Aterradora unión de Piedrasangrienta

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Aterradora unión de Piedrasangrienta

Nivel 7, abjuración (ritual)

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Origen: Compendio Místico de Alvin 5e
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Listas de conjuros: Conjuros de brujo, Conjuros de mago y Conjuros de hechicero

Duración: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 7 Área de efecto: Una criatura muerta viviente Tirada de salvación: Especial

Cuando es empleado este poderoso conjuro, el hechicero transfiere su espíritu al cuerpo de una criatura muerta viviente, dominándola totalmente. Si la criatura muerta viviente tiene inteligencia, se le permite una tirada de salvación contra conjuro para que resista la unión. Si tiene éxito, el espíritu del lanzador es forzado de vuelta a su propio cuerpo. El hechicero debe efectuar un control de shock del sistema; si la tirada falla, el hechicero sufre 5d6 puntos de daño. Si tiene éxito, el hechicero, sufre la mitad de daño. Si la tirada de salvación de la criatura falla, el nigromante une su esencia vital con la del muerto viviente. Mientras permanece en el cuerpo de la criatura, el lanzador puede usar todos sus ataques especiales y habilidades innatas, excluidos los conjuros memorizados por la criatura. El cuerpo del hechicero permanece comatoso, se ve sometido a todos los ataques regulares, y sufre daño normalmente. El espíritu del hechicero puede viajar una distancia ilimitada desde su cuerpo físico siempre que permanezcan en el mismo plano de existencia. Si es inteligente, el muerto viviente poseído intenta constantemente expulsar al lanzador con amenazas mentales que sólo pueden ser oídas por el hechicero. Los pensamientos del muerto viviente son horribles. Durante el primer minuto de cada hora de posesión, el lanzador debe superar un control de Inteligencia a fin de retener su cordura. La tirada es modificada por la diferencia entre la Inteligencia de la criatura y la del lanzador. Si el muerto viviente posee una puntuación más alta, la diferencia se añade a la tirada de dado. Si el necromante tiene una Inteligencia superior, la diferencia es restada de la tirada. Si la tirada tiene éxito, no ocurre nada y el lanzador puede seguir poseyendo al muerto viviente. Si la tirada de la Inteligencia falla, el intelecto del hechicero degenera, convirtiéndole en un furioso maníaco homicida. Su espíritu se ve obligado inmediatamente a regresar a su cuerpo, y debe intentar una tirada de shock del sistema, con el daño produciéndose como se ha expresado. El lanzador permanece peligrosamente loco hasta que se utilice un curar o un deseo para restaurar su intelecto. Este conjuro puede ser muy útil combinado con el conjuro máscara de la muerte. Cuando expira la duración del conjuro, el espíritu del nigromante regresa de inmediato a su cuerpo.