Buscar conjuros

Truco
Truco
Abjuración
1 acción
Mantenido 1 minuto
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción · Mantenido 1 minuto · V, S
Emites una oración poderosa que llena de fervor a tus aliados y siembra duda en los corazones de tus enemigos. Hasta el final de la duración:
Las criaturas aliadas que puedan verte o escucharte dentro del área obtienen un +1 a tiradas de ataque, daño y salvación.
Las criaturas hostiles en el ár...

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Abjuración · 1 acción · ·
Disciplina de la Orden del nómada
Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
1 mes
Toque
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · 1 mes · V, S, M
La podredumbre de momia es un conjuro tenebroso el lanzador hace un ataque de conjuro con ventaja contra una criatura esta recibe 4d8+4 de daño necrotico y si no supera una TS de Sabiduria esta perdera 1 punto de fuerza , constitucion y carisma por dia (maximo -5) esta enfermedad puede ser curada...

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Hasta disipado o disparado
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Hasta disipado o disparado · V, S, M
El conjuro polimorfizar a otro es una magia poderosa que altera por completo la forma y la habilidad, y posiblemente la personalidad y mentalidad, del receptor. Por supuesto, aunque una criatura de Inteligencia inferior puede ser polimorfizada en forma para convertirla en algo con una Inteligenci...

Nv. 8
Nv. 8
Conjuración
1 minuto
V, S, M
Conjuración · 1 minuto · · V, S, M
Este poderoso conjuro crea un disco de 16 pies de diametro que hace como puerta a otra ubicacion en la que el lanzador haya estado , el portal no deja pasar materia no viva excepto la que porten las criaturas las cuales pueden pasar libremente , abrir un portal en el fondo del oceano o en un vo...
Precognición
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Encantamiento · 1 acción · ·
Disciplina de la orden de el Despertado
Presencia Titanica
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Abjuración · 1 acción · ·
Foco Psionico:
Ganas inmunidad a el estado atrapado y a caer derribado mientras mantengas el foco en esta disciplina
Provocacion( coste 1-7 psi)
Como accion fuerzas a un enemigo a realizar una TS de inteligencia si falla recibe 1d8 de daño psiquico por punto gastado y debera atacarte solo a t...

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
V, S, M
Evocación · 1 acción · · V, S, M
Mediante el conjuro Preservar de la putrefacción, el lanzador puede detener la putrefacción (incluida la maduración en el estante) de cualquier materia no viva. La comida o bebida debe colocarse primero en un recipiente cerrado de algún tipo. El hechizo de preservar de la putrefacción se rompe cu...

Nv. 3
Nv. 3
Adivinación
1 acción
V, S, M
Adivinación · 1 acción · · V, S, M
Este conjuro permite al hechicero aumentar su velocidad a la hora de lanzar conjuros y movimientos en general , este ganara la capacidad de lanzar conjuros de entre el nivel 1-5 como accion adicional . Ademas los hechizos rituales seran lanzados con la mitad del tiempo requerido , ganara 1d20 pie...

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
V, S
Nigromancia · 1 acción · · V, S
Proyectiles de Bokram son un poderoso conjuro prohibido a cualquier mago normal que no se dedique a la Hemomancia , de tus manos surgen proyectiles de sangre corrupta en un cono de 30 pies de largo esto causa a una criatura 3d8 de daño necrotico y paralizarlo hasta el final de tu siguiente turno ...
Punto Ciego
Truco
Truco
Encantamiento
1 acción
Encantamiento · 1 acción · ·
Como acción, borras tu imagen delmente de una criatura que puedes ver dentro de 120 pies de ti; el objetivo debe tener éxito en una TS de sabiduria si no es asi eres invisible para él hasta el final de tu siguiente turno.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
Visión
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Este conjuro crea un poderoso flash de luz en todas las direciones dentro de una esfera de 60 pies aldededor del lanzador todas las criaturas dentro de el area deberan superar una salvacion de destreza o ser cegadas por 1 minuto por nivel del lanzador , las criaturas cegadas por este conjuro tien...

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Especial
Toque
V, S, M
Evocación · 1 acción · Especial · V, S, M
Cuando se coloca sobre una criatura, este hechizo puede aumentar drásticamente el tiempo necesario entre comidas. El receptor sólo necesita comer y beber una vez cada 12 horas por nivel del cronomante, hasta 7 días. Además, si la criatura ha sido envenenada, este hechizo ralentiza el inicio en un...
Rayo de energía
Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
90 pies
Evocación · 1 acción · Instantáneo ·
Como acción, apuntas a una criatura que puedes ver dentro de 90 pies de usted. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o tomar 1d8 ácido, frío, daños por fuego, relámpagos o truenos (tu elección). El daño del talento aumenta en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el ...

Nv. 3
Nv. 3
Adivinación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Con este conjuro, el lanzador crea una pequeña variación en las probabilidades. Esta variación dura tan sólo un momento, pero crea resultados alternativos para un acontecimiento reciente. Cuando es lanzado el conjuro, cualquier acción intentada por el receptor durante el round anterior es recalcu...

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
30 pies
V, S, M
Adivinación · 1 acción · · V, S, M
Reentramar permite al lanzador dar sentido al caos aparente. El lanzador puede ver cosas tales como fragmentos de cerámica reformados en un jarro completo, trozos de papel reconstituidos en una página, piezas dispersas reconvertidas en una máquina, o un rastro específico aparecer de entre un mont...
Restauración Psionica
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Abjuración · 1 acción · ·
Disciplina de la orden del Inmortal

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
V, S
Transmutación · 1 acción · · V, S
Este hechizo aumenta la cantidad de tiempo que un personaje puede contener la respiración. Como se describe en el Manual del Jugador, un personaje puede aguantar la respiración durante un número de asaltos igual a un tercio de su puntuación de Constitución. El efecto de este hechizo se añade a es...

Nv. 9
Nv. 9
Conjuración
1 reacción
Instantáneo
120 pies
V, S
Conjuración · 1 reacción · Instantáneo · V, S
Este conjuro fue creado por el mago Alamanther que lo usaba para robar conjuros de sus oponentes . Este conjuro permite al lanzador robar un conjuro que vea a 120 pies del mismo este sera devuelto al lanzador con la misma intensidad que fue lanzado , alternativamente este podra aprenderlo y guar...

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · · V, S, M
Duración 1 tumo/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Una criatura
Tirada de salvación: No
Este conjuro permite a una persona o criatura posponer la muerte. Si es lanzado un retrasar muerte antes de que la criatura o persona indicada alcance los 0 puntos de golpe, puede seguir ...

Nv. 1
Nv. 1
Ilusión
1 acción
Toque
V, S
Ilusión · 1 acción · · V, S
Cuando se lanza la imagen retardada, el receptor se ve rodeado por una fina aura mágica que curva ligeramente el tiempo, haciendo que la imagen de la persona aparezca un segundo después del movimiento real. Esto da un aumento a la clase de armadura de una criatura de +2 y a las tiradas de salvaci...

Nv. 3
Nv. 3
Adivinación
1 acción
Instantáneo
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
El lanzador puede conocer que formula o ingredientes fueron utilizados en la fabricacion de un componente alquimico tales como pociones venenos etc y objetos magicosla informacion aparece en la mente del hechicero pero desaparece si no es capaz de comprenderal para esto este debera hacer una cheq...

Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
V, S, M
Evocación · 1 acción · · V, S, M
El gran Homung, tras haberse visto afectado más de una vez por sus propias oleadas salvajes, diseñó un método para mejorar los resultados de la magia salvaje y, no incidentalmente, sus propias posibilidades de supervivencia. El resultado fue el selector de oleadas de Hornutig. Lanzando este conju...

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
8 horas
60 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 8 horas · V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (arena mezclada con una gota de agua)
Duración: 8 horas
Salvación: Ninguna
Descripción
Transformas arena o polvo en una senda viva que obedece tu voluntad.
Eliges una franja de hasta 300 pies de largo y 10 pies de ancho.
Mi...

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
Instantáneo
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Al lanzar este hechizo, el cronomante puede obtener un conocimiento general de un único acontecimiento venidero. El acontecimiento debe afectar al lanzador de algún modo. (Un acontecimiento que afectase a otro personaje del grupo podría contar, especialmente si el cronomante depende de otros miem...