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Aquí/No-Aquí

Nivel 4, evocación

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Origen: Compendio Místico de Alvin 5e
Prerrequisito: Mago o Hechicero Salvaje
Componentes: V, S, M (El componente material es un trozo pequeño de pelaje de gato sellado dentro de una cajita.)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Listas de conjuros: Conjuros de mago y Conjuros de hechicero

Este conjuro causa que el mago intercambie lugares aleatoriamente con los objetos del entorno (piedras , pequeñas alimañas etc) durante 1d6 rounds o hasta que este efecto sea cancelado o disipado . Alternativamente cuenta con la capacidad de :
Esta magia salvaje peculiar crea una fluctuación al azar en las probabilidades de existencia. El conjuro sólo puede ser lanzado sobre objetos no vivos, y únicamente puede afectar a materiales dentro de un cubo de 3 x 3 x 3 metros. Los objetos en el área de efecto o bien siguen normales y visibles o desaparecen (50% de probabilidades). El estado de existencia para cualquier objeto se determina al azar, y cambian con cada observación y cada observador. Así, un objeto cualquiera puede aparecer y desaparecer varias veces durante el transcurso del conjuro. Además, puede estar «aquí» para un observador, pero «no aquí» para otro. Por ejemplo, un mago salvaje lanza este conjuro a una puerta. El DM tira el dado porcentual y determina que la puerta está «aquí» para el hechicero. El compañero del hechicero mira también a la puerta. El DM tira y determina que la puerta está «no aquí» para el compañero. La pareja estudia la puerta durante varios minutos, en cuyo tiempo la puerta no cambia (esto cuenta como una sola observación para cada personaje). Luego el hechicero y su compañero cierran los ojos. Cuando miran de nuevo la puerta, nuevos controles para cada personaje revelan que la puerta está «no aquí» para ambos. La pareja la cruza y luego se da la vuelta para mirarla de nuevo. Esta vez está «no aquí» para el hechicero, pero «aquí» para su compañero. Estos cambios al azar continúan durante toda la duración del conjuro. Los objetos que están «aquí» son normales en todos los aspectos. Las puertas pueden abrirse, los arcones cogidos y llevados y las rocas usadas como barricadas. Los objetos que están «no aquí» han desaparecido, aunque su ausencia no causa que los techos se derrumben u otros daños. Un hechicero puede cruzar una pared «no aquí» sin ninguna dificultad. Cuando dos grupos perciben de forma diferente un objeto aquí/no aquí, el objeto funciona para cada miembro de acuerdo con sus percepciones. Por ejemplo, un hechicero se oculta tras una roca que ve como «aquí». Su enemigo, un guerrero, percibe la roca como «no aquí», y le lanza flechas. El hechicero percibirá las flechas como rebotando contra la roca, mientras que el guerrero las percibirá como fallando su blanco o quedando cortas. El guerrero se someterá a un control antes de disparar cada flecha para determinar si su percepción cambia (se supone que el guerrero debe desviar la vista de la roca cada vez que coloca una nueva flecha en el arco; cada vez que apunta cuenta como una nueva observación). Una vez lanzado el conjuro, todos los objetos retirados del área de efecto retienen su existencia incierta durante toda la duración del conjuro. Así, un par de héroes pueden tomar el cofre de un tesoro, llevarlo al final del pasillo, depositarlo allí, y descubrir que ha desaparecido mientras le daban la espalda. ¡Peor aún, uno de ellos puede ver el cofre y el otro no! El componente material es un trozo pequeño de pelaje de gato sellado dentro de una cajita.