Capturar ser de los planos

Nivel 6, conjuración

Origen: Compendio Místico de Alvin 5e
Componentes: V, S, M (50000 piezas de oro)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Duración: Especial
Listas de conjuros: Conjuros de brujo, Conjuros de mago y Conjuros de hechicero
Lanzar este conjuro intenta un acto peligroso: atraer a una poderosa criatura de otro plano a una trampa especialmente preparada, donde será retenida hasta que acepte realizar un servicio a cambio de ser liberada del conjuro de atrapamiento. El tipo de criatura a atrapar debe ser conocido y declarado y, si posee un nombre específico, propio o adjudicado, éste debe ser usado al lanzar el conjuro. El conjuro causa la aparición de una abertura tipo puerta en el plano de la criatura a ser atrapada. Se efectúa entonces una tirada de salvación especial para determinar si la criatura detecta la naturaleza de la abertura planar como una trampa o cree que se trata de una puerta. Para superarla, la criatura tiene que efectuar una tirada igual o menor en 1d20 que su puntuación de inteligencia. La puntuación es modificada por la diferencia entre la inteligencia de la criatura y la del lanzador. Si la criatura posee una puntuación superior, la diferencia es restada de su tirada de dados de salvación. Si el lanzador tiene una inteligencia superior, la diferencia es añadida a la tirada de dados. Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura ignora la abertura creada por el conjuro y éste fracasa. Si la tirada de salvación falla, la criatura penetra en la abertura y es atrapada. Cuando queda así atrapada, la criatura de otro plano puede atacar libremente al hechicero atrapado, a menos que éste haya creado un círculo de protección. Tales círculos pueden ser temporales (trazados a mano) o permanentes (grabados o tallados). Incluso con esa protección, la criatura atrapada puede liberarse y dejar caer su venganza sobre el lanzador. Un círculo trazado a mano tiene unas posibilidades base de fracaso de un 20%, mientras que uno tallado o grabado tiene una base de un 10% (esto la primera vez en que es usado, para determinar si el trabajo fue hecho o no como corresponde). Las posibilidades de base son modificadas por la diferencia entre la Inteligencia y el nivel de experiencia combinados del hechicero y la Inteligencia y el nivel de experiencia o Dados de Golpe de la criatura atrapada. Si el lanzador tiene un total superior, esa diferencia en puntos de porcentaje es restada de las posibilidades de la criatura de liberarse. Si la criatura posee un total superior, esa diferencia se añade a sus posibilidades de liberarse. Las posibilidades pueden ser más reducidas mediante una cuidadosa preparación del círculo. Si el círculo hecho a mano es dibujado durante un largo período de tiempo, utilizando pigmentos especialmente preparados (1.000 piezas de oro de valor por turno pasado dibujándolo), las posibilidades de que la criatura se libere se ven reducida en un 1% por cada turno pasado en su preparación. Esto puede reducir las posibilidades de base a un 0%. Del mismo modo, un dibujo grabado o tallado puede ser llevado a unas posibilidades de un 0% de que la criatura se libere incrustándole diversos metales, minerales, etc. Esto requerirá un mínimo de todo un mes de tiempo y no menos de 50.000 piezas de oro al coste básico de tallar o grabar el círculo en la piedra. Cualquier rotura en el círculo estropea la eficacia del conjuro y permite a la criatura librarse automáticamente. Incluso una brizna de paja dejada caer cruzando la línea de un círculo mágico destruye su poder. Afortunadamente, la criatura que está dentro no puede colocar ni siquiera una brizna de paja sobre ninguna porción del círculo protector, puesto que la magia de la barrera se lo impide absolutamente. Una vez atrapada y a buen recaudo, la criatura puede ser mantenida allí durante tanto tiempo como se atreva el lanzador. (¡Recuerda el peligro de que algo rompa la protección!) La criatura no puede abandonar el círculo, como tampoco puede penetrar la barrera ninguno de sus ataques o poderes. El lanzador puede ofrecer sobornos, usar promesas o hacer amenazas a fin de conseguir la promesa de un servicio de la criatura cautiva. El DM asignará entonces un valor a lo que el hechicero ha dicho a la criatura atrapada, puntuando de 0 a 6 (siendo 6 lo más persuasivo). Esta puntuación es entonces restada de la puntuación de inteligencia de la criatura. Si la criatura supera con éxito una tirada de Inteligencia contra su Inteligencia ajustada, se niega a servir. Pueden efectuarse nuevas ofertas, sobornos, etc., o las antiguas ser ofrecidas, 24 horas más tarde, cuando la Inteligencia de la criatura ha descendido 1 punto debido al confinamiento. Esto puede repetirse hasta que la criatura prometa servir, hasta que se libere, o hasta que el lanzador decida desembarazarse de ella por medio de algún conjuro de liberación. Las demandas imposibles o irrazonables nunca son aceptadas. Una vez completado el servicio, la criatura sólo necesita informar al lanzador para ser devuelta instantáneamente allá de donde vino. Más tarde, la criatura puede buscar venganza.