Buscar conjuros

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Especial
60 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Especial · V, S, M
Cuando este conjuro es lanzado sobre criaturas voluntarias de tamaño humano o menor, hasta 10 de tales criaturas por nivel del lanzador pueden ser alteradas mágicamente para aparecer como árboles de cualquier tipo. Así, un pelotón de criaturas puede ser hecho aparecer como un bosquecillo. Además,...

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
Adivinación · 1 acción · ·
Disciplina de la Orden del Despertado

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Este conjuro es similar al de nivel 1 misil magico , este siempre impactara pero en lugar de dañar al objetivo este lo inmobilizara durante 5 turnos + 1 turno por nivel del lanzador. Este surge de la punta de los dedos del lanzador como un rayo verde y solo podra impactar a criaturas que sean vis...

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Instantáneo
100 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Este hechizo crea un globo brillante de energía mágica que sucesivamente brota de la mano del lanzador e impacta inevitablemente su objetivo, al igual que un hechizo de proyectil mágico. El objetivo debe ser visible o detectable de alguna manera con el fin de ser el blanco de este hechizo. El la...

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
2 horas
V, S, M
Conjuración · 1 acción · 2 horas · V, S, M
Por medio de este conjuro, el lanzador invoca a un animal normal para que le sirva como montura. El animal sirve voluntariamente y bien, pero cuando expira la duración del conjuro desaparece y vuelve a su propio lugar. El tipo de montura conseguida con este conjuro depende del nivel del lanzador;...

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · · V, S, M
Alcance: 60 m
Componentes: V. S. M
Duración: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: cuadrado 10 m/nivel 15 cm grosor/nivel
Tirada de salvación: No
Este conjuro causa que un muro de huesos brote de la tierra en la forma que desee el lanzador dentro de los limites del área de e...

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
24 horas
V, S, M
Adivinación · 1 acción · 24 horas · V, S, M
Este conjuro altera y desordena el aura de la criatura afectada, dando resultados al azar en los conjuros conocer alineación, detectar el mal y detectar mentira lanzados sobre esa criatura.
Cuando una criatura protegida es el foco de una de estas adivinaciones, la información conseguida es determ...

Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
1 acción
Especial
Visión
S, M
Nigromancia · 1 acción · Especial · S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: I round
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial
Ojos del muerto hace que el blanco de los ojos del lanzador se vuelva negro y sus pupilas adopten la forma de pequeños cráneos blancos. El lanzador puede afectar a una victima por rou...

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Especial
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Especial · V, S, M
Similar a contingency, el mago firma un pacto con una entidad oscura. Si muere, resucita automáticamente 1d4 días después en un cementerio cercano, con la mitad de sus objetos. La resurrección suele implicar un precio sombrío: locura, corrupción, o deuda espiritual. El dm puede considerar precio...

Nv. 8
Nv. 8
Transmutación
1 acción
Ilimitada
V, S
Transmutación · 1 acción · Ilimitada · V, S
Este conjuro afecta la duración de algunos otros conjuros, haciendo esa duración permanente. Los conjuros personales sobre los que se sabe que es efectiva una permanencia son los siguientes:
Comprender lenguajes
Detectar el mal
Detectar invisibilidad
Detectar magia
Infra visión
Protección contra...

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Hasta disipado
200 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Hasta disipado · V, S, M
Un chorro de potente acido surge desde la mano del lanzador donde el lanzador apunte a 200 pies de distancia caera el chorro las criaturas dentro de una esfera de 20 pies del mismo deberan superar una TS de constitucion o recibir 6d4 de daño de acido y 2d4 al principio de cada uno de sus turnos ...

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción adicional
Mantenido 10 minutos
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción adicional · Mantenido 10 minutos · V, S, M
De tu mano surge un haz de energia de color purpura esta dura 10 minutos y no requiere concentracion esta actua como un arma con la que puedes causar 4d4 de daño de acido (8d8 si el objetivo es un no-muerto) para atacar con la misma debes realizar un ataque de conjuro con una bonificacion de +3...

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
24 horas
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 24 horas · V, S, M
Cuando se lanza este hechizo, la criatura afectada
gana una inmunidad virtual a cualquier ataque por corte, golpe, proyectil o similar. Ni siquiera una espada de filo no puede afectar a una criatura protegida por piel de piedra, ni una roca lanzada por un gigante, un golpe de serpiente, etc. Sin ...

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Recitas un cántico lleno de odio, crueldad o fervor malsano, invocando energías que alimentan a tus aliados a través del sufrimiento ajeno. Hasta el final de la duración:
Las criaturas aliadas que puedan verte u oírte dentro del área obtienen un +1 a tiradas de ataque y daño.
Cuando infligen da...

Truco
Truco
Abjuración
1 acción
Mantenido 1 minuto
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción · Mantenido 1 minuto · V, S
Emites una oración poderosa que llena de fervor a tus aliados y siembra duda en los corazones de tus enemigos. Hasta el final de la duración:
Las criaturas aliadas que puedan verte o escucharte dentro del área obtienen un +1 a tiradas de ataque, daño y salvación.
Las criaturas hostiles en el ár...

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Abjuración · 1 acción · ·
Disciplina de la Orden del nómada
Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · · V, S, M
Alcance: Contacto
Componentes: V. S. M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Una victima
Tirada de salvación: Especial
Este conjuro permite al lanzador atacar con un toque pudridor similar al de una momia. Sí el lanzador toca a una victima humana, semihumana o hum...

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Hasta disipado o disparado
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Hasta disipado o disparado · V, S, M
El conjuro polimorfizar a otro es una magia poderosa que altera por completo la forma y la habilidad, y posiblemente la personalidad y mentalidad, del receptor. Por supuesto, aunque una criatura de Inteligencia inferior puede ser polimorfizada en forma para convertirla en algo con una Inteligenci...

Nv. 8
Nv. 8
Conjuración
1 minuto
Conjuración · 1 minuto · ·
Este poderoso conjuro crea un disco de 5 metros de diametro que hace como puerta a otra ubicacion en la que el lanzador haya estado , el portal no deja pasar materia no viva excepto la que porten las criaturas las cuales pueden pasar libremente , abrir un portal en el fondo del oceano o en un vo...
Presencia Titanica
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Abjuración · 1 acción · ·
Foco Psionico:
Ganas inmunidad a el estado atrapado y a caer derribado mientras mantengas el foco en esta disciplina
Provocacion( coste 1-7 psi)
Como accion fuerzas a un enemigo a realizar una TS de inteligencia si falla recibe 1d8 de daño psiquico por punto gastado y debera atacarte solo a t...

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
V, S, M
Evocación · 1 acción · · V, S, M
Mediante el conjuro Preservar de la putrefacción, el lanzador puede detener la putrefacción (incluida la maduración en el estante) de cualquier materia no viva. La comida o bebida debe colocarse primero en un recipiente cerrado de algún tipo. El hechizo de preservar de la putrefacción se rompe cu...

Nv. 3
Nv. 3
Adivinación
1 acción
V, S, M
Adivinación · 1 acción · · V, S, M
Este conjuro permite al hechicero aumentar su velocidad a la hora de lanzar conjuros y movimientos en general , este ganara la capacidad de lanzar conjuros de entre el nivel 1-5 como accion adicional . Ademas los hechizos rituales seran lanzados con la mitad del tiempo requerido , ganara 1d20 pie...

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
V, S
Nigromancia · 1 acción · · V, S
Proyectiles de Bokram son un poderoso conjuro prohibido a cualquier mago normal que no se dedique a la Hemomancia , de tus manos surgen proyectiles de sangre corrupta en un cono de 30 pies de largo esto causa a una criatura 3d8 de daño necrotico y paralizarlo hasta el final de tu siguiente turno ...

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
Visión
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Este conjuro crea un poderoso flash de luz en todas las direciones dentro de una esfera de 60 pies aldededor del lanzador todas las criaturas dentro de el area deberan superar una salvacion de destreza o ser cegadas por 1 minuto por nivel del lanzador , las criaturas cegadas por este conjuro tien...

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Especial
Toque
V, S, M
Evocación · 1 acción · Especial · V, S, M
Cuando se coloca sobre una criatura, este hechizo puede aumentar drásticamente el tiempo necesario entre comidas. El receptor sólo necesita comer y beber una vez cada 12 horas por nivel del cronomante, hasta 7 días. Además, si la criatura ha sido envenenada, este hechizo ralentiza el inicio en un...