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Manto del Miedo
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Encantamiento · 1 acción · ·
Disciplina de la Orden del Avatar
Manto del Placer
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Encantamiento · 1 acción · ·
Disciplina de la Orden del Avatar
Nv. 7
Nv. 7
Abjuración
1 acción
1 hora
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Este hechizo protege al lanzador o a un único receptor que haya sido tocado durante el lanzamiento, envolviendo al ser elegido en un campo mágico defensivo. Normalmente, el manto mejorado de Alustriel es invisible, pero el deseo del portador puede hacer que brille, resplandezca débilmente (en cua...

Nv. 8
Nv. 8
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
10 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Este hechizo evapora la humedad del cuerpo de las criaturas vivas dentro del area de efecto cada criatura dentro del mismo toma 1d8 de daño necrotico por nivel del lanzador ( Maximo: 18d8) . las criaturas afectadas deben superar una TS de Constitucion en una salvacion fallida tomaran la mitad de...
Martillo Psíonico
Truco
Truco
Evocación
1 acción
120 pies
Evocación · 1 acción · ·
Como acción, intentas agarrar una criatura que puede ver a 120 pies de usted, con una mano elaborado a partir de energía telequinética. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o sufrir 1d6 daño por fuerza. Si toma algo de este daño y es de tamaño grande o pequeño, pued...

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Especial
60 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Especial · V, S, M
Cuando este conjuro es lanzado sobre criaturas voluntarias de tamaño humano o menor, hasta 10 de tales criaturas por nivel del lanzador pueden ser alteradas mágicamente para aparecer como árboles de cualquier tipo. Así, un pelotón de criaturas puede ser hecho aparecer como un bosquecillo. Además,...
Metabolismo Corrosivo
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Abjuración · 1 acción · ·
Disciplina de la orden del inmortal.

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
Adivinación · 1 acción · ·
Disciplina de la Orden del Despertado

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Este conjuro es similar al de nivel 1 misil magico , este siempre impactara pero en lugar de dañar al objetivo este lo inmobilizara durante 5 turnos + 1 turno por nivel del lanzador. Este surge de la punta de los dedos del lanzador como un rayo verde y solo podra impactar a criaturas que sean vis...

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Instantáneo
100 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Este hechizo crea un globo brillante de energía mágica que sucesivamente brota de la mano del lanzador e impacta inevitablemente su objetivo, al igual que un hechizo de proyectil mágico. El objetivo debe ser visible o detectable de alguna manera con el fin de ser el blanco de este hechizo. El la...

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
2 horas
V, S, M
Conjuración · 1 acción · 2 horas · V, S, M
Por medio de este conjuro, el lanzador invoca a un animal normal para que le sirva como montura. El animal sirve voluntariamente y bien, pero cuando expira la duración del conjuro desaparece y vuelve a su propio lugar. El tipo de montura conseguida con este conjuro depende del nivel del lanzador;...

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · · V, S, M
Alcance: 200 pies
Componentes: V. S. M
Duración: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: cuadrado 10 m/nivel 15 cm grosor/nivel
Tirada de salvación: No
Este conjuro causa que un muro de huesos brote de la tierra en la forma que desee el lanzador dentro de los limites del área de e...
Nómada Camaleón
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Conjuración · 1 acción · ·
Disciplina de la Orden del Nómada
Nómada Mental
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Conjuración · 1 acción · ·
Disciplina de la orden del Nómada

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
24 horas
V, S, M
Adivinación · 1 acción · 24 horas · V, S, M
Este conjuro altera y desordena el aura de la criatura afectada, dando resultados al azar en los conjuros conocer alineación, detectar el mal y detectar mentira lanzados sobre esa criatura.
Cuando una criatura protegida es el foco de una de estas adivinaciones, la información conseguida es determ...

Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
1 acción
Especial
Visión
S, M
Nigromancia · 1 acción · Especial · S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: I round
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial
Ojos del muerto hace que el blanco de los ojos del lanzador se vuelva negro y sus pupilas adopten la forma de pequeños cráneos blancos. El lanzador puede afectar a una victima por rou...

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Especial
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Especial · V, S, M
Similar a contingency, el mago firma un pacto con una entidad oscura. Si muere, resucita automáticamente 1d4 días después en un cementerio cercano, con la mitad de sus objetos. La resurrección suele implicar un precio sombrío: locura, corrupción, o deuda espiritual. El dm puede considerar precio...

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
(R)
7 días
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 acción · 7 días · V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (cuenco de plata lleno de agua pura valorado en 50 po)
Duración: 7 días
Salvación: Ninguna
Descripción
Invocas a un espíritu noble del agua vinculado a los marid.
El espíritu no es esclavizado: acepta un pacto temporal.
D...
Paso ligero
Truco
Truco
Transmutación
1 acción adicional
Transmutación · 1 acción adicional · ·
Como acción adicional, alteras tu densidad y Peso para mejorar tu movilidad. Por el resto detu turno, tu velocidad al caminar aumenta en 10 pies, y la primera vez que te levantes cuando estas tumbado das un giro y lo haces sin gastar nada de tu movimiento si su velocidad es mayor que 0.
Paso Nómada
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Conjuración · 1 acción · ·
Disciplina de la orden del Nómada

Nv. 8
Nv. 8
Transmutación
1 acción
Ilimitada
V, S
Transmutación · 1 acción · Ilimitada · V, S
Este conjuro afecta la duración de algunos otros conjuros, haciendo esa duración permanente. Los conjuros personales sobre los que se sabe que es efectiva una permanencia son los siguientes:
Comprender lenguajes
Detectar el mal
Detectar invisibilidad
Detectar magia
Infra visión
Protección contra...

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Hasta disipado
200 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Hasta disipado · V, S, M
Un chorro de potente acido surge desde la mano del lanzador donde el lanzador apunte a 200 pies de distancia caera el chorro las criaturas dentro de una esfera de 20 pies del mismo deberan superar una TS de constitucion o recibir 6d4 de daño de acido y 2d4 al principio de cada uno de sus turnos ...

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción adicional
Mantenido 10 minutos
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción adicional · Mantenido 10 minutos · V, S, M
De tu mano surge un haz de energia de color purpura esta dura 10 minutos y no requiere concentracion esta actua como un arma con la que puedes causar 4d4 de daño de acido (8d8 si el objetivo es un no-muerto) para atacar con la misma debes realizar un ataque de conjuro con una bonificacion de +3...

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
24 horas
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 24 horas · V, S, M
Cuando se lanza este hechizo, la criatura afectada
gana una inmunidad virtual a cualquier ataque por corte, golpe, proyectil o similar. Ni siquiera una espada de filo no puede afectar a una criatura protegida por piel de piedra, ni una roca lanzada por un gigante, un golpe de serpiente, etc. Sin ...

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Recitas un cántico lleno de odio, crueldad o fervor malsano, invocando energías que alimentan a tus aliados a través del sufrimiento ajeno. Hasta el final de la duración:
Las criaturas aliadas que puedan verte u oírte dentro del área obtienen un +1 a tiradas de ataque y daño.
Cuando infligen da...