Buscar conjuros

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
1 minuto por nivel del lanzador
Personal
S
Nigromancia · 1 acción · 1 minuto por nivel del lanzador · S
Las manos del lanzador se vuelven poderosas garras que causan 1d10 de daño cortante magico por cada 3 niveles de el lanzador gana 1 dado extra de daño. Este puede realizar un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo con ellas . El lanzador puedelanzar un corte a una criatura situada a 30 pies con un ata...

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
V, M
Nigromancia · 1 acción · · V, M
El Lanzador de este macabro conjuro encanta el femur o el hueso de una criatura creando un garrote magico con el que es competente este garrote causa 2d8 +1 de daño contundente a criaturas vivas estas si no superan una salvacion quedaran aturdidas hata el final del siguiente turno del lanzador . ...

Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
1 acción
V
Encantamiento · 1 acción · · V
Por medio de este conjuro, el mago coloca una orden mágica sobre una criatura de 7 Dados de golpe o menos para la realización de algún servicio, llevar a cabo una tarea, o abstenerse de alguna acción o curso de la actividad. El lanzador se especifican las condiciones de los geas menor cuando se l...
Golpe Mental
Truco
Truco
Evocación
1 acción
Visión
Evocación · 1 acción · ·
Como acción, apuntas a una criatura que puedes ver. dentro de 60 pies de usted. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o tomar 1d6 de daño de fuerza . Si sufre algo de este daño y es de tamaño Grande o pequeño, caera derribado. El daño del talento aumenta en 1d6...

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
V, S, M
Conjuración · 1 acción · · V, S, M
Duración: 2d4 rounds
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Una criatura
Tirada de salvación: Neg.
Este conjuro es usado primariamente contra lanzadores de conjuros hostiles. Distorsiona todos los intentos de lanzamiento de conjuros, convirtiendo la energía de éstos en oleadas salvajes.
La ...

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
1 minuto
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 1 minuto · V, S, M
Como accion adicional tocas a una criatura esta durante 1 minuto por cada 2 niveles del lanzador haces que 3 armas espectrales identicas a la del lanzador(o las manos) aparezcan en cada mano del lanzador cada ataque cuerpo a cuerpo hace que el daño del arma se realice 3 veces como daño magico per...

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
3 horas
V, S, M
Evocación · 1 acción · 3 horas · V, S, M
Al igual que un hechizo de fuerza puede aumentar la potencia física de un sujeto durante un tiempo, gracia de gato puede mejorar la destreza de un sujeto. Todas las habilidades y destrezas que son a base de Destreza puede verse afectada por una puntuación de destreza mejorada, incluyendo el efect...

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Abjuración · 1 acción · ·
Disciplina de la orden del Nómada

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Instantáneo
50 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Invocas una hacha espectral gigante que atraviesa el aire y golpea a una criatura a tu elección dentro del alcance.
El objetivo debe hacer una salvación de Destreza.
Si falla, recibe 2d6 + tu modificador de característica de conjuro de daño cortante.
Si tiene éxito, recibe la mitad del daño.
...

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Especial
V, S
Encantamiento · 1 acción · Especial · V, S
Este conjuro afecta a cualquier persona individual sobre la que se lance. El término persona incluye cualquier humano, semi humano o humanoide bípedo del tamaño de un hombre o menor, como dríadas, duendes benévolos, duendes traviesos, enanos, elfos, gnolls, gnomos, goblins, hadas, halflings, hobg...

Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Este conjuro fue creado para drenar la energia vital de aquellos que toca el lanzador llena su mano de una energia negativa , este debera hacer una tirada de ataque de conjuro para tocar a su victima , si el conjuro es lanzado y no se toca a nadie durante el transcurso de 1 ronda el conjuro se pi...

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
1 hora / nivel del lanzador
30 pies
V, M
Nigromancia · 1 acción · 1 hora / nivel del lanzador · V, M
Este conjuro hace que los huesos de una criaturas pulsen y roten internamente causando 8d8+5 de daño necrotico y hace que el portador tenga un penalizador de -5 a sus salvaciones , CA , pruebas de habilidad y Ataque que realice durante 1 hora por nivel del lanzador si no supera una salvacion de c...
Inquisición Psíquica
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Encantamiento · 1 acción · ·
Disciplina de la orden de el Despertado.

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 reacción
1 minuto
60 pies
V, S, M
Abjuración · 1 reacción · 1 minuto · V, S, M
Este conjuro, atribuido al archimago Nystul, impone una prohibición arcana directa sobre una criatura capaz de lanzar conjuros. La magia del objetivo queda marcada por un sello ígneo invisible que reacciona violentamente ante cualquier intento de canalización arcana, divina o innata.
Efectos
El o...

Nv. 8
Nv. 8
Encantamiento
1 acción
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · · V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (una corona de cobre grabada con el nombre verdadero del genio, valor 500 po, no se consume)
Duración: 1 año y 1 día
Salvación: Carisma
Resistencia a la magia: Sí
Descripción
Invocas el nombre verdadero de un efrit noble y ...

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
De tus manos creas una afilada lanza de hielo que impacta a una criatura que puedas ver a 60 pies con tu tirada de ataque de conjuro si esta impacta el objetivo causa 8d6 de daño de frio , el objetivo impactado debe hacer una TS de Constitucion o ser Conjelado(Aturdido) durante 2d4+1 Asaltos por ...

Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · · V, S, M
Con este conjuro, el hechicero se dota de poder a sí mismo y a otros elegidos por él con la habilidad de hablar un lenguaje secreto incomprensible para otros. Las criaturas designadas para hablar el lenguaje deben tocarse unas a otras cuando es lanzado el conjuro.
Una vez lanzado, los personajes ...
Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Especial
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Especial · V, S, M
Este conjuro es efectivo solamente las noches de luna llena y las inmediatamente anteriores y posteriores a ella.
Para que el conjuro sea efectivo, el lanzador y el licántropo han de hallarse en el mismo plano de existencia; no hay otra limitación de alcance. Cuando es lanzado el conjuro, el licá...

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
10 minutos
V, S, M
Conjuración · 1 acción · 10 minutos · V, S, M
Este conjuro es muy parecido al conjuro de nivel 3 llamar monstruos I, excepto que este conjuro llama a 1d6 monstruos de nivel 2. Éstos aparecen en cualquier parte dentro del alcance del conjuro y atacan a los oponentes del lanzador, hasta que se les ordena que dejen de hacerlo, la duración del c...
Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
V, S, M
Conjuración · 1 acción · · V, S, M
Al cabo de un round de lanzar este conjuro, el hechicero conjura mágicamente 2d4 monstruos de VD 1 o inferior (seleccionados por el DM, de sus tablas de encuentro de nivel 1). Los monstruos aparecen en una zona dentro del alcance del conjuro, tal como desea el hechicero. Atacan a los oponentes d...

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
120 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · · V, S, M
Haces que de las nubes llueva un potente acido en una esfera de 20 pies este llovera y causara 6d8+5 de daño de acido por ronda si se encuentra dentro de la misma al principio de cada uno de sus turnos si no supera una TS de destreza , ademas debera superar una TS de constitucion por los objetos...

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Abjuración · 1 acción · ·
Disciplina de la orden del Wu jen
Maestría de la Fuerza
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Abjuración · 1 acción · ·
Disciplina de la orden del Wu Jen
Maestría de la luz y la oscuridad
Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Nigromancia · 1 acción · ·
Disciplina de la orden del Wu Jen
Maestría de la madera y la tierra
Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Nigromancia · 1 acción · ·
Disciplina de la orden del Wu Jen