Buscar conjuros

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 reacción
V, S, M
Evocación · 1 reacción · · V, S, M
Este conjuro rodea parcialmente al receptor en un resplandeciente campo semiesférico de fuerza. El campo es transparente y se mueve con el sujeto, formando una concha a unos 30 centímetros de distancia de su cuerpo. Esta concha sirve como un escudo contra todas las formas de ataques con proyectil...

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
V, M
Nigromancia · 1 acción · · V, M
Duración:1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Un hueso
Tirada de salvación: No
Un hechicero puede usar este conjuro para encantar un hueso, haciendo que se convierta en un garrote mágico, esta arma mágica actúa como un garrote +4 contra muertos vivientes. Infligiendo 5...

Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
1 acción
V
Encantamiento · 1 acción · · V
Por medio de este conjuro, el mago coloca una orden mágica sobre una criatura de 7 Dados de golpe o menos para la realización de algún servicio, llevar a cabo una tarea, o abstenerse de alguna acción o curso de la actividad. El lanzador se especifican las condiciones de los geas menor cuando se l...

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
V, S, M
Conjuración · 1 acción · · V, S, M
Duración: 2d4 rounds
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Una criatura
Tirada de salvación: Neg.
Este conjuro es usado primariamente contra lanzadores de conjuros hostiles. Distorsiona todos los intentos de lanzamiento de conjuros, convirtiendo la energía de éstos en oleadas salvajes.
La ...

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
1 minuto
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 1 minuto · V, S, M
Como accion adicional tocas a una criatura esta durante 1 minuto por cada 2 niveles del lanzador haces que 3 armas espectrales identicas a la del lanzador(o las manos) aparezcan en cada mano del lanzador cada ataque cuerpo a cuerpo hace que el daño del arma se realice 3 veces como daño magico per...

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
3 horas
V, S, M
Evocación · 1 acción · 3 horas · V, S, M
Al igual que un hechizo de fuerza puede aumentar la potencia física de un sujeto durante un tiempo, gracia de gato puede mejorar la destreza de un sujeto. Todas las habilidades y destrezas que son a base de Destreza puede verse afectada por una puntuación de destreza mejorada, incluyendo el efect...

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Abjuración · 1 acción · ·
Disciplina de la orden del Nómada

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Instantáneo
50 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Invocas una hacha espectral gigante que atraviesa el aire y golpea a una criatura a tu elección dentro del alcance.
El objetivo debe hacer una salvación de Destreza.
Si falla, recibe 2d6 + tu modificador de característica de conjuro de daño cortante.
Si tiene éxito, recibe la mitad del daño.
...

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Especial
V, S
Encantamiento · 1 acción · Especial · V, S
Este conjuro afecta a cualquier persona individual sobre la que se lance. El término persona incluye cualquier humano, semi humano o humanoide bípedo del tamaño de un hombre o menor, como dríadas, duendes benévolos, duendes traviesos, enanos, elfos, gnolls, gnomos, goblins, hadas, halflings, hobg...

Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Este conjuro fue creado para drenar la energia vital de aquellos que toca el lanzador llena su mano de una energia negativa , este debera hacer una tirada de ataque de conjuro para tocar a su victima , si el conjuro es lanzado y no se toca a nadie durante el transcurso de 1 ronda el conjuro se pi...

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Especial
V, M
Nigromancia · 1 acción · Especial · V, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Una criatura
Tirada de salvación: ½
Este conjuro causa que los huesos de la criatura afectada pulsen y vibren dentro de su cuerpo. El conjuro puede lanzarse sobre cualquier criatura o persona Individual dentro del alcance del la...

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
De tus manos creas una afilada lanza de hielo que impacta a una criatura que puedas ver a 60 pies con tu tirada de ataque de conjuro si esta impacta el objetivo causa 8d6 de daño de frio , el objetivo impactado debe hacer una TS de Constitucion o ser Conjelado(Aturdido) durante 2d4+1 Asaltos por ...

Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · · V, S, M
Con este conjuro, el hechicero se dota de poder a sí mismo y a otros elegidos por él con la habilidad de hablar un lenguaje secreto incomprensible para otros. Las criaturas designadas para hablar el lenguaje deben tocarse unas a otras cuando es lanzado el conjuro.
Una vez lanzado, los personajes ...
Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Especial
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Especial · V, S, M
Este conjuro es efectivo solamente las noches de luna llena y las inmediatamente anteriores y posteriores a ella.
Para que el conjuro sea efectivo, el lanzador y el licántropo han de hallarse en el mismo plano de existencia; no hay otra limitación de alcance. Cuando es lanzado el conjuro, el licá...

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
10 minutos
V, S, M
Conjuración · 1 acción · 10 minutos · V, S, M
Este conjuro es muy parecido al conjuro de nivel 3 llamar monstruos I, excepto que este conjuro llama a 1d6 monstruos de nivel 2. Éstos aparecen en cualquier parte dentro del alcance del conjuro y atacan a los oponentes del lanzador, hasta que se les ordena que dejen de hacerlo, la duración del c...
Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
V, S, M
Conjuración · 1 acción · · V, S, M
Al cabo de un round de lanzar este conjuro, el hechicero conjura mágicamente 2d4 monstruos de VD 1 o inferior (seleccionados por el DM, de sus tablas de encuentro de nivel 1). Los monstruos aparecen en una zona dentro del alcance del conjuro, tal como desea el hechicero. Atacan a los oponentes d...

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
120 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · · V, S, M
Haces que de las nubes llueva un potente acido en una esfera de 20 pies este llovera y causara 6d8+5 de daño de acido por ronda si se encuentra dentro de la misma al principio de cada uno de sus turnos si no supera una TS de destreza , ademas debera superar una TS de constitucion por los objetos...

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Abjuración · 1 acción · ·
Disciplina de la orden del Wu jen

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
Adivinación · 1 acción · ·
"Orden del despertado"

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
V, S, M
Evocación · 1 acción · · V, S, M
Con este conjuro, el mago salvaje crea un esquema negativo en las fuerzas al azar que rodean a una criatura. La criatura tiene derecho a una tirada de salvación de Sabiduria ; si la supera, el conjuro falla. Si no la supera, las posibilidades al azar caen en un esquema de mala muerte. Cualquier a...

Nv. 9
Nv. 9
Nigromancia
1 acción
Mantenido 3 horas
Ilimitado
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Mantenido 3 horas · V, S, M
Este conjuro funciona como una version mejorada del conjuro permanencia , pero este se usa para poner un efecto magico negativo en una criatura junto con este conjuro el lanzador debera poner un conjuro que sea negativo como por ejemplo Baile irresistible de Otto o Risa horripilante de Tasha , es...

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
V, S
Nigromancia · 1 acción · · V, S
Alcance: 30 metros + 5 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1 oponente
Tirada de salvación: No
Este conjuro hace que una mano fantasmal, resplandeciente, modelada a partir de la fuerza vital del lanzador, se materialice dentro del alcan...
Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
7 horas
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 7 horas · V, S, M
Este hechizo protege al lanzador, o a un único receptor del hechizo tocado durante el lanzamiento, envolviendo al ser elegido en un campo mágico defensivo ceñido. El manto de un Alustriel es normalmente invisible, pero el deseo del portador puede hacer que brille, resplandezca débilmente (en cual...
Nv. 7
Nv. 7
Abjuración
1 acción
1 hora
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Este hechizo protege al lanzador o a un único receptor que haya sido tocado durante el lanzamiento, envolviendo al ser elegido en un campo mágico defensivo. Normalmente, el manto mejorado de Alustriel es invisible, pero el deseo del portador puede hacer que brille, resplandezca débilmente (en cua...

Nv. 8
Nv. 8
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
10 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Este hechizo evapora la humedad del cuerpo de las criaturas vivas dentro del area de efecto cada criatura dentro del mismo toma 1d8 de daño necrotico por nivel del lanzador ( Maximo: 18d8) . las criaturas afectadas deben superar una TS de Constitucion en una salvacion fallida tomaran la mitad de...