Buscar conjuros

Nv. 9
Nv. 9
Nigromancia
1 acción
Mantenido 3 horas
Ilimitado
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Mantenido 3 horas · V, S, M
Este conjuro funciona como una version mejorada del conjuro permanencia , pero este se usa para poner un efecto magico negativo en una criatura junto con este conjuro el lanzador debera poner un conjuro que sea negativo como por ejemplo Baile irresistible de Otto o Risa horripilante de Tasha , es...

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
1 minuto
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · 1 minuto · V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 minuto (los efectos ambientales duran 1 hora)
Salvación: Destreza
Descripción
Desatas un viento abrasador y autoritario, símbolo de los genios del aire castigador.
Una línea de 60 pies de largo y 20 pies de ancho s...

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
V, S
Nigromancia · 1 acción · · V, S
Alcance: 100 pies + 5 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1 oponente
Tirada de salvación: No
Este conjuro hace que una mano fantasmal, resplandeciente, modelada a partir de la fuerza vital del lanzador, se materialice dentro del alcan...
Mano Mística
Truco
Truco
Conjuración
1 acción
Conjuración · 1 acción · ·
Puedes usar tu acción para manipular o mover. un objeto dentro de 30 pies de usted. El objeto no puede pesar más de 10 libras y no puedes afectar un objeto usado o transportado por otra criatura. Si el objeto está suelto, puedes moverlo. hasta 30 pies en cualquier dirección. Este talento te permi...
Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
7 horas
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 7 horas · V, S, M
Este conjuro hace que el portador sea protegido contra ls efectos de los conjuros de nivel 4 para abajo el lanzador tiene 2d4 y +1 cada nivel del lanzador por encima del nivel 7 posibilidades de evitar los efectos de un conjuro de entre los rangos de niveles este efecto no es acumulable no se pu...
Manto de Asombro
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Encantamiento · 1 acción · ·
Disciplina de la orden del Despertado.
Manto de Autoridad
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Encantamiento · 1 acción · ·
Disciplina de la Orden del Avatar.
Manto de Furia
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Encantamiento · 1 acción · ·
Disciplina de la orden del Avatar
Manto de Valentia
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Abjuración · 1 acción · ·
Disciplina de la orden del Avatar
Manto del Miedo
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Encantamiento · 1 acción · ·
Disciplina de la Orden del Avatar
Manto del Placer
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Encantamiento · 1 acción · ·
Disciplina de la Orden del Avatar
Nv. 7
Nv. 7
Abjuración
1 acción
1 hora
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Este hechizo protege al lanzador o a un único receptor que haya sido tocado durante el lanzamiento, envolviendo al ser elegido en un campo mágico defensivo. Normalmente, el manto mejorado de Alustriel es invisible, pero el deseo del portador puede hacer que brille, resplandezca débilmente (en cua...

Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
1 acción
1 minuto por nivel del lanzador
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 1 minuto por nivel del lanzador · V, S, M
Invocas una capa invisible de energía arcana refinada según las antiguas teorías defensivas de Netheril. Esta energía se arremolina alrededor de tu cuerpo como un velo translúcido que desvía ataques y absorbe parte de la energía hostil.
Mientras el conjuro esté activo, obtienes los siguientes be...

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
V, S
Nigromancia · 1 acción · · V, S
Mediante este conjuro el lanzador hace un ataque de conjuro a distancia este si impacta deja una marca que hace que el enemigo sangre durante 1 minuto la criatura afectada recibe 1d6 de daño necrotico al principio de cada uno de sus turnos y como accion adicional el lanzador puede teleportarse ...

Nv. 8
Nv. 8
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
10 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Este hechizo evapora la humedad del cuerpo de las criaturas vivas dentro del area de efecto cada criatura dentro del mismo toma 1d8 de daño necrotico por nivel del lanzador ( Maximo: 18d8) . las criaturas afectadas deben superar una TS de Constitucion en una salvacion fallida tomaran la mitad de...
Martillo Psíonico
Truco
Truco
Evocación
1 acción
120 pies
Evocación · 1 acción · ·
Como acción, intentas agarrar una criatura que puede ver a 120 pies de usted, con una mano elaborado a partir de energía telequinética. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o sufrir 1d6 daño por fuerza. Si toma algo de este daño y es de tamaño grande o pequeño, pued...

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Especial
60 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Especial · V, S, M
Cuando este conjuro es lanzado sobre criaturas voluntarias de tamaño humano o menor, hasta 10 de tales criaturas por nivel del lanzador pueden ser alteradas mágicamente para aparecer como árboles de cualquier tipo. Así, un pelotón de criaturas puede ser hecho aparecer como un bosquecillo. Además,...
Metabolismo Corrosivo
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Abjuración · 1 acción · ·
Disciplina de la orden del inmortal.

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
Adivinación · 1 acción · ·
Disciplina de la Orden del Despertado
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Encantamiento · 1 acción · ·
Disciplina de la Orden del Inmortal .

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Este conjuro es similar al de nivel 1 misil magico , este siempre impactara pero en lugar de dañar al objetivo este lo inmobilizara durante 5 turnos + 1 turno por nivel del lanzador. Este surge de la punta de los dedos del lanzador como un rayo verde y solo podra impactar a criaturas que sean vis...

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Instantáneo
100 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Este hechizo crea un globo brillante de energía mágica que sucesivamente brota de la mano del lanzador e impacta inevitablemente su objetivo, al igual que un hechizo de proyectil mágico. El objetivo debe ser visible o detectable de alguna manera con el fin de ser el blanco de este hechizo. El la...

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
2 horas
V, S, M
Conjuración · 1 acción · 2 horas · V, S, M
Por medio de este conjuro, el lanzador invoca a un animal normal para que le sirva como montura. El animal sirve voluntariamente y bien, pero cuando expira la duración del conjuro desaparece y vuelve a su propio lugar. El tipo de montura conseguida con este conjuro depende del nivel del lanzador;...

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · · V, S, M
Alcance: 200 pies
Componentes: V. S. M
Duración: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: cuadrado 10 m/nivel 15 cm grosor/nivel
Tirada de salvación: No
Este conjuro causa que un muro de huesos brote de la tierra en la forma que desee el lanzador dentro de los limites del área de e...
Nómada Camaleón
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Conjuración · 1 acción · ·
Disciplina de la Orden del Nómada