Buscar conjuros

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Como consecuencia del descubrimiento de la magia salvaje llegó el descubrimiento de las oleadas salvajes y el peligro personal que crean. Después de que varios magos salvajes se destruyeran a sí mismos por medios más bien espectaculares (o sufrieran efectos secundarios realmente extraños) fue cre...

Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
1 acción
V, S, M
Abjuración · 1 acción · · V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No
Este conjuro envuelve al lanzador en una remolinante banda de destellantes colores que lo ocultan por completo. El lanzador es capaz de ver normalmente dentro y fuera del escudo.
El escudo salvaje protege al lan...

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
1 minuto por nivel del lanzador
Personal
V, S
Conjuración · 1 acción · 1 minuto por nivel del lanzador · V, S
Este conjuro crea un área de fuerza mágica translúcida, sombría y sin peso que se extiende desde los dedos de una de las manos del lanzador. Esta construcción silenciosa tiene forma de hoja. Sus bordes cortantes infligen daño igual que los de una espada larga real. El lanzador maneja la hoja susu...

Nv. 1
Nv. 1
Ilusión
1 acción
Especial
30 pies
V, S
Ilusión · 1 acción · Especial · V, S
El conjuro espantar permite al mago aprovechar miedos naturales para hacer que la criatura objetivo perciba al lanzador como alguien o algo hostil. Sin saber realmente qué es eso, el mago simplemente avanza de manera amenazante hacia la criatura. Si la criatura no realiza una tirada de salvación ...

Nv. 9
Nv. 9
Abjuración
1 acción
V, S
Abjuración · 1 acción · · V, S
Duración: ld4 + 1 turnos
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Círculo 33 pies radio
Tirada de salvación: No
Este conjuro requiere un inmenso esfuerzo mágico para lanzarlo, lo cual lo relega al más alto nivel de conjuros. Estabilizar anula los efectos de las regiones mágicas salvajes, p...

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
Instantáneo
5 yd./nivel
V, S
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Este conjuro crea una ráfaga de fuerza gris y sombría que salta del lanzador directamente hacia una criatura objetivo. Si la criatura está dentro del alcance, es visible y se encuentra en línea directa desde el lanzador cuando se completa el lanzamiento, entonces impacta; si no, la ráfaga se pier...

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
De las manos del lanzador brotan unos rayos de color azul el lanzador realiza una tirada de ataque de conjuro contra un enemigo que pueda ver a 120 pies si impactan causan 1d12 de daño electrico por cada 2 niveles del lanzador (maximo 6d12) si impactan el siguiente daño provocado por el mismo con...

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · · V, S, M
Duración: 1 turno /nivel
Área de efecto: Una criatura
Tirada de salvación: ½
Mediante un estrangular el lanzador hace que un par de manos fantasmales aparezcan alrededor de la garganta de una única victima. La victima debe ser un humano, semihumano o humanoide y debe hallarse dentro de un radi...

Nv. 8
Nv. 8
Abjuración
1 acción
V
Abjuración · 1 acción · · V
Con la pronunciación de unas pocas palabras, este conjuro puede lanzar a una criatura a un plano al azar y dejarla allí. El blanco, si es involuntario, tiene derecho a una tirada de salvación. Si la supera, el conjuro falla. Si no la supera, la víctima y todo lo que lleve encima son enviados a un...

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
En manos de un hechicero novato, este hechizo extingue instantáneamente las fuerzas vitales de pequeños roedores y
alimañas en el área de efecto, incluyendo plagas normales como moscas, ratones, escarabajos, ratas, arañas y similares. Sólo
criaturas con 1-3 CV por nivel del lanzador (9 CV máximo)...

Nv. 4
Nv. 4
Ilusión
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Ilusión · 1 acción · Instantáneo · V, S
El lanzador de este conjuro crea un fantasma asesino este monstruo es la peor pesadilla de el que es afectado la criatura tendra que hacer una TS de inteligencia para saber si es real o no si la criatura afectada tiene 21 de int o mas este conjuro falla automaticamente , pero si no supera la sal...
Fantasmas Psíquicos
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Encantamiento · 1 acción · ·
Disciplina de la orden de el Despertado.

Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
1 acción
Mantenido 1 minuto
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Mantenido 1 minuto · V, S, M
Cuando obtengas la sangre de una criatura y lanzarle este conjuro de esa manera podras ver a traves del frasco a modo de vision en 3 persona la criatura o persona esta vision dura 1 minuto y puede volver a lanzarse para repetir este uso , mientras lo ves podras atacar a la criatura con conjuros e...
Flecha Nómada
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Conjuración · 1 acción · ·
Disciplina de la orden del Nómada

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Este conjuro permite a un hechicero controlar fuegos naturales manipulándolos al azar y ajustando las probabilidades para hacer que se expandan y tomen forma en cualquier dirección que desee. Una vez lanzado, el hechicero señala hacia cualquier fuego dentro de su alcance. Entonces puede causar qu...

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
S, M
Evocación · 1 acción · · S, M
Mediante este conjuro, el mago salvaje es capaz de dar forma y dirigir los esquemas de las corrientes de agua, lo cual le permite modelar líquidos en una variedad de formas. El conjuro afecta una cantidad de líquido no mayor que el área de efecto. Si es lanzado sobre una masa más grande, como un ...
Forma trascendente
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Abjuración · 1 acción · ·
Foco psiquico:
Mientras te enfocas en esta disciplina el numero que necesitas para obtener un critico se redurce en 1 en todas las tiradas de ataque.
Trascendencia: Coste : 2 psi)
Como accion adicional aumentas tu CA en +2 , y tu velocidad de movimiento en 20 pies durante 1 minuto puedes a...
Fortaleza del intelecto
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Abjuración · 1 acción · ·
Disciplina de la orden del Despertado.

Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
1 acción
Mantenido 10 minutos
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Mantenido 10 minutos · V, S, M
Este poderoso hechizo imbuye al taumaturgo con la fortaleza física y la capacidad de recuperación de un troll. Mientras el hechizo está en efecto, el lanzador regenera 10 puntos de golpe por round hasta llegar a su máximo normal. También gana la habilidad de un troll de ignorar desmembramiento, d...

Nv. 9
Nv. 9
Evocación
1 acción
V
Evocación · 1 acción · · V
Duración: Variable
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Variable
Tirada de salvación: Variable
Mediante este conjuro, el mago salvaje es capaz de canalizar la energía mágica en bruto a través de sí mismo, modelándola en cualquier forma o efecto que desee. La energía es similar en muchos a...
Fuerza Bruta
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Encantamiento · 1 acción · ·
Disciplina de la orden del Inmortal

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
1 hora
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 1 hora · V, S, M
La aplicación de este conjuro incrementa la Fuerza del personaje por un número de puntos, o decenas de puntos una vez alcanzada la Fuerza 18 (sólo si el personaje es un guerrero). Los beneficios del conjuro de fuerza se mantienen a lo largo de toda la duración de la magia. La cantidad de Fuerza a...

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 reacción
V, S, M
Evocación · 1 reacción · · V, S, M
Este conjuro rodea parcialmente al receptor en un resplandeciente campo semiesférico de fuerza. El campo es transparente y se mueve con el sujeto, formando una concha a unos 30 centímetros de distancia de su cuerpo. Esta concha sirve como un escudo contra todas las formas de ataques con proyectil...
Fusión de cuchilla
Truco
Truco
Encantamiento
1 acción adicional
Encantamiento · 1 acción adicional · ·
Como acción adicional, un arma cuerpo a cuerpo con una sola mano que sostienes se vuelve uno con tu mano durante un minuto por nivel de mistico no puedes ser desarmado de ella bajo ningun medio y tampoco podras soltarla . esta ataca y puedes usarla con tu caracteristica de conjuros la Inteligenc...
Fusión de la mente
Truco
Truco
Encantamiento
1 acción adicional
Encantamiento · 1 acción adicional · ·
Como acción adicional, puedes comunicarte telepáticamente con una criatura dispuesta que puedas ver dentro de 120 pies de usted. El objetivo debe tener una Inteligencia de al menos 2, de lo contrario este talento falla y la acción se desperdicia. Esta comunicación puede ocurrir hasta el final de ...