Llamar licántropo
Nivel 4, conjuración
Origen: Compendio Místico de Alvin 5e
Componentes: V, S, M (Los componentes materiales son una gota de sangre de cualquier animal, un pelo humano y una adularía con un valor mínimo de 150 mo. Si el lanzador decide crear el círculo de protección, se requieren también los componentes descritos más arriba.)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Especial
Listas de conjuros: Conjuros de mago y Conjuros de hechicero
Este conjuro es efectivo solamente las noches de luna llena y las inmediatamente anteriores y posteriores a ella. Para que el conjuro sea efectivo, el lanzador y el licántropo han de hallarse en el mismo plano de existencia; no hay otra limitación de alcance. Cuando es lanzado el conjuro, el licántropo más cercano (según determine el DM) de la especie elegida debe intentar una tirada de salvación. Si la supera, la criatura no resulta afectada. Sí falla, el licántropo aparece al instante al lado del lanzador. A su llegada, la criatura puede atacar libremente al hechicero a menos que el lanzador haya creado un círculo protector. Si hay un círculo presente, el licántropo aparece en el círculo; de otro modo aparece a ld3 metros de distancia del lanzador en cualquier dirección al azar (el DM debe usar el diagrama de dispersión para proyectiles tipo granada que se halla en la Guía del Dungeon Master para determinar la dirección). Un círculo de protección es una prisión temporal dibujada con pigmentos preparados especialmente mezclados con virutas de plata. Estos pigmentos cuestan 300 mo por cada metro de diámetro del círculo (así, un círculo de 3 metros de diámetro cuesta 900 mo). Un círculo de protección debe tener al menos 1,5 metros de diámetro; si es más pequeño, el licántropo queda automáticamente liberado. Preparar el círculo requiere tres turnos por cada metro de diámetro. Incluso con esta protección, el licántropo puede romper el círculo y desatar su venganza sobre quien lo ha llamado. Las probabilidades base de éxito de la criatura son de un 20%, modificadas por la diferencia entre sus Dados de Golpe y el nivel de experiencia del hechicero. Si el lanzador es de nivel superior, la diferencia es restada de las posibilidades de la criatura de escapar del círculo. Si los Dados de Golpe del licántropo son superiores al nivel del hechicero, la diferencia se añade a sus probabilidades. Cada criatura dispone sólo de un intento de escapar. Cualquier corte o interrupción en el círculo estropea el poder del conjuro y permite al licántropo liberarse. Incluso una brizna de paja caída sobre la línea de un círculo mágico destruye su poder. Afortunadamente, la criatura no puede emprender ninguna acción contra ninguna porción del círculo defensivo, porque la magia de la barrera se lo prohíbe absolutamente. Una vez atrapado con seguridad, el licántropo puede ser retenido durante tanto tiempo como se atreva el que lo ha llamado. La criatura no puede abandonar el círculo, como tampoco puede ninguno de sus ataques o poderes penetrar la barrera mágica. Cuando se pone la luna llena, el licántropo revierte a su forma humana. En este momento queda liberado del conjuro y puede abandonar el círculo. Los componentes materiales son una gota de sangre de cualquier animal, un pelo humano y una adularía con un valor mínimo de 150 mo. Si el lanzador decide crear el círculo de protección, se requieren también los componentes descritos más arriba.