Buscar conjuros

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
V, S
Transmutación · 1 acción · · V, S
Este hechizo aumenta la cantidad de tiempo que un personaje puede contener la respiración. Como se describe en el Manual del Jugador, un personaje puede aguantar la respiración durante un número de asaltos igual a un tercio de su puntuación de Constitución. El efecto de este hechizo se añade a es...

Nv. 9
Nv. 9
Conjuración
1 reacción
Instantáneo
120 pies
V, S
Conjuración · 1 reacción · Instantáneo · V, S
Este conjuro fue creado por el mago Alamanther que lo usaba para robar conjuros de sus oponentes . Este conjuro permite al lanzador robar un conjuro que vea a 120 pies del mismo este sera devuelto al lanzador con la misma intensidad que fue lanzado , alternativamente este podra aprenderlo y guar...

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · · V, S, M
Duración 1 tumo/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Una criatura
Tirada de salvación: No
Este conjuro permite a una persona o criatura posponer la muerte. Si es lanzado un retrasar muerte antes de que la criatura o persona indicada alcance los 0 puntos de golpe, puede seguir ...

Nv. 1
Nv. 1
Ilusión
1 acción
Toque
V, S
Ilusión · 1 acción · · V, S
Cuando se lanza la imagen retardada, el receptor se ve rodeado por una fina aura mágica que curva ligeramente el tiempo, haciendo que la imagen de la persona aparezca un segundo después del movimiento real. Esto da un aumento a la clase de armadura de una criatura de +2 y a las tiradas de salvaci...

Nv. 3
Nv. 3
Adivinación
1 acción
Instantáneo
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
El lanzador puede conocer que formula o ingredientes fueron utilizados en la fabricacion de un componente alquimico tales como pociones venenos etc y objetos magicosla informacion aparece en la mente del hechicero pero desaparece si no es capaz de comprenderal para esto este debera hacer una cheq...

Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
V, S, M
Evocación · 1 acción · · V, S, M
El gran Homung, tras haberse visto afectado más de una vez por sus propias oleadas salvajes, diseñó un método para mejorar los resultados de la magia salvaje y, no incidentalmente, sus propias posibilidades de supervivencia. El resultado fue el selector de oleadas de Hornutig. Lanzando este conju...

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
8 horas
60 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 8 horas · V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (arena mezclada con una gota de agua)
Duración: 8 horas
Salvación: Ninguna
Descripción
Transformas arena o polvo en una senda viva que obedece tu voluntad.
Eliges una franja de hasta 300 pies de largo y 10 pies de ancho.
Mi...

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
Instantáneo
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Al lanzar este hechizo, el cronomante puede obtener un conocimiento general de un único acontecimiento venidero. El acontecimiento debe afectar al lanzador de algún modo. (Un acontecimiento que afectase a otro personaje del grupo podría contar, especialmente si el cronomante depende de otros miem...

Nv. 3
Nv. 3
Ilusión
1 acción
1 hora /nivel de lanzador
Personal
V, S, M
Ilusión · 1 acción · 1 hora /nivel de lanzador · V, S, M
Este conjuro hace que la sombra del mago se alargue, extendiéndose desde su cuerpo a una velocidad de 15 yardas por ronda. Puede alargarse hasta una distancia máxima de 10 yardas por nivel del lanzador.
La sombra se mueve como una sombra ordinaria, a lo largo de suelos y paredes. El lanzador pue...
Nv. 6
Nv. 6
Ilusión
1 acción
1 minuto por nivel del lanzador
30 yardas
V, S
Ilusión · 1 acción · 1 minuto por nivel del lanzador · V, S
Este conjuro es igual a los conjuros monstruos de sombra y monstruos de semisombra. El conjuro sombras utiliza material del Semiplano de la Sombra para formar ilusiones semirreales de uno o más monstruos, Todas las sombras creadas por un mismo conjuro deben ser del mismo tipo, y tienen el 60% d...

Nv. 2
Nv. 2
Ilusión
1 acción
2 asaltos por nivel de lanzador
60 pies
V, S
Ilusión · 1 acción · 2 asaltos por nivel de lanzador · V, S
Al lanzar este conjuro, el mago crea un patrón danzante de luces y sombras parpadeantes en el área de efecto. Todas las criaturas en el área deben realizar una tirada de salvación contra conjuros de Sabiduria o quedar desorientadas mientras permanezcan allí y durante dos asaltos después de salir ...

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Cuando se lanza Sonido vital, el cronomante establece un vínculo temporal con la línea de la vida del sujeto. Un pulso mágico se envía a lo largo de la línea en ambas direcciones, reflejándose cada vez que alcanza los puntos de nacimiento y muerte del receptor.
Utilizando el principio del eco, el...

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción adicional
V
Adivinación · 1 acción adicional · · V
Homung, uno de los principales hechiceros en el campo de la magia salvaje (antes de su imprevista desaparición mientras experimentaba con el viento salvaje) desarrolló este conjuro para mejorar la exactitud de sus estimaciones. El conjuro proporciona al hechicero una instantánea y muy exacta esti...

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
1 hora
1 mila
V, S
Adivinación · 1 acción · 1 hora · V, S
Invocas a los espíritus errantes del desierto para que traigan hasta tus oídos los ecos recientes de la región.
Durante la duración:
Conoces la dirección aproximada de cualquier caravana o grupo numeroso que haya atravesado la zona en las últimas 24 horas.
Tienes ventaja en pruebas de Superviv...

Nv. 5
Nv. 5
Ilusión
1 minuto
1 hora + 1 asalto/nivel máximo
10 yardas
V, S, M
Ilusión · 1 minuto · 1 hora + 1 asalto/nivel máximo · V, S, M
Al colocar una vela en el centro de una habitación y lanzar este conjuro, el mago hace que un evento se reproduzca. Las sombras proyectadas por la vela se transforman en los contornos de los ocupantes anteriores de la habitación. Las sombras representan lo que ocurrió entre esos individuos durant...

Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Contacto
V
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V
Cuando es usado este conjuro, el hechicero se transporta instantáneamente, junto con una cierta cantidad de peso adicional que lleva encima o ha sido tocado por él, a un destino conocido. La distancia no es un factor, pero el viaje interplanar no es posible por medio del conjuro de tele portación...

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
V, S
Evocación · 1 acción · · V, S
Este conjuro es el último recurso definitivo de cualquier mago salvaje. Cuando es lanzado, el mago libera un repentino flujo de energía mágica salvaje con la esperanza de dominar y modelar esta energía en el efecto deseado. Normalmente el intento falla, pero casi siempre ocurre algo en el proceso...
Tercer Ojo
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Conjuración · 1 acción · ·
Disciplina de la orden del Nómada

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · · V, S, M
Este conjuro hace que las manos del lanzador se vuelvan como las de un gul estas causan 1d10 de daño necrotico cada 2 niveles de el lanzador maximo ( 6d10) con un ataque de conjuro de toque si este impacta la critura recibira el daño y ademas debera superar un TS de Cosntitucion o ser paralizada ...

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
V, S
Nigromancia · 1 acción · · V, S
Cuando el lanzador completa este conjuro, un resplandor azul envuelve su mano. Esta energía ataca las fuerzas vitales de toda criatura viva sobre la que el hechicero efectúe con éxito un ataque de melé. La criatura tocada debe efectuar con éxito una tirada de salvación contra conjuros o sufrir 2d...

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Mantenido 1 hora
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Mantenido 1 hora · V, S, M
Imbuyes tu mano con la energía pútrida de la tumba. Puedes usar una acción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo con magia: si aciertas, el objetivo sufre 1d6+1 de daño necrótico y debe hacer una tirada de salvación de Constitución o su velocidad se reduce a la mitad durante 1 minuto. El daño d...

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
V, S
Nigromancia · 1 acción · · V, S
Cuando el lanzador toca a un oponente en melé con una tirada de ataque con éxito, el oponente pierde 1d6 puntos de golpe por cada dos niveles del lanzador, hasta un drenaje máximo de 6d6 para un lanzador de nivel 12. El conjuro se agota cuando se efectúa con éxito un contacto o pasa un turno. Los...

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Este conjuro, atribuido al archimago Vathan, permite al lanzador convertir su propia fuerza vital en energía arcana utilizable. Al hacerlo, el mago abre canales internos que normalmente permanecen sellados, permitiendo que el dolor, la sangre y la voluntad alimenten directamente la estructura del...

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
Mantenido 10 minutos
30 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Mantenido 10 minutos · V, S, M
Haces que durante un tiempo tu sangre sea moldeable durante 10 minutos x nivel de el lanzador luego como accion mientras dure este efecto puedes lanzar como accion de ataque magico un poderoso proyectil de sangre que causa 1d6 de daño perforante magico si este impacta se queda en la criatura o la...

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
24 horas
Toque
V, S
Abjuración · 1 acción · 24 horas · V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: 24 horas
Salvación: Voluntaria
Descripción
Envuelves a una criatura en un halo invisible de protección bendecido por los cielos abrasadores de Zakhara.
Mientras dura:
Inmunidad al daño ambiental por calor extremo.
Res...