Buscar conjuros

Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
1 acción
V, S, M
Abjuración · 1 acción · · V, S, M
Este hechizo permite suspender el efecto de otro conjuro lanzado sobre un objeto o criatura. El conjuro “encapsulado” permanece latente hasta que se activa mediante una palabra clave o una condición específica. Solo puede contener un conjuro de hasta nivel 5. Por ejemplo, un fireball o un dimensi...

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción adicional
Instantáneo
120 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción adicional · Instantáneo · V, S, M
Apuntas a una criatura que ha sufrido daño cortante esta debera superar una TS de Constitucion o sufrir 4d6 de daño cortante magico y al principio de cada uno de sus turnos sufrira 2d6 de daño necrotico durante 1 minuto o hasta que sea curado con con el conjuro restauracion menor o regenerar si t...

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Abjuración · 1 acción · ·
Disciplina de la orden del Nomada

Nv. 8
Nv. 8
Transmutación
1 acción
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · · V, S, M
Tocas las extremidades de una criatura cambiandola a otra de tu eleccion ya sea la pata de otro animal o atrofiarla , la victima recibe adicionalmente 10d8 de daño psiquico debido al dolor extremo. El limite de este conjuro es la inmaginacion del que lo usa pero no es posible usar este conjuro e...

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Este conjuro hace que el lanzador gane 2d4 puntos de carisma temporales para las tiradas de Persuacion , Engaño e Intimidacion y TS , pero no cuenta para las tiradas de ataque de conjuro de carisma y DC de carisma . Este bono dura 1 por nivel del lanzador.

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Ilimitada
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Ilimitada · V, S, M
Este hechizo crea el más bajo de los monstruos no muertos -esqueletos o zombis- normalmente a partir de huesos o cuerpos de humanos, demihu- manes o humanoides muertos. El hechizo hace que los restos existentes se animen y obedezcan las órdenes verbales del lanzador. Los esqueletos o zombis puede...
Nv. 5
Nv. 5
Adivinación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Apuntas a una criatura que puedas ver a 60 pies y haces que todo el daño sufrido por la misma la ronda anterior se duplique (ejemplo: la ronda anterior un goblin peleaba contra 1 guerero y un picaro el picaro lo golpea causandole 8 puntos de daño y el guerrero le lanza un golpe que causa 20 ,...

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
V, S, M
Evocación · 1 acción · · V, S, M
Este conjuro causa que el mago intercambie lugares aleatoriamente con los objetos del entorno (piedras , pequeñas alimañas etc) durante 1d6 rounds o hasta que este efecto sea cancelado o disipado . Alternativamente cuenta con la capacidad de :
Esta magia salvaje peculiar crea una fluctuación al a...

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Este conjuro causa que el lanzador haga un ataque con un arma cuerpo a cuerpo usando su ataque de conjuro , en caso de impacatar causa 2d8 de daño de fuerza adicional a el daño de el arma cada 3 niveles de lanzador el dado aumenta en 1d8 adicional Maximo( 6d8).Despues de atacar con este conjuro e...
Arma Psionica
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Abjuración · 1 acción · ·
Disciplina de la orden del Inmortal
Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
8 horas
V, S
Conjuración · 1 acción · 8 horas · V, S
Este conjuro tiene es igual en concepto y duracion que el de nivel 1 Armadura de Mago , excepto que este brinda una CA de 18 y puedes sumarle el bonificador de destreza sin limites , ademas obtienes 20 puntos de golpe temporales durante la duracion del mismo. Lanzar este conjuro con un espacio de...
Asalto Psíquico
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Encantamiento · 1 acción · ·
Disciplina de la orden del Despertado.

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Miendiante este conjuro el lanzador hace astillar los huesos de la victima la victima recibe 3d8 de daño necrotico y 1d8 de daño contundente por cada nivel de lanzador maximo ( 5d8) a una criatura que no supere una salvacion de sabiduria . Si la criatura que recibe este conjuro no tiene huesos f...

Nv. 7
Nv. 7
Abjuración
1 acción
(R)
V, S
Abjuración · 1 acción · · V, S
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Una criatura muerta viviente
Tirada de salvación: Especial
Cuando es empleado este poderoso conjuro, el hechicero transfiere su espíritu al cuerpo de una criatura muerta viviente, dominándola totalmente. Si la criatura muerta vivie...

Nv. 8
Nv. 8
Nigromancia
1 reacción
Hasta disipado
Visión
V, S, M
Nigromancia · 1 reacción · Hasta disipado · V, S, M
Este conjuro obliga a la fuerza vital de una criatura (y su cuerpo material) a penetrar en una prisión gema especial encantada por el lanzador. La criatura tiene que ser vista por el lanzador cuando es pronunciada la palabra final del conjuro.
El conjuro puede ser desencadenado de una de dos mane...
Baliza
Truco
Truco
Encantamiento
1 acción adicional
Encantamiento · 1 acción adicional · ·
Como acción adicional, provocas que se encienda una luz brillante. irradian desde su cuerpo en un radio de 20 pies y luz tenue durante 20 pies adicionales. la luz puede ser coloreado como quieras. La luz dura 1 hora y puedes apagarlo antes como accion adicional.

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
10 minutos
V, S
Abjuración · 1 acción · 10 minutos · V, S
Mediante este conjuro el lanzador crea una barrera protectora hecha de sangre coagulada magica esta suma +2 a la CA y resitencia contra el daño cortante perforante y contundente recibido , si una criatura realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra el lanzador durante lo que dura este conjuro recibi...

Nv. 8
Nv. 8
Nigromancia
1 acción
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · · V, S, M
Este conjuro actua como el conjuro bola de fuego de nivel 3 y comparte componentes materiales , area de efecto etc excepto que es una bola de fuego de nivel 8 para daños y area de efecto. Las criaturas vivas en el area de efecto deberan hacer primero una TS de Sabiduria si no la superan moriran i...

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
12 horas
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · 12 horas · V, S, M
Este conjuro permite al hechicero preparar una prenda especial de modo que pueda guardar en ella muchas más cosas de las que podría normalmente. Una chaqueta o blusa finamente cosida y de un material de alta calidad (al menos 50 piezas de oro de valor) es elaborada de modo que contenga numerosos ...

Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
1 acción
Permanente
30 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Permanente · V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (lámpara o recipiente de bronce grabado, valor 250 po)
Duración: Permanente
Salvación: Carisma
Descripción
Pronuncias el Nombre Verdadero de un espíritu elemental o genio.
Una criatura elemental o genio de CR 10 o inferior d...

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
Especial
V
Transmutación · 1 acción · Especial · V
Cuando es lanzado este conjuro, la criatura/criaturas u objeto/objetos afectados adquieren inmediatamente la masa de un plumón. El índice de caída es cambiado instantáneamente a unos simples 60 cm por segundo (120 pies por round), y no se sufre ningún daño al llegar al suelo mientras el conjuro ...

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Este poderoso conjuro es capaz de hervir la sangre interna de una criatura el lanzador apunta su dedo a una criatura que pueda ver esta debera superar una TS de Constitucion o recibir 1d6 de daño de fuego por nivel del lanzador y 1d6 de daño necrotico por nivel del lanzador ambos daños solo puede...

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
2 minutos x nivel de lanzador
5 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 2 minutos x nivel de lanzador · V, S, M
Este conjuro causa el crecimiento instantáneo de una criatura u objeto, incrementando tanto su tamaño como su peso. Sólo puede ser lanzado sobre una única criatura (o una entidad simbiótica o comunitaria) o sobre un único objeto que no exceda de un metro cúbico de volumen por nivel del lanzador. ...

Nv. 7
Nv. 7
Ilusión
1 acción
Instantáneo
V, S
Ilusión · 1 acción · Instantáneo · V, S
A fin de usar el conjuro de caminar por las sombras, el hechicero debe hallarse en un área de fuertes sombras. El lanzador y cualquier criatura que toque se ven entonces transportados hasta el borde del plano material Primario allá donde bordea el plano de las Sombras. En esta región el hechicero...

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · · V, S
Este poderoso conjuro es un componente basico de los usuarios de voluntad este libera una onda expansiva que repele a todas las criaturas a 10 pies alrededor de el lanzador estas se mueven 10 pies y caen derribadas ademas reciben 1d6 de daño de fuerza si no superan una TS de Constitucion si la s...