Buscar conjuros

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Evocación · 1 acción · ·
Mediante esta disciplina el mistico obtiene control sobre la energia Cinetica que le rodean tanto ataques o movimiento este la manipula o libera causando devastadores efectos .
Foco psionico:
Mientras te concentras en esta disciplina obtines un bono a la CA igual a tu bono de inteligencia y pu...
Punto Ciego
Truco
Truco
Encantamiento
1 acción
Encantamiento · 1 acción · ·
Como acción, borras tu imagen delmente de una criatura que puedes ver dentro de 120 pies de ti; el objetivo debe tener éxito en una TS de sabiduria si no es asi eres invisible para él hasta el final de tu siguiente turno.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
Visión
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Este conjuro crea un poderoso flash de luz en todas las direciones dentro de una esfera de 60 pies aldededor del lanzador todas las criaturas dentro de el area deberan superar una salvacion de destreza o ser cegadas por 1 minuto por nivel del lanzador , las criaturas cegadas por este conjuro tien...

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Especial
Toque
V, S, M
Evocación · 1 acción · Especial · V, S, M
Cuando se coloca sobre una criatura, este hechizo puede aumentar drásticamente el tiempo necesario entre comidas. El receptor sólo necesita comer y beber una vez cada 12 horas por nivel del cronomante, hasta 7 días. Además, si la criatura ha sido envenenada, este hechizo ralentiza el inicio en un...
Rayo de energía
Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
90 pies
Evocación · 1 acción · Instantáneo ·
Como acción, apuntas a una criatura que puedes ver dentro de 90 pies de usted. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o tomar 1d8 ácido, frío, daños por fuego, relámpagos o truenos (tu elección). El daño del talento aumenta en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el ...

Nv. 3
Nv. 3
Adivinación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Con este conjuro, el lanzador crea una pequeña variación en las probabilidades. Esta variación dura tan sólo un momento, pero crea resultados alternativos para un acontecimiento reciente. Cuando es lanzado el conjuro, cualquier acción intentada por el receptor durante el round anterior es recalcu...

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
30 pies
V, S, M
Adivinación · 1 acción · · V, S, M
Reentramar permite al lanzador dar sentido al caos aparente. El lanzador puede ver cosas tales como fragmentos de cerámica reformados en un jarro completo, trozos de papel reconstituidos en una página, piezas dispersas reconvertidas en una máquina, o un rastro específico aparecer de entre un mont...
Restauración Psionica
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Abjuración · 1 acción · ·
Disciplina de la orden del Inmortal

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
V, S
Transmutación · 1 acción · · V, S
Este hechizo aumenta la cantidad de tiempo que un personaje puede contener la respiración. Como se describe en el Manual del Jugador, un personaje puede aguantar la respiración durante un número de asaltos igual a un tercio de su puntuación de Constitución. El efecto de este hechizo se añade a es...

Nv. 9
Nv. 9
Conjuración
1 reacción
Instantáneo
120 pies
V, S
Conjuración · 1 reacción · Instantáneo · V, S
Este conjuro fue creado por el mago Alamanther que lo usaba para robar conjuros de sus oponentes . Este conjuro permite al lanzador robar un conjuro que vea a 120 pies del mismo este sera devuelto al lanzador con la misma intensidad que fue lanzado , alternativamente este podra aprenderlo y guar...

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · · V, S, M
Duración 1 tumo/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Una criatura
Tirada de salvación: No
Este conjuro permite a una persona o criatura posponer la muerte. Si es lanzado un retrasar muerte antes de que la criatura o persona indicada alcance los 0 puntos de golpe, puede seguir ...

Nv. 1
Nv. 1
Ilusión
1 acción
Toque
V, S
Ilusión · 1 acción · · V, S
Cuando se lanza la imagen retardada, el receptor se ve rodeado por una fina aura mágica que curva ligeramente el tiempo, haciendo que la imagen de la persona aparezca un segundo después del movimiento real. Esto da un aumento a la clase de armadura de una criatura de +2 y a las tiradas de salvaci...

Nv. 3
Nv. 3
Adivinación
1 acción
Instantáneo
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
El lanzador puede conocer que formula o ingredientes fueron utilizados en la fabricacion de un componente alquimico tales como pociones venenos etc y objetos magicosla informacion aparece en la mente del hechicero pero desaparece si no es capaz de comprenderal para esto este debera hacer una cheq...

Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
V, S, M
Evocación · 1 acción · · V, S, M
El gran Homung, tras haberse visto afectado más de una vez por sus propias oleadas salvajes, diseñó un método para mejorar los resultados de la magia salvaje y, no incidentalmente, sus propias posibilidades de supervivencia. El resultado fue el selector de oleadas de Hornutig. Lanzando este conju...

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
8 horas
60 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 8 horas · V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (arena mezclada con una gota de agua)
Duración: 8 horas
Salvación: Ninguna
Descripción
Transformas arena o polvo en una senda viva que obedece tu voluntad.
Eliges una franja de hasta 300 pies de largo y 10 pies de ancho.
Mi...

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
Instantáneo
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Al lanzar este hechizo, el cronomante puede obtener un conocimiento general de un único acontecimiento venidero. El acontecimiento debe afectar al lanzador de algún modo. (Un acontecimiento que afectase a otro personaje del grupo podría contar, especialmente si el cronomante depende de otros miem...

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Cuando se lanza Sonido vital, el cronomante establece un vínculo temporal con la línea de la vida del sujeto. Un pulso mágico se envía a lo largo de la línea en ambas direcciones, reflejándose cada vez que alcanza los puntos de nacimiento y muerte del receptor.
Utilizando el principio del eco, el...

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción adicional
V
Adivinación · 1 acción adicional · · V
Homung, uno de los principales hechiceros en el campo de la magia salvaje (antes de su imprevista desaparición mientras experimentaba con el viento salvaje) desarrolló este conjuro para mejorar la exactitud de sus estimaciones. El conjuro proporciona al hechicero una instantánea y muy exacta esti...

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
1 hora
1 mila
V, S
Adivinación · 1 acción · 1 hora · V, S
Invocas a los espíritus errantes del desierto para que traigan hasta tus oídos los ecos recientes de la región.
Durante la duración:
Conoces la dirección aproximada de cualquier caravana o grupo numeroso que haya atravesado la zona en las últimas 24 horas.
Tienes ventaja en pruebas de Superviv...

Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Contacto
V
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V
Cuando es usado este conjuro, el hechicero se transporta instantáneamente, junto con una cierta cantidad de peso adicional que lleva encima o ha sido tocado por él, a un destino conocido. La distancia no es un factor, pero el viaje interplanar no es posible por medio del conjuro de tele portación...

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
V, S
Evocación · 1 acción · · V, S
Este conjuro es el último recurso definitivo de cualquier mago salvaje. Cuando es lanzado, el mago libera un repentino flujo de energía mágica salvaje con la esperanza de dominar y modelar esta energía en el efecto deseado. Normalmente el intento falla, pero casi siempre ocurre algo en el proceso...
Tercer Ojo
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Conjuración · 1 acción · ·
Disciplina de la orden del Nómada

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · · V, S, M
Este conjuro hace que las manos del lanzador se vuelvan como las de un gul estas causan 1d10 de daño necrotico cada 2 niveles de el lanzador maximo ( 6d10) con un ataque de conjuro de toque si este impacta la critura recibira el daño y ademas debera superar un TS de Cosntitucion o ser paralizada ...

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
V, S
Nigromancia · 1 acción · · V, S
Cuando el lanzador completa este conjuro, un resplandor azul envuelve su mano. Esta energía ataca las fuerzas vitales de toda criatura viva sobre la que el hechicero efectúe con éxito un ataque de melé. La criatura tocada debe efectuar con éxito una tirada de salvación contra conjuros o sufrir 2d...

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Mantenido 1 hora
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Mantenido 1 hora · V, S, M
Imbuyes tu mano con la energía pútrida de la tumba. Puedes usar una acción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo con magia: si aciertas, el objetivo sufre 1d6+1 de daño necrótico y debe hacer una tirada de salvación de Constitución o su velocidad se reduce a la mitad durante 1 minuto. El daño d...