Buscar conjuros
Disrupción Psíquica
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Encantamiento · 1 acción · ·
Disciplina de la orden del Despertado.

Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
1 acción
(R)
Hasta disipado
Toque
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Hasta disipado · V, S, M
Este conjuro crea un zombie juju del bestiario el cual es un doble del lanzador de este conjuro o de la criatura que toque el lanzador este sera un duplicado en el sentido de que tiene los mismos recuerdos y vivencias que el lanzador asi como consciencia el zombie no podra lanzar conjuros pero sa...

Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 acción
Especial
pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Especial · V, S
El conjuro de dominación permite al lanzador controlar las acciones de cualquier persona hasta que el conjuro termina de acuerdo con la Inteligencia del sujeto (ver el conjuro de nivel 1 hechizar persona). Elfos y semielfos resisten a este hechizo del mismo modo que lo hacen a todos los conjuros ...
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Evocación · 1 acción · ·
"Disciplina de la Orden del Despertado"
Durabilidad del hierro
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Abjuración · 1 acción · ·
Disciplina de la orden del inmortal.

Nv. 7
Nv. 7
Abjuración
1 acción
24 horas
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 24 horas · V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 300 pies
Componentes: V, S, M (un saco de arena del desierto consagrado, valor 100 po)
Duración: 24 horas
Salvación: Variable
Descripción
Invocas un ejército formado por arena animada por espíritus menores.
El ejército ocupa un área de hasta 200 pies.
...

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Un hechizo de embalsamar permite al lanzador proteger un cadáver (o una parte cosechada del mismo) contra las fuerzas naturales de la descomposición y la disolución hasta que más tarde se necesite para un hechizo.
naturales de la descomposición y la disolución, hasta el momento en que se necesite...

Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 reacción
V, S, M
Encantamiento · 1 reacción · · V, S, M
Como reaccion proteges tu mente de cualuquier ataque psionico intrucion mental volviendote inmune a efectos como detectar pensaminetos y telepatia si asi lo deseas , ademas si un ataque de daño psiquico o algun efecto que involucre tus salvaciones de inteligencia , carisma o sabiduria y el que l...
Emboscada Psionica
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Evocación · 1 acción · ·
Foco Psiquico : Mientras usas el foco psionico ganas los efectos de el estilo de combate combate con 2 armas
Cortes rapidos: ( Coste : 2 psi)
Como accion adicional ganas la campacidad de realizar 2 ataques extra con una segunda arma que portes en tu otra mano , debes tener equipadas 2 armas.
...

Nv. 9
Nv. 9
Transmutación
1 acción
V, S, M
Transmutación · 1 acción · · V, S, M
Con este conjuro el lanzador podra embotellar los efectos de distintos conjuros para reservarlos para otro momento este los guardara en frascos pequeños en los cuales caben 1 conjuro de maximo , el lanzador podra guardar conjuros de entre nivel 1-8 . Cada espacio de conjuro guardado costara 1d...
Encanto Místico
Truco
Truco
Encantamiento
1 acción
120 pies
Encantamiento · 1 acción · ·
Como acción, encantas a un humanoide al que puedes ver dentro de 120 pies de usted. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Carisma o ser encantado por ti hasta el final de tu siguiente turno.

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 hora
200 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Con este versátil hechizo, un mago establece un vínculo sensorial entre él y un cadáver o zombi recién
zombi recién animado de un humano, semihumano o humanoide dentro del alcance del hechizo. Este vínculo permite al lanzador
obtener información sensorial de las proximidades del cadáver o ser no ...

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Como consecuencia del descubrimiento de la magia salvaje llegó el descubrimiento de las oleadas salvajes y el peligro personal que crean. Después de que varios magos salvajes se destruyeran a sí mismos por medios más bien espectaculares (o sufrieran efectos secundarios realmente extraños) fue cre...

Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
1 acción
V, S, M
Abjuración · 1 acción · · V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No
Este conjuro envuelve al lanzador en una remolinante banda de destellantes colores que lo ocultan por completo. El lanzador es capaz de ver normalmente dentro y fuera del escudo.
El escudo salvaje protege al lan...

Nv. 9
Nv. 9
Abjuración
1 acción
V, S
Abjuración · 1 acción · · V, S
Duración: ld4 + 1 turnos
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Círculo 33 pies radio
Tirada de salvación: No
Este conjuro requiere un inmenso esfuerzo mágico para lanzarlo, lo cual lo relega al más alto nivel de conjuros. Estabilizar anula los efectos de las regiones mágicas salvajes, p...

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
De las manos del lanzador brotan unos rayos de color azul el lanzador realiza una tirada de ataque de conjuro contra un enemigo que pueda ver a 120 pies si impactan causan 1d12 de daño electrico por cada 2 niveles del lanzador (maximo 6d12) si impactan el siguiente daño provocado por el mismo con...

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · · V, S, M
Duración: 1 turno /nivel
Área de efecto: Una criatura
Tirada de salvación: ½
Mediante un estrangular el lanzador hace que un par de manos fantasmales aparezcan alrededor de la garganta de una única victima. La victima debe ser un humano, semihumano o humanoide y debe hallarse dentro de un radi...

Nv. 8
Nv. 8
Abjuración
1 acción
V
Abjuración · 1 acción · · V
Con la pronunciación de unas pocas palabras, este conjuro puede lanzar a una criatura a un plano al azar y dejarla allí. El blanco, si es involuntario, tiene derecho a una tirada de salvación. Si la supera, el conjuro falla. Si no la supera, la víctima y todo lo que lleve encima son enviados a un...

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
En manos de un hechicero novato, este hechizo extingue instantáneamente las fuerzas vitales de pequeños roedores y
alimañas en el área de efecto, incluyendo plagas normales como moscas, ratones, escarabajos, ratas, arañas y similares. Sólo
criaturas con 1-3 CV por nivel del lanzador (9 CV máximo)...

Nv. 4
Nv. 4
Ilusión
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Ilusión · 1 acción · Instantáneo · V, S
El lanzador de este conjuro crea un fantasma asesino este monstruo es la peor pesadilla de el que es afectado la criatura tendra que hacer una TS de inteligencia para saber si es real o no si la criatura afectada tiene 21 de int o mas este conjuro falla automaticamente , pero si no supera la sal...
Fantasmas Psíquicos
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Encantamiento · 1 acción · ·
Disciplina de la orden de el Despertado.

Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
1 acción
Mantenido 1 minuto
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Mantenido 1 minuto · V, S, M
Cuando obtengas la sangre de una criatura y lanzarle este conjuro de esa manera podras ver a traves del frasco a modo de vision en 3 persona la criatura o persona esta vision dura 1 minuto y puede volver a lanzarse para repetir este uso , mientras lo ves podras atacar a la criatura con conjuros e...
Flecha Nómada
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Conjuración · 1 acción · ·
Disciplina de la orden del Nómada

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Este conjuro permite a un hechicero controlar fuegos naturales manipulándolos al azar y ajustando las probabilidades para hacer que se expandan y tomen forma en cualquier dirección que desee. Una vez lanzado, el hechicero señala hacia cualquier fuego dentro de su alcance. Entonces puede causar qu...
Forma Bestial
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Encantamiento · 1 acción · ·
Disciplina de la Orden del Inmortal .