Buscar conjuros

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Cuando se lanza Sonido vital, el cronomante establece un vínculo temporal con la línea de la vida del sujeto. Un pulso mágico se envía a lo largo de la línea en ambas direcciones, reflejándose cada vez que alcanza los puntos de nacimiento y muerte del receptor.
Utilizando el principio del eco, el...

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción adicional
V
Adivinación · 1 acción adicional · · V
Homung, uno de los principales hechiceros en el campo de la magia salvaje (antes de su imprevista desaparición mientras experimentaba con el viento salvaje) desarrolló este conjuro para mejorar la exactitud de sus estimaciones. El conjuro proporciona al hechicero una instantánea y muy exacta esti...

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
1 hora
1 mila
V, S
Adivinación · 1 acción · 1 hora · V, S
Invocas a los espíritus errantes del desierto para que traigan hasta tus oídos los ecos recientes de la región.
Durante la duración:
Conoces la dirección aproximada de cualquier caravana o grupo numeroso que haya atravesado la zona en las últimas 24 horas.
Tienes ventaja en pruebas de Superviv...

Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Contacto
V
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V
Cuando es usado este conjuro, el hechicero se transporta instantáneamente, junto con una cierta cantidad de peso adicional que lleva encima o ha sido tocado por él, a un destino conocido. La distancia no es un factor, pero el viaje interplanar no es posible por medio del conjuro de tele portación...

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
V, S
Evocación · 1 acción · · V, S
Este conjuro es el último recurso definitivo de cualquier mago salvaje. Cuando es lanzado, el mago libera un repentino flujo de energía mágica salvaje con la esperanza de dominar y modelar esta energía en el efecto deseado. Normalmente el intento falla, pero casi siempre ocurre algo en el proceso...
Tercer Ojo
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Conjuración · 1 acción · ·
Disciplina de la orden del Nómada

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · · V, S, M
Este conjuro hace que las manos del lanzador se vuelvan como las de un gul estas causan 1d10 de daño necrotico cada 2 niveles de el lanzador maximo ( 6d10) con un ataque de conjuro de toque si este impacta la critura recibira el daño y ademas debera superar un TS de Cosntitucion o ser paralizada ...

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
V, S
Nigromancia · 1 acción · · V, S
Cuando el lanzador completa este conjuro, un resplandor azul envuelve su mano. Esta energía ataca las fuerzas vitales de toda criatura viva sobre la que el hechicero efectúe con éxito un ataque de melé. La criatura tocada debe efectuar con éxito una tirada de salvación contra conjuros o sufrir 2d...

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Mantenido 1 hora
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Mantenido 1 hora · V, S, M
Imbuyes tu mano con la energía pútrida de la tumba. Puedes usar una acción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo con magia: si aciertas, el objetivo sufre 1d6+1 de daño necrótico y debe hacer una tirada de salvación de Constitución o su velocidad se reduce a la mitad durante 1 minuto. El daño d...

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
V, S
Nigromancia · 1 acción · · V, S
Cuando el lanzador toca a un oponente en melé con una tirada de ataque con éxito, el oponente pierde 1d6 puntos de golpe por cada dos niveles del lanzador, hasta un drenaje máximo de 6d6 para un lanzador de nivel 12. El conjuro se agota cuando se efectúa con éxito un contacto o pasa un turno. Los...

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Este conjuro, atribuido al archimago Vathan, permite al lanzador convertir su propia fuerza vital en energía arcana utilizable. Al hacerlo, el mago abre canales internos que normalmente permanecen sellados, permitiendo que el dolor, la sangre y la voluntad alimenten directamente la estructura del...

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
Mantenido 10 minutos
30 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Mantenido 10 minutos · V, S, M
Haces que durante un tiempo tu sangre sea moldeable durante 10 minutos x nivel de el lanzador luego como accion mientras dure este efecto puedes lanzar como accion de ataque magico un poderoso proyectil de sangre que causa 1d6 de daño perforante magico si este impacta se queda en la criatura o la...

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
24 horas
Toque
V, S
Abjuración · 1 acción · 24 horas · V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: 24 horas
Salvación: Voluntaria
Descripción
Envuelves a una criatura en un halo invisible de protección bendecido por los cielos abrasadores de Zakhara.
Mientras dura:
Inmunidad al daño ambiental por calor extremo.
Res...

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Especial
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Especial · V, S, M
Transformas huesos, cartílago o sangre seca en una sustancia llamada vidrio óseo. Puedes crear un arma o escudo que cuenta como mágica (+1) y es muy ligera. También puedes usarlo para crear trampas, decoraciones rituales, o incluso estructuras ornamentales.Muy popular entre los magos artesanos de...

Nv. 9
Nv. 9
Conjuración
1 acción
V, S
Conjuración · 1 acción · · V, S
Alcance: 333 pies
Componentes: V, S
Duración: ld3 turnos
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Este conjuro es similar en sus efectos al golpe salvaje y al zona salvaje. Cuando es lanzado, un muro de débiles luces multicolores brota a la existencia en el punt...

Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Haces que tu sangre sea filosa y puntiaguda como un virote de ballesta , este truco tiene 2 formas la primera puedes crear 10 municiones especiales para las armas a distancia estos se consideran magicos y duran 1 hora , la otra formas es crear una jabalina de tu propia sangre y inmediatamente ata...
Vision de Aura
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Encantamiento · 1 acción · ·
Disciplina de la Orden del Despertado

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
V, S, M
Evocación · 1 acción · · V, S, M
Este conjuro permite al lanzador volar a una velocidad igual a sus pies de movimiento . Usar el conjuro de volar requiere tanta concentración como caminar, así que la mayoría de conjuros pueden ser lanzados mientras se flota o se mueve lentamente (movimiento de 3). Las posibles penalizaciones de...

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
V, S, M
Evocación · 1 acción · · V, S, M
Alcance: 100 pies
Componentes: V, S, M
Duración: ld4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Círculo de 5 pies diámetro
Tirada de salvación: 1/2
Un vórtice es una girante masa de energía mágica, apenas controlable por el lanzador. En el round del lanzamiento, un pequeño destel...

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Mantenido 10 asaltos
Visión
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Mantenido 10 asaltos · V, S, M
Este hechizo es similar al hechizo de 1er nivel ventriloquia en que permite al lanzador lanzar su voz.
Sin embargo, la voz del lanzador sólo sale de la boca de un cadáver, esqueleto o zombi específico. La voz
procedente del cadáver o criatura no muerta no sonará como la voz del lanzador. En el ca...

Nv. 8
Nv. 8
Abjuración
1 acción
V, S, M
Abjuración · 1 acción · · V, S, M
Duración: 2d6 turnos
Tiempo de lanzamiento: ld6 rounds
Área de efecto: Cuadrado 100 x 333 pies
Tirada de salvación: No
Este poderoso conjuro crea una disrupción en las fuerzas mágicas similar a las condiciones halladas en las regiones mágicas salvajes (áreas donde los efectos de la magia han sido p...