Buscar conjuros

Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
1 acción
V, S, M
Abjuración · 1 acción · · V, S, M
Este hechizo permite suspender el efecto de otro conjuro lanzado sobre un objeto o criatura. El conjuro “encapsulado” permanece latente hasta que se activa mediante una palabra clave o una condición específica. Solo puede contener un conjuro de hasta nivel 5. Por ejemplo, un fireball o un dimensi...

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción adicional
Instantáneo
120 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción adicional · Instantáneo · V, S, M
Apuntas a una criatura que ha sufrido daño cortante esta debera superar una TS de Constitucion o sufrir 4d6 de daño cortante magico y al principio de cada uno de sus turnos sufrira 2d6 de daño necrotico durante 1 minuto o hasta que sea curado con con el conjuro restauracion menor o regenerar si t...

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Abjuración · 1 acción · ·
Disciplina de la orden del Nomada

Nv. 8
Nv. 8
Transmutación
1 acción
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · · V, S, M
Tocas las extremidades de una criatura cambiandola a otra de tu eleccion ya sea la pata de otro animal o atrofiarla , la victima recibe adicionalmente 10d8 de daño psiquico debido al dolor extremo. El limite de este conjuro es la inmaginacion del que lo usa pero no es posible usar este conjuro e...

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Este conjuro hace que el lanzador gane 2d4 puntos de carisma temporales para las tiradas de Persuacion , Engaño e Intimidacion y TS , pero no cuenta para las tiradas de ataque de conjuro de carisma y DC de carisma . Este bono dura 1 por nivel del lanzador.

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Ilimitada
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Ilimitada · V, S, M
Este hechizo crea el más bajo de los monstruos no muertos -esqueletos o zombis- normalmente a partir de huesos o cuerpos de humanos, demihu- manes o humanoides muertos. El hechizo hace que los restos existentes se animen y obedezcan las órdenes verbales del lanzador. Los esqueletos o zombis puede...
Nv. 5
Nv. 5
Adivinación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Apuntas a una criatura que puedas ver a 60 pies y haces que todo el daño sufrido por la misma la ronda anterior se duplique (ejemplo: la ronda anterior un goblin peleaba contra 1 guerero y un picaro el picaro lo golpea causandole 8 puntos de daño y el guerrero le lanza un golpe que causa 20 ,...

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
V, S, M
Evocación · 1 acción · · V, S, M
Este conjuro causa que el mago intercambie lugares aleatoriamente con los objetos del entorno (piedras , pequeñas alimañas etc) durante 1d6 rounds o hasta que este efecto sea cancelado o disipado . Alternativamente cuenta con la capacidad de :
Esta magia salvaje peculiar crea una fluctuación al a...
Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
8 horas
V, S
Conjuración · 1 acción · 8 horas · V, S
Este conjuro tiene es igual en concepto y duracion que el de nivel 1 Armadura de Mago , excepto que este brinda una CA de 18 y puedes sumarle el bonificador de destreza sin limites , ademas obtienes 20 puntos de golpe temporales durante la duracion del mismo. Lanzar este conjuro con un espacio de...

Nv. 7
Nv. 7
Abjuración
1 acción
(R)
V, S
Abjuración · 1 acción · · V, S
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Una criatura muerta viviente
Tirada de salvación: Especial
Cuando es empleado este poderoso conjuro, el hechicero transfiere su espíritu al cuerpo de una criatura muerta viviente, dominándola totalmente. Si la criatura muerta vivie...

Nv. 8
Nv. 8
Nigromancia
1 reacción
Hasta disipado
Visión
V, S, M
Nigromancia · 1 reacción · Hasta disipado · V, S, M
Este conjuro obliga a la fuerza vital de una criatura (y su cuerpo material) a penetrar en una prisión gema especial encantada por el lanzador. La criatura tiene que ser vista por el lanzador cuando es pronunciada la palabra final del conjuro.
El conjuro puede ser desencadenado de una de dos mane...

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
10 minutos
V, S
Abjuración · 1 acción · 10 minutos · V, S
Mediante este conjuro el lanzador crea una barrera protectora hecha de sangre coagulada magica esta suma +2 a la CA y resitencia contra el daño cortante perforante y contundente recibido , si una criatura realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra el lanzador durante lo que dura este conjuro recibi...

Nv. 8
Nv. 8
Nigromancia
1 acción
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · · V, S, M
Este conjuro actua como el conjuro bola de fuego de nivel 3 y comparte componentes materiales , area de efecto etc excepto que es una bola de fuego de nivel 8 para daños y area de efecto. Las criaturas vivas en el area de efecto deberan hacer primero una TS de Sabiduria si no la superan moriran i...

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
12 horas
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · 12 horas · V, S, M
Este conjuro permite al hechicero preparar una prenda especial de modo que pueda guardar en ella muchas más cosas de las que podría normalmente. Una chaqueta o blusa finamente cosida y de un material de alta calidad (al menos 50 piezas de oro de valor) es elaborada de modo que contenga numerosos ...

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Este poderoso conjuro es capaz de hervir la sangre interna de una criatura el lanzador apunta su dedo a una criatura que pueda ver esta debera superar una TS de Constitucion o recibir 1d6 de daño de fuego por nivel del lanzador y 1d6 de daño necrotico por nivel del lanzador ambos daños solo puede...

Nv. 7
Nv. 7
Ilusión
1 acción
Instantáneo
V, S
Ilusión · 1 acción · Instantáneo · V, S
A fin de usar el conjuro de caminar por las sombras, el hechicero debe hallarse en un área de fuertes sombras. El lanzador y cualquier criatura que toque se ven entonces transportados hasta el borde del plano material Primario allá donde bordea el plano de las Sombras. En esta región el hechicero...

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · · V, S
Este poderoso conjuro es un componente basico de los usuarios de voluntad este libera una onda expansiva que repele a todas las criaturas a 10 pies alrededor de el lanzador estas se mueven 10 pies y caen derribadas ademas reciben 1d6 de daño de fuerza si no superan una TS de Constitucion si la s...

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
Especial
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Especial · V, S, M
Lanzar este conjuro intenta un acto peligroso: atraer a una poderosa criatura de otro plano a una trampa especialmente preparada, donde será retenida hasta que acepte realizar un servicio a cambio de ser liberada del conjuro de atrapamiento. El tipo de criatura a atrapar debe ser conocido y decla...

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
15 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
De la punta de los dedos se lanza un hilo de magia ignea a una criatura u objeto que apunte el lanzador este recibira sin salvacion o tirada de ataque 3d6 puntos de daño de fuego cuando lo recibe y cuando al lanzador le vuelva a llegar su turno el objetivo recibira 3d6 de daño de fuego otra vez ...

Nv. 8
Nv. 8
Nigromancia
1 acción
Ilimitada
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Ilimitada · V, S, M
Este conjuro crea un duplicado de una criatura humana, semihumana o humanoide. Este clon es en muchos aspectos el duplicado del individuo, completo hasta el nivel de experiencia, recuerdos, etc. Sin embargo, el duplicado es realmente la persona, de modo que si el original y el duplicado existen a...

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
Mantenido 1 minuto
Toque
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Mantenido 1 minuto · V, S, M
Para lanzar este conjuro haces que una daga o objeto similar con la que seas competente sea capaz de atacar por su cuenta a tus enemigos esta dura 1 min en este estado y gana un bonificador de +1 para atacar con la misma usa tu modificador de ataque por conjuro y ataca en tu turno de forma gratui...

Nv. 6
Nv. 6
Evocación
24 horas
Hasta disipado
V, S, M
Evocación · 24 horas · Hasta disipado · V, S, M
Mediante este conjuro, el hechicero puede situar otro conjuro sobre su persona a fin de que el segundo conjuro entre en acción automáticamente bajo las condiciones dictadas durante el lanzador del conjuro de contingencia. El conjuro de contingencia y el conjuro que ha de entrar en acción son lanz...

Nv. 8
Nv. 8
Nigromancia
1 acción
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · · V, S, M
Este potente conjuro intercambia el corazón viviente del nigromante por un finamente creado corazón de piedra que altera la verdadera naturaleza del cuerpo del hechicero. Mientras el corazón de piedra permanezca en efecto, el lanzador no necesita temer a los ataques que perforen, corten, o impa...
Cosecha Carmesi
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Abjuración · 1 acción · ·
Foco Psiquico : Ganas resistencia a el daño necrotico
Transfucion: ( Coste 1-7)
Fuerzas a un enemigo que puedas ver a 60 pies de ti a realizar una TS causando 1d8 de daño necrotico y curandote la mitad del daño realizado cada punto invertido aumenta 1d8 adicional.
Erupcion carmesi( Coste: 3-...

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · · V, S, M
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Este conjuro crea un resplandeciente cráneo humano con afilados colmillos, ti cráneo flota aproximadamente a un palmo por encima del hombro del lanzador; si el lanzador se mueve, el cráneo flota...