Escudo Salvaje

Nivel 6, abjuración

Origen: Compendio Místico de Alvin 5e
Prerrequisito: Mago o Hechicero Salvaje
Componentes: V, S, M (Una pequeña esponja)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Listas de conjuros: Conjuros de mago y Conjuros de hechicero
Tiempo de lanzamiento: 1 round Área de efecto: El lanzador Tirada de salvación: No
Este conjuro envuelve al lanzador en una remolinante banda de destellantes colores que lo ocultan por completo. El lanzador es capaz de ver normalmente dentro y fuera del escudo. El escudo salvaje protege al lanzador de los efectos de conjuros y objetos mágicos. El escudo puede absorber por completo 2d6 niveles de conjuro (es decir, si la tirada de 2d 6 da como resultado 10, el escudo puede absorber diez conjuros de nivel 1, dos de nivel 5 o cualquier otra combinación similar), anulando sus efectos sobre el lanzador. Tanto los conjuros con área de efecto como los dirigidos directamente al mago salvaje pueden ser absorbidos. En el caso de los conjuros de área, el escudo salvaje protege sólo al mago. Todos los demás dentro del área de efecto sufren los efectos normales del conjuro. El escudo salvaje protege también contra oleadas salvajes, ya sean causadas por la magia del lanzador como por cualquier fuente externa. Cada oleada salvaje es considerada igual a ld6 niveles de conjuros. El conjuro permanece efectivo hasta que es cancelado por el lanzador o alcanza su capacidad de niveles de conjuros. Si la capacidad es alcanzada de forma exacta, el escudo salvaje simplemente deja de funcionar. Sin embargo, si el escudo salvaje es golpeado por más niveles de conjuro que los que puede absorber, estalla en una oleada salvaje. El conjuro que desencadenó la oleada queda anulado por completo, y en vez de ello su energía se transforma en una oleada salvaje (ver Tabla 2). Puesto que el escudo ya no funciona, el hasta entonces protegido hechicero se ve sometido a todo el efecto de su oleada salvaje. El componente material es una pequeña esponja.