Buscar conjuros
Maestría del Agua
Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Nigromancia · 1 acción · ·
Disciplina de la orden del Wu Jen
Maestría del Aire
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Evocación · 1 acción · ·
Disciplina de la orden del Wu Jen

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Nigromancia · 1 acción · ·
El mistico aprende a drenar los atomos que le rodean y convertirlos en sustento vital en pocas palabras absorbe la energia vital de las criaturas.
Foco Psionico:
Mientras te enfocas en esta disciplina eres resistente a el daño necrotico.
Drenaje vital(coste: 1-7 PSI):
Como accion apuntas a un...
Maestría del Fuego
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Evocación · 1 acción · ·
Disciplina de la orden del Wu Jen
Maestría del Hielo
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Abjuración · 1 acción · ·
Disciplina de la orden del Wu Jen
Maestría del Relámpago
Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Nigromancia · 1 acción · ·
Disciplina de la orden del Wu Jen

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Encantamiento · 1 acción · ·
Dominas la forma de traspasar los atomos de las criaturas y objetos con la mente.
Foco Psionico:
Mientras tengas el foco en esta disciplina ganas +1 a todas las tiradas de salvacion de destreza.
Forma de Vacio(Coste 3 PSI Concentracion 3 PSI por turno:
Como accion te transformas en un fantasm...

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
Adivinación · 1 acción · ·
"Orden del despertado"

Nv. 5
Nv. 5
Ilusión
1 acción
1 minuto/nivel de lanzador
50 yd. + 10 yd./nivel
V, S
Ilusión · 1 acción · 1 minuto/nivel de lanzador · V, S
El conjuro magia de sombra permite al mago aprovechar la energía del Semiplano de la Sombra para lanzar un conjuro de evocación cuasirreal de nivel 3 o inferior. Por ejemplo, este conjuro puede ser proyectil mágico, bola de fuego, rayo de relámpago, etc., y tiene efectos normales sobre las criatu...

Nv. 6
Nv. 6
Ilusión
1 acción
1 minuto por nivel del lanzador
60 yd. + 10 yd./nivel
V, S
Ilusión · 1 acción · 1 minuto por nivel del lanzador · V, S
Este conjuro es similar al conjuro de magia de sombra de 5° nivel, pero permite lanzar evocaciones parcialmente reales de 4° y 5° nivel (cono de frío, muro de fuego, muro de hielo, nube matadora, etc.). Si se reconoce como magia de semisombra (si se tiene éxito en una tirada de salvación Sabiduri...

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
V, S, M
Evocación · 1 acción · · V, S, M
Con este conjuro, el mago salvaje crea un esquema negativo en las fuerzas al azar que rodean a una criatura. La criatura tiene derecho a una tirada de salvación de Sabiduria ; si la supera, el conjuro falla. Si no la supera, las posibilidades al azar caen en un esquema de mala muerte. Cualquier a...

Nv. 9
Nv. 9
Nigromancia
1 acción
Mantenido 3 horas
Ilimitado
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Mantenido 3 horas · V, S, M
Este conjuro funciona como una version mejorada del conjuro permanencia , pero este se usa para poner un efecto magico negativo en una criatura junto con este conjuro el lanzador debera poner un conjuro que sea negativo como por ejemplo Baile irresistible de Otto o Risa horripilante de Tasha , es...

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
1 minuto
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · 1 minuto · V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 minuto (los efectos ambientales duran 1 hora)
Salvación: Destreza
Descripción
Desatas un viento abrasador y autoritario, símbolo de los genios del aire castigador.
Una línea de 60 pies de largo y 20 pies de ancho s...

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
V, S
Nigromancia · 1 acción · · V, S
Alcance: 100 pies + 5 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1 oponente
Tirada de salvación: No
Este conjuro hace que una mano fantasmal, resplandeciente, modelada a partir de la fuerza vital del lanzador, se materialice dentro del alcan...
Mano Mística
Truco
Truco
Conjuración
1 acción
Conjuración · 1 acción · ·
Puedes usar tu acción para manipular o mover. un objeto dentro de 30 pies de usted. El objeto no puede pesar más de 10 libras y no puedes afectar un objeto usado o transportado por otra criatura. Si el objeto está suelto, puedes moverlo. hasta 30 pies en cualquier dirección. Este talento te permi...
Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
7 horas
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 7 horas · V, S, M
Este conjuro hace que el portador sea protegido contra ls efectos de los conjuros de nivel 4 para abajo el lanzador tiene 2d4 y +1 cada nivel del lanzador por encima del nivel 7 posibilidades de evitar los efectos de un conjuro de entre los rangos de niveles este efecto no es acumulable no se pu...
Manto de Asombro
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Encantamiento · 1 acción · ·
Disciplina de la orden del Despertado.
Manto de Autoridad
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Encantamiento · 1 acción · ·
Disciplina de la Orden del Avatar.
Manto de Furia
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Encantamiento · 1 acción · ·
Disciplina de la orden del Avatar
Manto de Valentia
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Abjuración · 1 acción · ·
Disciplina de la orden del Avatar
Manto del Miedo
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Encantamiento · 1 acción · ·
Disciplina de la Orden del Avatar
Manto del Placer
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Encantamiento · 1 acción · ·
Disciplina de la Orden del Avatar
Nv. 7
Nv. 7
Abjuración
1 acción
1 hora
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Este hechizo protege al lanzador o a un único receptor que haya sido tocado durante el lanzamiento, envolviendo al ser elegido en un campo mágico defensivo. Normalmente, el manto mejorado de Alustriel es invisible, pero el deseo del portador puede hacer que brille, resplandezca débilmente (en cua...

Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
1 acción
1 minuto por nivel del lanzador
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 1 minuto por nivel del lanzador · V, S, M
Invocas una capa invisible de energía arcana refinada según las antiguas teorías defensivas de Netheril. Esta energía se arremolina alrededor de tu cuerpo como un velo translúcido que desvía ataques y absorbe parte de la energía hostil.
Mientras el conjuro esté activo, obtienes los siguientes be...

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
V, S
Nigromancia · 1 acción · · V, S
Mediante este conjuro el lanzador hace un ataque de conjuro a distancia este si impacta deja una marca que hace que el enemigo sangre durante 1 minuto la criatura afectada recibe 1d6 de daño necrotico al principio de cada uno de sus turnos y como accion adicional el lanzador puede teleportarse ...