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Crecimiento gigante
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Abjuración · 1 acción · ·
Disciplina de la orden del inmortal.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
12 horas
Toque
V, S, M
Evocación · 1 acción · 12 horas · V, S, M
Cuando se lanza una cubierta refrescante, el hechicero invoca una fina nube azul sobre su cabeza,
bloqueando los rayos del sol y proporcionando sombra al hechicero y a cualquiera que se encuentre en el radio del hechizo.
radio del hechizo. Los protegidos sólo necesitan la mitad de su ración norma...

Nv. 9
Nv. 9
Conjuración
1 acción
V, S, M
Conjuración · 1 acción · · V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: 10 millas (centrado en un punto visible o conocido)
Componentes: V, S, M (un estandarte de seda azul bendecido por un templo del aire, valor 1.000 po, se consume)
Duración: 30 días
Salvación: Variable según efecto
Descripción
Proclamas un decreto en nombre...

Nv. 7
Nv. 7
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
El conjuro de dedo de muerte absorbe la fuerza vital de la víctima. Si tiene éxito, la víctima no puede ni ser alzada ni revivida. Además, en los sujetos humanos el conjuro inicia una serie de cambios en el cuerpo que hacen que al cabo de tres días el lanzador pueda, por medio de una ceremonia es...
Delusion
Truco
Truco
Abjuración
1 acción
Abjuración · 1 acción · ·
Como acción, plantas una creencia falsa en la mente, de una criatura que puedes ver a 60 pies de tu posicion . Puedes crear un sonido o una imagen. Solo El objetivo de este talento percibe el sonido oimagen que creas. Si creas un sonido, su volumen puede variar desde un susurro hasta un grito. Pu...

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
V, S, M
Evocación · 1 acción · · V, S, M
Mediante un hechizo de deslizamiento temporal, la barrera entre la realidad y el Demiplano del Tiempo se diluye, y el cronomante se desliza instantáneamente entre ambos. Cualquier criatura que pretenda atacar primero a quien se desliza en el tiempo pierde sus ataques durante esa ronda. Deslizarse...

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
V, S
Adivinación · 1 acción · · V, S
Cuando este hechizo está siendo usado , el cronomante está en sintonía con las turbulencias en la corriente temporal y puede escanear un área de 100 pies cubicos (esfera) cada asalto. Una vez localizada una anomalía, se puede determinar su gravedad mediante otra ronda de concentración. El mago ...
Disminución
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Abjuración · 1 acción · ·
Disciplina de la Orden del Inmortal.
Disrupción Psíquica
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Encantamiento · 1 acción · ·
Disciplina de la orden del Despertado.

Nv. 9
Nv. 9
Abjuración
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Pronuncias una fórmula arcana prohibida desarrollada por Mordenkainen para deshacer completamente la magia en una zona. Una onda invisible de disrupción mágica se expande desde un punto que eliges dentro del alcance.
Toda magia dentro de una esfera de 40 pies de radio es violentamente desatada y...

Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
1 acción
(R)
Hasta disipado
Toque
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Hasta disipado · V, S, M
Este conjuro crea un zombie juju del bestiario el cual es un doble del lanzador de este conjuro o de la criatura que toque el lanzador este sera un duplicado en el sentido de que tiene los mismos recuerdos y vivencias que el lanzador asi como consciencia el zombie no podra lanzar conjuros pero sa...

Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 acción
Especial
pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Especial · V, S
El conjuro de dominación permite al lanzador controlar las acciones de cualquier persona hasta que el conjuro termina de acuerdo con la Inteligencia del sujeto (ver el conjuro de nivel 1 hechizar persona). Elfos y semielfos resisten a este hechizo del mismo modo que lo hacen a todos los conjuros ...
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Evocación · 1 acción · ·
"Disciplina de la Orden del Despertado"

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Invocas una fracción de la temible magia de drenaje desarrollada por el archiliche Larloch. Un rayo de energía necrótica surge de tu mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance.
La criatura debe realizar una salvación de Destreza.
Si falla, recibe 1d8 de daño necrótico , mas 1 dad...
Durabilidad del hierro
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Abjuración · 1 acción · ·
Disciplina de la orden del inmortal.

Nv. 7
Nv. 7
Abjuración
1 acción
24 horas
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 24 horas · V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 300 pies
Componentes: V, S, M (un saco de arena del desierto consagrado, valor 100 po)
Duración: 24 horas
Salvación: Variable
Descripción
Invocas un ejército formado por arena animada por espíritus menores.
El ejército ocupa un área de hasta 200 pies.
...

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Un hechizo de embalsamar permite al lanzador proteger un cadáver (o una parte cosechada del mismo) contra las fuerzas naturales de la descomposición y la disolución hasta que más tarde se necesite para un hechizo.
naturales de la descomposición y la disolución, hasta el momento en que se necesite...

Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 reacción
V, S, M
Encantamiento · 1 reacción · · V, S, M
Como reaccion proteges tu mente de cualuquier ataque psionico intrucion mental volviendote inmune a efectos como detectar pensaminetos y telepatia si asi lo deseas , ademas si un ataque de daño psiquico o algun efecto que involucre tus salvaciones de inteligencia , carisma o sabiduria y el que l...
Emboscada Psionica
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Evocación · 1 acción · ·
Foco Psiquico : Mientras usas el foco psionico ganas los efectos de el estilo de combate combate con 2 armas
Cortes rapidos: ( Coste : 2 psi)
Como accion adicional ganas la campacidad de realizar 2 ataques extra con una segunda arma que portes en tu otra mano , debes tener equipadas 2 armas.
...

Nv. 9
Nv. 9
Transmutación
1 acción
V, S, M
Transmutación · 1 acción · · V, S, M
Con este conjuro el lanzador podra embotellar los efectos de distintos conjuros para reservarlos para otro momento este los guardara en frascos pequeños en los cuales caben 1 conjuro de maximo , el lanzador podra guardar conjuros de entre nivel 1-8 . Cada espacio de conjuro guardado costara 1d...
Encanto Místico
Truco
Truco
Encantamiento
1 acción
120 pies
Encantamiento · 1 acción · ·
Como acción, encantas a un humanoide al que puedes ver dentro de 120 pies de usted. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Carisma o ser encantado por ti hasta el final de tu siguiente turno.

Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
1 acción
1 minuto por nivel del lanzador
Toque
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · 1 minuto por nivel del lanzador · V, S, M
El lanzador de este conjuro acelera su metabolismo usando sangre de vampiro esto le brinda caracteristica de uno mientras queda acelerado estas capacidades son:
+2 a la CA , su velocidad de movimiento queda duplicada durante la duracion de este conjuro , gana 1 accion extra asi como una accion a...

Nv. 5
Nv. 5
Ilusión
1 acción
1 ronda por nivel del lanzador
Personal
V, S
Ilusión · 1 acción · 1 ronda por nivel del lanzador · V, S
Este conjuro combina aspectos de imagen especular y desplazamiento. Crea dos o más duplicados exactos dentro de los 50 pies del lanzador. La verdadera ubicación del lanzador salta aleatoriamente de una imagen a otra al comienzo de cada ronda, antes de que ocurra cualquier otra acción. El engaño d...

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 hora
200 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Con este versátil hechizo, un mago establece un vínculo sensorial entre él y un cadáver o zombi recién
zombi recién animado de un humano, semihumano o humanoide dentro del alcance del hechizo. Este vínculo permite al lanzador
obtener información sensorial de las proximidades del cadáver o ser no ...

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
1 turno+ 1 ronda por nivel de lanzador
120 pies
V, M
Transmutación · 1 acción · 1 turno+ 1 ronda por nivel de lanzador · V, M
Este conjuro atrapa a las criaturas en su área de efecto levantando un bloque de piedra sólida desde la tierra para engullirlas. El bloque debe elevarse desde tierra natural, arena, roca o material similar, aunque puede atravesar vegetación natural. Cada criatura objetivo debe realizar una tirada...