · · V, S
Cuando el lanzador completa este conjuro, un resplandor azul envuelve su mano. Esta energía ataca las fuerzas vitales de toda criatura viva sobre la que el hechicero efectúe con éxito un ataque de melé. La criatura tocada debe efectuar con éxito una tirada de salvación contra conjuros o sufrir 2d...

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Mantenido 1 hora
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Mantenido 1 hora · V, S, M
Imbuyes tu mano con la energía pútrida de la tumba. Puedes usar una acción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo con magia: si aciertas, el objetivo sufre 2d6 de daño necrótico y debe hacer una tirada de salvación de Constitución o su velocidad se reduce a la mitad durante 1 minuto.
Puedes usa...

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
V, S
Nigromancia · 1 acción · · V, S
Cuando el lanzador toca a un oponente en melé con una tirada de ataque con éxito, el oponente pierde 1d6 puntos de golpe por cada dos niveles del lanzador, hasta un drenaje máximo de 6d6 para un lanzador de nivel 12. El conjuro se agota cuando se efectúa con éxito un contacto o pasa un turno. Los...

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
Mantenido 10 minutos
30 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Mantenido 10 minutos · V, S, M
Haces que durante un tiempo tu sangre sea moldeable durante 10 minutos x nivel de el lanzador luego como accion mientras dure este efecto puedes lanzar como accion de ataque magico un poderoso proyectil de sangre que causa 1d6 de daño perforante magico si este impacta se queda en la criatura o la...

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Especial
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Especial · V, S, M
Transformas huesos, cartílago o sangre seca en una sustancia llamada vidrio óseo. Puedes crear un arma o escudo que cuenta como mágica (+1) y es muy ligera. También puedes usarlo para crear trampas, decoraciones rituales, o incluso estructuras ornamentales.Muy popular entre los magos artesanos de...

Nv. 9
Nv. 9
Conjuración
1 acción
V, S
Conjuración · 1 acción · · V, S
Alcance: 100 m
Componentes: V, S
Duración: ld3 turnos
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Este conjuro es similar en sus efectos al golpe salvaje y al zona salvaje. Cuando es lanzado, un muro de débiles luces multicolores brota a la existencia en el punt...

Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Haces que tu sangre sea filosa y puntiaguda como un virote de ballesta , este truco tiene 2 formas la primera puedes crear 10 municiones especiales para las armas a distancia estos se consideran magicos y duran 1 hora , la otra formas es crear una jabalina de tu propia sangre y inmediatamente ata...

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
V, S, M
Evocación · 1 acción · · V, S, M
Este conjuro permite al lanzador volar a una velocidad igual a sus pies de movimiento . Usar el conjuro de volar requiere tanta concentración como caminar, así que la mayoría de conjuros pueden ser lanzados mientras se flota o se mueve lentamente (movimiento de 3). Las posibles penalizaciones de...

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
V, S, M
Evocación · 1 acción · · V, S, M
Alcance: 30 m
Componentes: V, S, M
Duración: ld4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Círculo de 1,5 m diámetro
Tirada de salvación: 1/2
Un vórtice es una girante masa de energía mágica, apenas controlable por el lanzador. En el round del lanzamiento, un pequeño destel...

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Mantenido 10 asaltos
Visión
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Mantenido 10 asaltos · V, S, M
Este hechizo es similar al hechizo de 1er nivel ventriloquia en que permite al lanzador lanzar su voz.
Sin embargo, la voz del lanzador sólo sale de la boca de un cadáver, esqueleto o zombi específico. La voz
procedente del cadáver o criatura no muerta no sonará como la voz del lanzador. En el ca...

Nv. 8
Nv. 8
Abjuración
1 acción
V, S, M
Abjuración · 1 acción · · V, S, M
Duración: 2d6 turnos
Tiempo de lanzamiento: ld6 rounds
Área de efecto: Cuadrado 100 x 100 m
Tirada de salvación: No
Este poderoso conjuro crea una disrupción en las fuerzas mágicas similar a las condiciones halladas en las regiones mágicas salvajes (áreas donde los efectos de la magia han sido p...