Buscar conjuros

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
S, M
Evocación · 1 acción · · S, M
Mediante este conjuro, el mago salvaje es capaz de dar forma y dirigir los esquemas de las corrientes de agua, lo cual le permite modelar líquidos en una variedad de formas. El conjuro afecta una cantidad de líquido no mayor que el área de efecto. Si es lanzado sobre una masa más grande, como un ...
Forma trascendente
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Abjuración · 1 acción · ·
Foco psiquico:
Mientras te enfocas en esta disciplina el numero que necesitas para obtener un critico se redurce en 1 en todas las tiradas de ataque.
Trascendencia: Coste : 2 psi)
Como accion adicional incrementas la duracion , el rango de todos los efectos de todas tus habilidades adema adem...
Fortaleza del intelecto
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Abjuración · 1 acción · ·
Disciplina de la orden del Despertado.

Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
1 acción
Mantenido 10 minutos
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Mantenido 10 minutos · V, S, M
Este poderoso hechizo imbuye al taumaturgo con la fortaleza física y la capacidad de recuperación de un troll. Mientras el hechizo está en efecto, el lanzador regenera 10 puntos de golpe por round hasta llegar a su máximo normal. También gana la habilidad de un troll de ignorar desmembramiento, d...

Nv. 9
Nv. 9
Evocación
1 acción
V
Evocación · 1 acción · · V
Duración: Variable
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Variable
Tirada de salvación: Variable
Mediante este conjuro, el mago salvaje es capaz de canalizar la energía mágica en bruto a través de sí mismo, modelándola en cualquier forma o efecto que desee. La energía es similar en muchos a...
Fuerza Bruta
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Encantamiento · 1 acción · ·
Disciplina de la orden del Inmortal

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
1 hora
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 1 hora · V, S, M
La aplicación de este conjuro incrementa la Fuerza del personaje por un número de puntos, o decenas de puntos una vez alcanzada la Fuerza 18 (sólo si el personaje es un guerrero). Los beneficios del conjuro de fuerza se mantienen a lo largo de toda la duración de la magia. La cantidad de Fuerza a...

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 reacción
V, S, M
Evocación · 1 reacción · · V, S, M
Este conjuro rodea parcialmente al receptor en un resplandeciente campo semiesférico de fuerza. El campo es transparente y se mueve con el sujeto, formando una concha a unos 30 centímetros de distancia de su cuerpo. Esta concha sirve como un escudo contra todas las formas de ataques con proyectil...
Fusión de cuchilla
Truco
Truco
Encantamiento
1 acción adicional
Encantamiento · 1 acción adicional · ·
Como acción adicional, un arma cuerpo a cuerpo con una sola mano que sostienes se vuelve uno con tu mano durante un minuto no puedes ser desarmado de ella bajo ningun medio y tampoco podras soltarla .
Fusión de la mente
Truco
Truco
Encantamiento
1 acción adicional
Encantamiento · 1 acción adicional · ·
Como acción adicional, puedes comunicarte telepáticamente con una criatura dispuesta que puedas ver dentro de 120 pies de usted. El objetivo debe tener una Inteligencia de al menos 2, de lo contrario este talento falla y la acción se desperdicia. Esta comunicación puede ocurrir hasta el final de ...

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
V, M
Nigromancia · 1 acción · · V, M
El Lanzador de este macabro conjuro encanta el femur o el hueso de una criatura creando un garrote magico con el que es competente este garrote causa 2d8 +1 de daño contundente a criaturas vivas estas si no superan una salvacion quedaran aturdidas hata el final del siguiente turno del lanzador . ...

Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
1 acción
V
Encantamiento · 1 acción · · V
Por medio de este conjuro, el mago coloca una orden mágica sobre una criatura de 7 Dados de golpe o menos para la realización de algún servicio, llevar a cabo una tarea, o abstenerse de alguna acción o curso de la actividad. El lanzador se especifican las condiciones de los geas menor cuando se l...
Golpe Mental
Truco
Truco
Evocación
1 acción
Visión
Evocación · 1 acción · ·
Como acción, apuntas a una criatura que puedes ver. dentro de 60 pies de usted. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o tomar 1d6 de daño de fuerza . Si sufre algo de este daño y es de tamaño Grande o pequeño, caera derribado. El daño del talento aumenta en 1d6...

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
V, S, M
Conjuración · 1 acción · · V, S, M
Duración: 2d4 rounds
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Una criatura
Tirada de salvación: Neg.
Este conjuro es usado primariamente contra lanzadores de conjuros hostiles. Distorsiona todos los intentos de lanzamiento de conjuros, convirtiendo la energía de éstos en oleadas salvajes.
La ...

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
1 minuto
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 1 minuto · V, S, M
Como accion adicional tocas a una criatura esta durante 1 minuto por cada 2 niveles del lanzador haces que 3 armas espectrales identicas a la del lanzador(o las manos) aparezcan en cada mano del lanzador cada ataque cuerpo a cuerpo hace que el daño del arma se realice 3 veces como daño magico per...

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
3 horas
V, S, M
Evocación · 1 acción · 3 horas · V, S, M
Al igual que un hechizo de fuerza puede aumentar la potencia física de un sujeto durante un tiempo, gracia de gato puede mejorar la destreza de un sujeto. Todas las habilidades y destrezas que son a base de Destreza puede verse afectada por una puntuación de destreza mejorada, incluyendo el efect...

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Abjuración · 1 acción · ·
Disciplina de la orden del Nómada

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Instantáneo
50 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Invocas una hacha espectral gigante que atraviesa el aire y golpea a una criatura a tu elección dentro del alcance.
El objetivo debe hacer una salvación de Destreza.
Si falla, recibe 2d6 + tu modificador de característica de conjuro de daño cortante.
Si tiene éxito, recibe la mitad del daño.
...

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Especial
V, S
Encantamiento · 1 acción · Especial · V, S
Este conjuro afecta a cualquier persona individual sobre la que se lance. El término persona incluye cualquier humano, semi humano o humanoide bípedo del tamaño de un hombre o menor, como dríadas, duendes benévolos, duendes traviesos, enanos, elfos, gnolls, gnomos, goblins, hadas, halflings, hobg...

Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Este conjuro fue creado para drenar la energia vital de aquellos que toca el lanzador llena su mano de una energia negativa , este debera hacer una tirada de ataque de conjuro para tocar a su victima , si el conjuro es lanzado y no se toca a nadie durante el transcurso de 1 ronda el conjuro se pi...

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
1 hora / nivel del lanzador
30 pies
V, M
Nigromancia · 1 acción · 1 hora / nivel del lanzador · V, M
Este conjuro hace que los huesos de una criaturas pulsen y roten internamente causando 8d8+5 de daño necrotico y hace que el portador tenga un penalizador de -5 a sus salvaciones , CA , pruebas de habilidad y Ataque que realice durante 1 hora por nivel del lanzador si no supera una salvacion de c...
Inquisición Psíquica
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Encantamiento · 1 acción · ·
Disciplina de la orden de el Despertado.

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 reacción
1 minuto
60 pies
V, S, M
Abjuración · 1 reacción · 1 minuto · V, S, M
Este conjuro, atribuido al archimago Nystul, impone una prohibición arcana directa sobre una criatura capaz de lanzar conjuros. La magia del objetivo queda marcada por un sello ígneo invisible que reacciona violentamente ante cualquier intento de canalización arcana, divina o innata.
Efectos
El o...

Nv. 8
Nv. 8
Encantamiento
1 acción
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · · V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (una corona de cobre grabada con el nombre verdadero del genio, valor 500 po, no se consume)
Duración: 1 año y 1 día
Salvación: Carisma
Resistencia a la magia: Sí
Descripción
Invocas el nombre verdadero de un efrit noble y ...

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
De tus manos creas una afilada lanza de hielo que impacta a una criatura que puedas ver a 60 pies con tu tirada de ataque de conjuro si esta impacta el objetivo causa 8d6 de daño de frio , el objetivo impactado debe hacer una TS de Constitucion o ser Conjelado(Aturdido) durante 2d4+1 Asaltos por ...