Buscar conjuros

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
En manos de un hechicero novato, este hechizo extingue instantáneamente las fuerzas vitales de pequeños roedores y
alimañas en el área de efecto, incluyendo plagas normales como moscas, ratones, escarabajos, ratas, arañas y similares. Sólo
criaturas con 1-3 CV por nivel del lanzador (9 CV máximo)...

Nv. 4
Nv. 4
Ilusión
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Ilusión · 1 acción · Instantáneo · V, S
El lanzador de este conjuro crea un fantasma asesino este monstruo es la peor pesadilla de el que es afectado la criatura tendra que hacer una TS de inteligencia para saber si es real o no si la criatura afectada tiene 21 de int o mas este conjuro falla automaticamente , pero si no supera la sal...
Fantasmas Psíquicos
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Encantamiento · 1 acción · ·
Disciplina de la orden de el Despertado.

Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
1 acción
Mantenido 1 minuto
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Mantenido 1 minuto · V, S, M
Cuando obtengas la sangre de una criatura y lanzarle este conjuro de esa manera podras ver a traves del frasco a modo de vision en 3 persona la criatura o persona esta vision dura 1 minuto y puede volver a lanzarse para repetir este uso , mientras lo ves podras atacar a la criatura con conjuros e...
Flecha Nómada
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Conjuración · 1 acción · ·
Disciplina de la orden del Nómada

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Este conjuro permite a un hechicero controlar fuegos naturales manipulándolos al azar y ajustando las probabilidades para hacer que se expandan y tomen forma en cualquier dirección que desee. Una vez lanzado, el hechicero señala hacia cualquier fuego dentro de su alcance. Entonces puede causar qu...

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
S, M
Evocación · 1 acción · · S, M
Mediante este conjuro, el mago salvaje es capaz de dar forma y dirigir los esquemas de las corrientes de agua, lo cual le permite modelar líquidos en una variedad de formas. El conjuro afecta una cantidad de líquido no mayor que el área de efecto. Si es lanzado sobre una masa más grande, como un ...
Forma trascendente
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Abjuración · 1 acción · ·
Foco psiquico:
Mientras te enfocas en esta disciplina el numero que necesitas para obtener un critico se redurce en 1 en todas las tiradas de ataque.
Trascendencia: Coste : 2 psi)
Como accion adicional aumentas tu CA en +2 , y tu velocidad de movimiento en 20 pies durante 1 minuto puedes a...
Fortaleza del intelecto
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Abjuración · 1 acción · ·
Disciplina de la orden del Despertado.

Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
1 acción
Mantenido 10 minutos
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Mantenido 10 minutos · V, S, M
Este poderoso hechizo imbuye al taumaturgo con la fortaleza física y la capacidad de recuperación de un troll. Mientras el hechizo está en efecto, el lanzador regenera 10 puntos de golpe por round hasta llegar a su máximo normal. También gana la habilidad de un troll de ignorar desmembramiento, d...

Nv. 9
Nv. 9
Evocación
1 acción
V
Evocación · 1 acción · · V
Duración: Variable
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Variable
Tirada de salvación: Variable
Mediante este conjuro, el mago salvaje es capaz de canalizar la energía mágica en bruto a través de sí mismo, modelándola en cualquier forma o efecto que desee. La energía es similar en muchos a...
Fuerza Bruta
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Encantamiento · 1 acción · ·
Disciplina de la orden del Inmortal

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
1 hora
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 1 hora · V, S, M
La aplicación de este conjuro incrementa la Fuerza del personaje por un número de puntos, o decenas de puntos una vez alcanzada la Fuerza 18 (sólo si el personaje es un guerrero). Los beneficios del conjuro de fuerza se mantienen a lo largo de toda la duración de la magia. La cantidad de Fuerza a...

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 reacción
V, S, M
Evocación · 1 reacción · · V, S, M
Este conjuro rodea parcialmente al receptor en un resplandeciente campo semiesférico de fuerza. El campo es transparente y se mueve con el sujeto, formando una concha a unos 30 centímetros de distancia de su cuerpo. Esta concha sirve como un escudo contra todas las formas de ataques con proyectil...
Fusión de cuchilla
Truco
Truco
Encantamiento
1 acción adicional
Encantamiento · 1 acción adicional · ·
Como acción adicional, un arma cuerpo a cuerpo con una sola mano que sostienes se vuelve uno con tu mano durante un minuto por nivel de mistico no puedes ser desarmado de ella bajo ningun medio y tampoco podras soltarla . esta ataca y puedes usarla con tu caracteristica de conjuros la Inteligenc...
Fusión de la mente
Truco
Truco
Encantamiento
1 acción adicional
Encantamiento · 1 acción adicional · ·
Como acción adicional, puedes comunicarte telepáticamente con una criatura dispuesta que puedas ver dentro de 120 pies de usted. El objetivo debe tener una Inteligencia de al menos 2, de lo contrario este talento falla y la acción se desperdicia. Esta comunicación puede ocurrir hasta el final de ...

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
1 minuto por nivel del lanzador
Personal
S
Nigromancia · 1 acción · 1 minuto por nivel del lanzador · S
Las manos del lanzador se vuelven poderosas garras que causan 1d10 de daño cortante magico por cada 3 niveles de el lanzador gana 1 dado extra de daño. Este puede realizar un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo con ellas . El lanzador puedelanzar un corte a una criatura situada a 30 pies con un ata...

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
V, M
Nigromancia · 1 acción · · V, M
El Lanzador de este macabro conjuro encanta el femur o el hueso de una criatura creando un garrote magico con el que es competente este garrote causa 2d8 +1 de daño contundente a criaturas vivas estas si no superan una salvacion quedaran aturdidas hata el final del siguiente turno del lanzador . ...

Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
1 acción
V
Encantamiento · 1 acción · · V
Por medio de este conjuro, el mago coloca una orden mágica sobre una criatura de 7 Dados de golpe o menos para la realización de algún servicio, llevar a cabo una tarea, o abstenerse de alguna acción o curso de la actividad. El lanzador se especifican las condiciones de los geas menor cuando se l...
Golpe Mental
Truco
Truco
Evocación
1 acción
Visión
Evocación · 1 acción · ·
Como acción, apuntas a una criatura que puedes ver. dentro de 60 pies de usted. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o tomar 1d6 de daño de fuerza . Si sufre algo de este daño y es de tamaño Grande o pequeño, caera derribado. El daño del talento aumenta en 1d6...

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
V, S, M
Conjuración · 1 acción · · V, S, M
Duración: 2d4 rounds
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Una criatura
Tirada de salvación: Neg.
Este conjuro es usado primariamente contra lanzadores de conjuros hostiles. Distorsiona todos los intentos de lanzamiento de conjuros, convirtiendo la energía de éstos en oleadas salvajes.
La ...

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
1 minuto
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 1 minuto · V, S, M
Como accion adicional tocas a una criatura esta durante 1 minuto por cada 2 niveles del lanzador haces que 3 armas espectrales identicas a la del lanzador(o las manos) aparezcan en cada mano del lanzador cada ataque cuerpo a cuerpo hace que el daño del arma se realice 3 veces como daño magico per...

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
3 horas
V, S, M
Evocación · 1 acción · 3 horas · V, S, M
Al igual que un hechizo de fuerza puede aumentar la potencia física de un sujeto durante un tiempo, gracia de gato puede mejorar la destreza de un sujeto. Todas las habilidades y destrezas que son a base de Destreza puede verse afectada por una puntuación de destreza mejorada, incluyendo el efect...

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Abjuración · 1 acción · ·
Disciplina de la orden del Nómada

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Instantáneo
50 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Invocas una hacha espectral gigante que atraviesa el aire y golpea a una criatura a tu elección dentro del alcance.
El objetivo debe hacer una salvación de Destreza.
Si falla, recibe 2d6 + tu modificador de característica de conjuro de daño cortante.
Si tiene éxito, recibe la mitad del daño.
...