Buscar conjuros

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
12 horas
Toque
V, S, M
Evocación · 1 acción · 12 horas · V, S, M
Cuando se lanza una cubierta refrescante, el hechicero invoca una fina nube azul sobre su cabeza,
bloqueando los rayos del sol y proporcionando sombra al hechicero y a cualquiera que se encuentre en el radio del hechizo.
radio del hechizo. Los protegidos sólo necesitan la mitad de su ración norma...

Nv. 7
Nv. 7
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
El conjuro de dedo de muerte absorbe la fuerza vital de la víctima. Si tiene éxito, la víctima no puede ni ser alzada ni revivida. Además, en los sujetos humanos el conjuro inicia una serie de cambios en el cuerpo que hacen que al cabo de tres días el lanzador pueda, por medio de una ceremonia es...

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
V, S, M
Evocación · 1 acción · · V, S, M
Mediante un hechizo de deslizamiento temporal, la barrera entre la realidad y el Demiplano del Tiempo se diluye, y el cronomante se desliza instantáneamente entre ambos. Cualquier criatura que pretenda atacar primero a quien se desliza en el tiempo pierde sus ataques durante esa ronda. Deslizarse...

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
V, S
Adivinación · 1 acción · · V, S
Cuando este hechizo está siendo usado , el cronomante está en sintonía con las turbulencias en la corriente temporal y puede escanear un área de 30 metros cubicos (esfera) cada asalto. Una vez localizada una anomalía, se puede determinar su gravedad mediante otra ronda de concentración. El mago ...

Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 acción
Especial
pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Especial · V, S
El conjuro de dominación permite al lanzador controlar las acciones de cualquier persona hasta que el conjuro termina de acuerdo con la Inteligencia del sujeto (ver el conjuro de nivel 1 hechizar persona). Elfos y semielfos resisten a este hechizo del mismo modo que lo hacen a todos los conjuros ...
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Evocación · 1 acción · ·
"Disciplina de la Orden del Despertado"

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Un hechizo de embalsamar permite al lanzador proteger un cadáver (o una parte cosechada del mismo) contra las fuerzas naturales de la descomposición y la disolución hasta que más tarde se necesite para un hechizo.
naturales de la descomposición y la disolución, hasta el momento en que se necesite...

Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 reacción
V, S, M
Encantamiento · 1 reacción · · V, S, M
Como reaccion proteges tu mente de cualuquier ataque psionico intrucion mental volviendote inmune a efectos como detectar pensaminetos y telepatia si asi lo deseas , ademas si un ataque de daño psiquico o algun efecto que involucre tus salvaciones de inteligencia , carisma o sabiduria y el que l...
Emboscada Psionica
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Evocación · 1 acción · ·
Foco Psiquico : Mientras usas el foco psionico ganas los efectos de el estilo de combate combate con 2 armas
Cortes rapidos: ( Coste : 2 psi)
Como accion adicional ganas la campacidad de realizar 2 ataques extra con una segunda arma que portes en tu otra mano , debes tener equipadas 2 armas.
...

Nv. 9
Nv. 9
Transmutación
1 acción
V, S, M
Transmutación · 1 acción · · V, S, M
Con este conjuro el lanzador podra embotellar los efectos de distintos conjuros para reservarlos para otro momento este los guardara en frascos pequeños en los cuales caben 1 conjuro de maximo , el lanzador podra guardar conjuros de entre nivel 1-8 . Cada espacio de conjuro guardado costara 1d...

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 hora
200 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Con este versátil hechizo, un mago establece un vínculo sensorial entre él y un cadáver o zombi recién
zombi recién animado de un humano, semihumano o humanoide dentro del alcance del hechizo. Este vínculo permite al lanzador
obtener información sensorial de las proximidades del cadáver o ser no ...

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Como consecuencia del descubrimiento de la magia salvaje llegó el descubrimiento de las oleadas salvajes y el peligro personal que crean. Después de que varios magos salvajes se destruyeran a sí mismos por medios más bien espectaculares (o sufrieran efectos secundarios realmente extraños) fue cre...

Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
1 acción
V, S, M
Abjuración · 1 acción · · V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No
Este conjuro envuelve al lanzador en una remolinante banda de destellantes colores que lo ocultan por completo. El lanzador es capaz de ver normalmente dentro y fuera del escudo.
El escudo salvaje protege al lan...

Nv. 9
Nv. 9
Abjuración
1 acción
V, S
Abjuración · 1 acción · · V, S
Duración: ld4 + 1 turnos
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Círculo 10 m radio
Tirada de salvación: No
Este conjuro requiere un inmenso esfuerzo mágico para lanzarlo, lo cual lo relega al más alto nivel de conjuros. Estabilizar anula los efectos de las regiones mágicas salvajes, p...

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
De las manos del lanzador brotan unos rayos de color azul el lanzador realiza una tirada de ataque de conjuro contra un enemigo que pueda ver a 120 pies si impactan causan 1d12 de daño electrico por cada 2 niveles del lanzador (maximo 6d12) si impactan el siguiente daño provocado por el mismo con...

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · · V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Una criatura
Tirada de salvación: ½
Mediante un estrangular el lanzador hace que un par de manos fantasmales aparezcan alrededor de la garganta de una única victima. La victima debe ser un humano, semihumano o humanoide y debe h...

Nv. 8
Nv. 8
Abjuración
1 acción
V
Abjuración · 1 acción · · V
Con la pronunciación de unas pocas palabras, este conjuro puede lanzar a una criatura a un plano al azar y dejarla allí. El blanco, si es involuntario, tiene derecho a una tirada de salvación. Si la supera, el conjuro falla. Si no la supera, la víctima y todo lo que lleve encima son enviados a un...

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
En manos de un hechicero novato, este hechizo extingue instantáneamente las fuerzas vitales de pequeños roedores y
alimañas en el área de efecto, incluyendo plagas normales como moscas, ratones, escarabajos, ratas, arañas y similares. Sólo
criaturas con 1-3 CV por nivel del lanzador (9 CV máximo)...

Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
1 acción
Mantenido 1 minuto
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Mantenido 1 minuto · V, S, M
Cuando obtengas la sangre de una criatura y lanzarle este conjuro de esa manera podras ver a traves del frasco a modo de vision en 3 persona la criatura o persona esta vision dura 1 minuto y puede volver a lanzarse para repetir este uso , mientras lo ves podras atacar a la criatura con conjuros e...

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Este conjuro permite a un hechicero controlar fuegos naturales manipulándolos al azar y ajustando las probabilidades para hacer que se expandan y tomen forma en cualquier dirección que desee. Una vez lanzado, el hechicero señala hacia cualquier fuego dentro de su alcance. Entonces puede causar qu...

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
S, M
Evocación · 1 acción · · S, M
Mediante este conjuro, el mago salvaje es capaz de dar forma y dirigir los esquemas de las corrientes de agua, lo cual le permite modelar líquidos en una variedad de formas. El conjuro afecta una cantidad de líquido no mayor que el área de efecto. Si es lanzado sobre una masa más grande, como un ...
Forma trascendente
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Abjuración · 1 acción · ·
Foco psiquico:
Mientras te enfocas en esta disciplina el numero que necesitas para obtener un critico se redurce en 1 en todas las tiradas de ataque.
Trascendencia: Coste : 2 psi)
Como accion adicional incrementas la duracion , el rango de todos los efectos de todas tus habilidades adema adem...

Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
1 acción
Mantenido 10 minutos
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Mantenido 10 minutos · V, S, M
Este poderoso hechizo imbuye al taumaturgo con la fortaleza física y la capacidad de recuperación de un troll. Mientras el hechizo está en efecto, el lanzador regenera 10 puntos de golpe por round hasta llegar a su máximo normal. También gana la habilidad de un troll de ignorar desmembramiento, d...

Nv. 9
Nv. 9
Evocación
1 acción
V
Evocación · 1 acción · · V
Duración: Variable
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Variable
Tirada de salvación: Variable
Mediante este conjuro, el mago salvaje es capaz de canalizar la energía mágica en bruto a través de sí mismo, modelándola en cualquier forma o efecto que desee. La energía es similar en muchos a...

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
1 hora
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 1 hora · V, S, M
La aplicación de este conjuro incrementa la Fuerza del personaje por un número de puntos, o decenas de puntos una vez alcanzada la Fuerza 18 (sólo si el personaje es un guerrero). Los beneficios del conjuro de fuerza se mantienen a lo largo de toda la duración de la magia. La cantidad de Fuerza a...