Buscar conjuros

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
Especial
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Especial · V, S, M
Lanzar este conjuro intenta un acto peligroso: atraer a una poderosa criatura de otro plano a una trampa especialmente preparada, donde será retenida hasta que acepte realizar un servicio a cambio de ser liberada del conjuro de atrapamiento. El tipo de criatura a atrapar debe ser conocido y decla...

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
15 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
De la punta de los dedos se lanza un hilo de magia ignea a una criatura u objeto que apunte el lanzador este recibira sin salvacion o tirada de ataque 3d6 puntos de daño de fuego cuando lo recibe y cuando al lanzador le vuelva a llegar su turno el objetivo recibira 3d6 de daño de fuego otra vez ...
Celeridad
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Abjuración · 1 acción · ·
Disciplina de la orden del inmortal.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
El lanzador de este conjuro aumentara su velocidad de movimiento o la de una criatura que toque en 10 pies por nivel de el lanzador esto durante 8 horas pero la criatura afectada debido a lo rapido que va tendra que ahcer una TS de Destreza cada 10 pasos que esta corra si esta salva 3 veces se a...

Nv. 8
Nv. 8
Nigromancia
1 acción
Ilimitada
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Ilimitada · V, S, M
Este conjuro crea un duplicado de una criatura humana, semihumana o humanoide. Este clon es en muchos aspectos el duplicado del individuo, completo hasta el nivel de experiencia, recuerdos, etc. Sin embargo, el duplicado es realmente la persona, de modo que si el original y el duplicado existen a...

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
Mantenido 1 minuto
Toque
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Mantenido 1 minuto · V, S, M
Para lanzar este conjuro haces que una daga o objeto similar con la que seas competente sea capaz de atacar por su cuenta a tus enemigos esta dura 1 min en este estado y gana un bonificador de +1 para atacar con la misma usa tu modificador de ataque por conjuro y ataca en tu turno de forma gratui...
Contacto Telepático
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Encantamiento · 1 acción · ·
Disciplina de la orden del Despertado.

Nv. 6
Nv. 6
Evocación
24 horas
Hasta disipado
V, S, M
Evocación · 24 horas · Hasta disipado · V, S, M
Mediante este conjuro, el hechicero puede situar otro conjuro sobre su persona a fin de que el segundo conjuro entre en acción automáticamente bajo las condiciones dictadas durante el lanzador del conjuro de contingencia. El conjuro de contingencia y el conjuro que ha de entrar en acción son lanz...
Contundencia Mental
Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
120 pies
Evocación · 1 acción · Instantáneo ·
Como acción, apuntas a una criatura que puedes ver. dentro de 120 pies de usted. El objetivo debe tener éxito. en una tirada de salvación de Inteligencia o toma 1d10 daño psíquico.
El daño del talento aumenta en 1d10 cuando alcanzas el nivel 5 (2d10), el nivel 11 (3d10), y nivel 17 (4d10).

Nv. 8
Nv. 8
Nigromancia
1 acción
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · · V, S, M
Este potente conjuro intercambia el corazón viviente del nigromante por un finamente creado corazón de piedra que altera la verdadera naturaleza del cuerpo del hechicero. Mientras el corazón de piedra permanezca en efecto, el lanzador no necesita temer a los ataques que perforen, corten, o impa...
Corona de furia
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Abjuración · 1 acción · ·
Disciplina de la orden del Avatar
Corona de la Disparidad
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Abjuración · 1 acción · ·
Disciplina de la Orden del Avatar .
Corona del disgusto
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Abjuración · 1 acción · ·
Disciplina de la orden del Avatar.
Cosecha Carmesi
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Abjuración · 1 acción · ·
Foco Psiquico : Ganas resistencia a el daño necrotico
Transfucion: ( Coste 1-7)
Fuerzas a un enemigo que puedas ver a 60 pies de ti a realizar una TS causando 1d8 de daño necrotico y curandote la mitad del daño realizado cada punto invertido aumenta 1d8 adicional.
Erupcion carmesi( Coste: 3-...

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · · V, S, M
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Este conjuro crea un resplandeciente cráneo humano con afilados colmillos, ti cráneo flota aproximadamente a un palmo por encima del hombro del lanzador; si el lanzador se mueve, el cráneo flota...

Nv. 7
Nv. 7
Nigromancia
1 acción
(R)
Hasta disipado
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Hasta disipado · V, S, M
Este hechizo funciona como el hechizo de animar muertos de Szass Tam de nivel 5 solo que duplica los dados de golpe que se pueden poner por criatura ademas aumentando dicho dado a 1d12 , Ademas puede crear multiples no muertos como zombies juju , ghul , ghast y otras variadeades de no muertos asi...
Crecimiento gigante
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Abjuración · 1 acción · ·
Disciplina de la orden del inmortal.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
12 horas
Toque
V, S, M
Evocación · 1 acción · 12 horas · V, S, M
Cuando se lanza una cubierta refrescante, el hechicero invoca una fina nube azul sobre su cabeza,
bloqueando los rayos del sol y proporcionando sombra al hechicero y a cualquiera que se encuentre en el radio del hechizo.
radio del hechizo. Los protegidos sólo necesitan la mitad de su ración norma...
Cuerpo adaptativo
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Abjuración · 1 acción · ·
Disciplina de la orden del inmortal.

Nv. 9
Nv. 9
Conjuración
1 acción
V, S, M
Conjuración · 1 acción · · V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: 10 millas (centrado en un punto visible o conocido)
Componentes: V, S, M (un estandarte de seda azul bendecido por un templo del aire, valor 1.000 po, se consume)
Duración: 30 días
Salvación: Variable según efecto
Descripción
Proclamas un decreto en nombre...

Nv. 7
Nv. 7
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
El conjuro de dedo de muerte absorbe la fuerza vital de la víctima. Si tiene éxito, la víctima no puede ni ser alzada ni revivida. Además, en los sujetos humanos el conjuro inicia una serie de cambios en el cuerpo que hacen que al cabo de tres días el lanzador pueda, por medio de una ceremonia es...
Delusion
Truco
Truco
Abjuración
1 acción
Abjuración · 1 acción · ·
Como acción, plantas una creencia falsa en la mente, de una criatura que puedes ver a 60 pies de tu posicion . Puedes crear un sonido o una imagen. Solo El objetivo de este talento percibe el sonido oimagen que creas. Si creas un sonido, su volumen puede variar desde un susurro hasta un grito. Pu...

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
V, S, M
Evocación · 1 acción · · V, S, M
Mediante un hechizo de deslizamiento temporal, la barrera entre la realidad y el Demiplano del Tiempo se diluye, y el cronomante se desliza instantáneamente entre ambos. Cualquier criatura que pretenda atacar primero a quien se desliza en el tiempo pierde sus ataques durante esa ronda. Deslizarse...

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
V, S
Adivinación · 1 acción · · V, S
Cuando este hechizo está siendo usado , el cronomante está en sintonía con las turbulencias en la corriente temporal y puede escanear un área de 100 pies cubicos (esfera) cada asalto. Una vez localizada una anomalía, se puede determinar su gravedad mediante otra ronda de concentración. El mago ...
Disminución
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Abjuración · 1 acción · ·
Disciplina de la Orden del Inmortal.