Buscar conjuros
Nómada Mental
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Conjuración · 1 acción · ·
Disciplina de la orden del Nómada

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
24 horas
V, S, M
Adivinación · 1 acción · 24 horas · V, S, M
Este conjuro altera y desordena el aura de la criatura afectada, dando resultados al azar en los conjuros conocer alineación, detectar el mal y detectar mentira lanzados sobre esa criatura.
Cuando una criatura protegida es el foco de una de estas adivinaciones, la información conseguida es determ...

Nv. 7
Nv. 7
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
El lanzador apunta a una criatura esta tendra que superar una salvacion de inteligencia o perder 1d12+4 puntos de inteligencia y estos ser añadidos a el lanzador(max:30) durante 1d4 dias. Si la criatura apuntada es psionica o posee niveles de la clase mistico esta fallara automaticamente su salv...

Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
1 acción
Especial
Visión
S, M
Nigromancia · 1 acción · Especial · S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: I round
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial
Ojos del muerto hace que el blanco de los ojos del lanzador se vuelva negro y sus pupilas adopten la forma de pequeños cráneos blancos. El lanzador puede afectar a una victima por rou...

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Especial
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Especial · V, S, M
Similar a contingency, el mago firma un pacto con una entidad oscura. Si muere, resucita automáticamente 1d4 días después en un cementerio cercano, con la mitad de sus objetos. La resurrección suele implicar un precio sombrío: locura, corrupción, o deuda espiritual. El dm puede considerar precio...

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
(R)
7 días
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 acción · 7 días · V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (cuenco de plata lleno de agua pura valorado en 50 po)
Duración: 7 días
Salvación: Ninguna
Descripción
Invocas a un espíritu noble del agua vinculado a los marid.
El espíritu no es esclavizado: acepta un pacto temporal.
D...
Paso ligero
Truco
Truco
Transmutación
1 acción adicional
Transmutación · 1 acción adicional · ·
Como acción adicional, alteras tu densidad y Peso para mejorar tu movilidad. Por el resto detu turno, tu velocidad al caminar aumenta en 10 pies, y la primera vez que te levantes cuando estas tumbado das un giro y lo haces sin gastar nada de tu movimiento si su velocidad es mayor que 0.
Paso Nómada
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Conjuración · 1 acción · ·
Disciplina de la orden del Nómada

Nv. 8
Nv. 8
Transmutación
1 acción
Ilimitada
V, S
Transmutación · 1 acción · Ilimitada · V, S
Este conjuro afecta la duración de algunos otros conjuros, haciendo esa duración permanente. Los conjuros personales sobre los que se sabe que es efectiva una permanencia son los siguientes:
Comprender lenguajes
Detectar el mal
Detectar invisibilidad
Detectar magia
Infra visión
Protección contra...

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Hasta disipado
200 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Hasta disipado · V, S, M
Un chorro de potente acido surge desde la mano del lanzador donde el lanzador apunte a 200 pies de distancia caera el chorro las criaturas dentro de una esfera de 20 pies del mismo deberan superar una TS de constitucion o recibir 6d4 de daño de acido y 2d4 al principio de cada uno de sus turnos ...

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción adicional
Mantenido 10 minutos
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción adicional · Mantenido 10 minutos · V, S, M
De tu mano surge un haz de energia de color purpura esta dura 10 minutos y no requiere concentracion esta actua como un arma con la que puedes causar 4d4 de daño de acido (8d8 si el objetivo es un no-muerto) para atacar con la misma debes realizar un ataque de conjuro con una bonificacion de +3...

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
24 horas
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 24 horas · V, S, M
Cuando se lanza este hechizo, la criatura afectada
gana una inmunidad virtual a cualquier ataque por corte, golpe, proyectil o similar. Ni siquiera una espada de filo no puede afectar a una criatura protegida por piel de piedra, ni una roca lanzada por un gigante, un golpe de serpiente, etc. Sin ...

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Recitas un cántico lleno de odio, crueldad o fervor malsano, invocando energías que alimentan a tus aliados a través del sufrimiento ajeno. Hasta el final de la duración:
Las criaturas aliadas que puedan verte u oírte dentro del área obtienen un +1 a tiradas de ataque y daño.
Cuando infligen da...

Truco
Truco
Abjuración
1 acción
Mantenido 1 minuto
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción · Mantenido 1 minuto · V, S
Emites una oración poderosa que llena de fervor a tus aliados y siembra duda en los corazones de tus enemigos. Hasta el final de la duración:
Las criaturas aliadas que puedan verte o escucharte dentro del área obtienen un +1 a tiradas de ataque, daño y salvación.
Las criaturas hostiles en el ár...

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Abjuración · 1 acción · ·
Disciplina de la Orden del nómada
Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
1 mes
Toque
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · 1 mes · V, S, M
La podredumbre de momia es un conjuro tenebroso el lanzador hace un ataque de conjuro con ventaja contra una criatura esta recibe 4d8+4 de daño necrotico y si no supera una TS de Sabiduria esta perdera 1 punto de fuerza , constitucion y carisma por dia (maximo -5) esta enfermedad puede ser curada...

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Hasta disipado o disparado
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Hasta disipado o disparado · V, S, M
El conjuro polimorfizar a otro es una magia poderosa que altera por completo la forma y la habilidad, y posiblemente la personalidad y mentalidad, del receptor. Por supuesto, aunque una criatura de Inteligencia inferior puede ser polimorfizada en forma para convertirla en algo con una Inteligenci...

Nv. 8
Nv. 8
Conjuración
1 minuto
V, S, M
Conjuración · 1 minuto · · V, S, M
Este poderoso conjuro crea un disco de 16 pies de diametro que hace como puerta a otra ubicacion en la que el lanzador haya estado , el portal no deja pasar materia no viva excepto la que porten las criaturas las cuales pueden pasar libremente , abrir un portal en el fondo del oceano o en un vo...
Precognición
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Encantamiento · 1 acción · ·
Disciplina de la orden de el Despertado
Presencia Titanica
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Abjuración · 1 acción · ·
Foco Psionico:
Ganas inmunidad a el estado atrapado y a caer derribado mientras mantengas el foco en esta disciplina
Provocacion( coste 1-7 psi)
Como accion fuerzas a un enemigo a realizar una TS de inteligencia si falla recibe 1d8 de daño psiquico por punto gastado y debera atacarte solo a t...

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
V, S, M
Evocación · 1 acción · · V, S, M
Mediante el conjuro Preservar de la putrefacción, el lanzador puede detener la putrefacción (incluida la maduración en el estante) de cualquier materia no viva. La comida o bebida debe colocarse primero en un recipiente cerrado de algún tipo. El hechizo de preservar de la putrefacción se rompe cu...

Nv. 3
Nv. 3
Adivinación
1 acción
V, S, M
Adivinación · 1 acción · · V, S, M
Este conjuro permite al hechicero aumentar su velocidad a la hora de lanzar conjuros y movimientos en general , este ganara la capacidad de lanzar conjuros de entre el nivel 1-5 como accion adicional . Ademas los hechizos rituales seran lanzados con la mitad del tiempo requerido , ganara 1d20 pie...
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
2 rondas + 1 cada nivel del lanzador por encima de 1
120 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · 2 rondas + 1 cada nivel del lanzador por encima de 1 · V, S, M
Un conjuro de provocar permite al lanzador provocar con efectividad, riéndose y ridiculizándolas, a un solo tipo de criaturas con una Inteligencia de 2 o superior. El lanzador no necesita hablar el lenguaje de las criaturas. Sus palabras y sonidos tienen auténtico significado para ellas: desafían...

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
V, S
Nigromancia · 1 acción · · V, S
Proyectiles de Bokram son un poderoso conjuro prohibido a cualquier mago normal que no se dedique a la Hemomancia , de tus manos surgen proyectiles de sangre corrupta en un cono de 30 pies de largo esto causa a una criatura 3d8 de daño necrotico y paralizarlo hasta el final de tu siguiente turno ...
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Abjuración · 1 acción · ·
Disciplina de la orden del inmortal.