Small
Atrapar el Alma

Nivel 8, nigromancia

Small

Origen: Compendio Místico de Alvin 5e
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción
Alcance: Visión
Duración: Hasta disipado
Listas de conjuros: Conjuros de brujo, Conjuros de mago, Conjuros de clérigo y Conjuros de hechicero

Este conjuro obliga a la fuerza vital de una criatura (y su cuerpo material) a penetrar en una prisión gema especial encantada por el lanzador. La criatura tiene que ser vista por el lanzador cuando es pronunciada la palabra final del conjuro. El conjuro puede ser desencadenado de una de dos maneras. Primera, la palabra final del conjuro puede ser pronunciada cuando la criatura se halla dentro del alcance del conjuro. Esto permite la resistencia mágica (si la hay) y una tirada de salvación contra conjuros para eludir el efecto. Si es pronunciado también el auténtico nombre de la criatura, cualquier resistencia mágica es ignorada, y la tirada de salvación contra conjuros sufre una penalización de -2. Si la tirada de salvación tiene éxito, la prisión gema se hace pedazos. El segundo método es mucho más insidioso, porque engaña a la víctima para que acepte un objeto desencadenador inscrito con la última palabra del conjuro, situando automáticamente el alma de la criatura en la trampa. Para usar este método, tanto el auténtico nombre de la criatura como la palabra desencadenante deben estar inscritos en el objeto desencadenador cuando la gema es encantada. También puede situarse un conjuro de simpatía en el objeto desencadenador. Tan pronto como la criatura sujeto coge o acepta el objeto desencadenador, su fuerza vital es automáticamente transferida a la gema, sin el beneficio de la resistencia mágica o la tirada de salvación. La gema prisión retendrá indefinidamente a la entidad atrapada, o hasta que la gema sea rota y la fuerza vital liberada, permitiendo al cuerpo material reformarse. Si la criatura atrapada es una criatura poderosa de otro plano (y esto puede significar realmente un personaje atrapado por algún habitante de otro plano de existencia cuando el personaje no se halla en el plano material Primario), puede ser requerida a que realice inmediatamente un servicio para ser liberada. De otro modo la criatura puede quedar libre cuando la gema aprisionadora sea rota. Antes del lanzamiento real del conjuro de atrapar el alma, el hechicero debe preparar la prisión, una gema de al menos 1.000 piezas de oro de valor por cada Dado de Golpe o nivel de experiencia poseído por la criatura a atrapar (por ejemplo, se necesita una gema de un valor de 10.000 piezas de oro para atrapar a una criatura de 10, Dados de Golpe o nivel 10). Si la gema no es lo bastante valiosa, se hace pedazos cuando es intentado el atrapamiento. (Observa que, aunque los personajes no poseen concepto de, nivel como tal, el valor de la gema necesaria para atrapar a un individuo puede ser investigado. Recuerda que este valor puede cambiar a lo largo del tiempo a medida que el personaje avanza.) Crear la prisión gema requiere un conjuro de hechizar un objeto y el emplazamiento de un conjuro de laberinto dentro de la gema para formar la prisión que debe contener la fuerza vital.