Buscar conjuros

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
24 horas
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 24 horas · V, S, M
Este conjuro hace que la piel de el que lo reciba se vuelva solida cual el metal llamado como adamantina este le brinda una resistencia mas alla de lo normal este tiene inmunidad a las armas que cortan perforan y golpean que no tengan un plus magico de +2 o superior a estos tendra resistencia sol...

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
24 horas
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 24 horas · V, S, M
Cuando se lanza este hechizo, la criatura afectada
gana una inmunidad virtual a cualquier ataque por corte, golpe, proyectil o similar. Ni siquiera una espada de filo no puede afectar a una criatura protegida por piel de piedra, ni una roca lanzada por un gigante, un golpe de serpiente, etc. Sin ...

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Recitas un cántico lleno de odio, crueldad o fervor malsano, invocando energías que alimentan a tus aliados a través del sufrimiento ajeno. Hasta el final de la duración:
Las criaturas aliadas que puedan verte u oírte dentro del área obtienen un +1 a tiradas de ataque y daño.
Cuando infligen da...

Truco
Truco
Abjuración
1 acción
Mantenido 1 minuto
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción · Mantenido 1 minuto · V, S
Emites una oración poderosa que llena de fervor a tus aliados y siembra duda en los corazones de tus enemigos. Hasta el final de la duración:
Las criaturas aliadas que puedan verte o escucharte dentro del área obtienen un +1 a tiradas de ataque, daño y salvación.
Las criaturas hostiles en el ár...

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Abjuración · 1 acción · ·
Disciplina de la Orden del nómada
Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
1 mes
Toque
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · 1 mes · V, S, M
La podredumbre de momia es un conjuro tenebroso el lanzador hace un ataque de conjuro con ventaja contra una criatura esta recibe 4d8+4 de daño necrotico y si no supera una TS de Sabiduria esta perdera 1 punto de fuerza , constitucion y carisma por dia (maximo -5) esta enfermedad puede ser curada...

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Hasta disipado o disparado
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Hasta disipado o disparado · V, S, M
El conjuro polimorfizar a otro es una magia poderosa que altera por completo la forma y la habilidad, y posiblemente la personalidad y mentalidad, del receptor. Por supuesto, aunque una criatura de Inteligencia inferior puede ser polimorfizada en forma para convertirla en algo con una Inteligenci...

Nv. 8
Nv. 8
Conjuración
1 minuto
V, S, M
Conjuración · 1 minuto · · V, S, M
Este poderoso conjuro crea un disco de 16 pies de diametro que hace como puerta a otra ubicacion en la que el lanzador haya estado , el portal no deja pasar materia no viva excepto la que porten las criaturas las cuales pueden pasar libremente , abrir un portal en el fondo del oceano o en un vo...
Precognición
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Encantamiento · 1 acción · ·
Disciplina de la orden de el Despertado
Presencia Titanica
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Abjuración · 1 acción · ·
Foco Psionico:
Ganas inmunidad a el estado atrapado y a caer derribado mientras mantengas el foco en esta disciplina
Provocacion( coste 1-7 psi)
Como accion fuerzas a un enemigo a realizar una TS de inteligencia si falla recibe 1d8 de daño psiquico por punto gastado y debera atacarte solo a t...

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
V, S, M
Evocación · 1 acción · · V, S, M
Mediante el conjuro Preservar de la putrefacción, el lanzador puede detener la putrefacción (incluida la maduración en el estante) de cualquier materia no viva. La comida o bebida debe colocarse primero en un recipiente cerrado de algún tipo. El hechizo de preservar de la putrefacción se rompe cu...

Nv. 3
Nv. 3
Adivinación
1 acción
V, S, M
Adivinación · 1 acción · · V, S, M
Este conjuro permite al hechicero aumentar su velocidad a la hora de lanzar conjuros y movimientos en general , este ganara la capacidad de lanzar conjuros de entre el nivel 1-5 como accion adicional . Ademas los hechizos rituales seran lanzados con la mitad del tiempo requerido , ganara 1d20 pie...
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
2 rondas + 1 cada nivel del lanzador por encima de 1
120 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · 2 rondas + 1 cada nivel del lanzador por encima de 1 · V, S, M
Un conjuro de provocar permite al lanzador provocar con efectividad, riéndose y ridiculizándolas, a un solo tipo de criaturas con una Inteligencia de 2 o superior. El lanzador no necesita hablar el lenguaje de las criaturas. Sus palabras y sonidos tienen auténtico significado para ellas: desafían...

Nv. 3
Nv. 3
Ilusión
1 acción
2 rondas como máximo
10 yardas/nivel
V, S
Ilusión · 1 acción · 2 rondas como máximo · V, S
Por medio de este conjuro, el lanzador crea un fantasma semirreal de un proyectil que se abalanza. El gran proyectil ilusorio en forma de lágrima, de color gris, puede hacerse brillar con un resplandor de fuego feérico de cualquier tono que desee el lanzador; aparece detrás del lanzador y se prec...

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
V, S
Nigromancia · 1 acción · · V, S
Proyectiles de Bokram son un poderoso conjuro prohibido a cualquier mago normal que no se dedique a la Hemomancia , de tus manos surgen proyectiles de sangre corrupta en un cono de 30 pies de largo esto causa a una criatura 3d8 de daño necrotico y paralizarlo hasta el final de tu siguiente turno ...
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Abjuración · 1 acción · ·
Disciplina de la orden del inmortal.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Evocación · 1 acción · ·
Mediante esta disciplina el mistico obtiene control sobre la energia Cinetica que le rodean tanto ataques o movimiento este la manipula o libera causando devastadores efectos .
Foco psionico:
Mientras te concentras en esta disciplina obtines un bono a la CA igual a tu bono de inteligencia y pu...
Punto Ciego
Truco
Truco
Encantamiento
1 acción
Encantamiento · 1 acción · ·
Como acción, borras tu imagen delmente de una criatura que puedes ver dentro de 120 pies de ti; el objetivo debe tener éxito en una TS de sabiduria si no es asi eres invisible para él hasta el final de tu siguiente turno.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
Visión
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Este conjuro crea un poderoso flash de luz en todas las direciones dentro de una esfera de 60 pies aldededor del lanzador todas las criaturas dentro de el area deberan superar una salvacion de destreza o ser cegadas por 1 minuto por nivel del lanzador , las criaturas cegadas por este conjuro tien...

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Especial
Toque
V, S, M
Evocación · 1 acción · Especial · V, S, M
Cuando se coloca sobre una criatura, este hechizo puede aumentar drásticamente el tiempo necesario entre comidas. El receptor sólo necesita comer y beber una vez cada 12 horas por nivel del cronomante, hasta 7 días. Además, si la criatura ha sido envenenada, este hechizo ralentiza el inicio en un...
Rayo de energía
Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
90 pies
Evocación · 1 acción · Instantáneo ·
Como acción, apuntas a una criatura que puedes ver dentro de 90 pies de usted. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o tomar 1d8 ácido, frío, daños por fuego, relámpagos o truenos (tu elección). El daño del talento aumenta en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el ...

Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
1 acción
Instantánea
360 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantánea · V, S, M
Este conjuro crea un rayo de "relámpago negativo". Este rayo es tan negro que cualquier persona que lo vea tira 1d6 con un 5-6 queda ciega durante 1d4 turnos. Chispas negras y zarcillos de oscuridad juegan alrededor del rayo durante el breve instante en que existe. El rayo comienza a hasta 180 ...

Nv. 3
Nv. 3
Adivinación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Con este conjuro, el lanzador crea una pequeña variación en las probabilidades. Esta variación dura tan sólo un momento, pero crea resultados alternativos para un acontecimiento reciente. Cuando es lanzado el conjuro, cualquier acción intentada por el receptor durante el round anterior es recalcu...

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
30 pies
V, S, M
Adivinación · 1 acción · · V, S, M
Reentramar permite al lanzador dar sentido al caos aparente. El lanzador puede ver cosas tales como fragmentos de cerámica reformados en un jarro completo, trozos de papel reconstituidos en una página, piezas dispersas reconvertidas en una máquina, o un rastro específico aparecer de entre un mont...
Restauración Psionica
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Abjuración · 1 acción · ·
Disciplina de la orden del Inmortal