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Llamar monstruos I

Nivel 3, conjuración

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Origen: Compendio Místico de Alvin 5e
Componentes: V, S, M (bolsa pequeña y una pequeña vela)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Listas de conjuros: Conjuros de mago y Conjuros de hechicero

Al cabo de un round de lanzar este conjuro, el hechicero conjura mágicamente 2d4 monstruos de VD 1 o inferior (seleccionados por el DM, de sus tablas de encuentro de nivel 1). Los monstruos aparecen en una zona dentro del alcance del conjuro, tal como desea el hechicero. Atacan a los oponentes del usuario del conjuro con todas sus habilidades hasta que o éste les ordena cesar el ataque, o expira la duración del conjuro, o los monstruos son masacrados. Esas criaturas no efectúan ningún control de moral, pero se desvanecen cuando son muertas. Ten en cuenta que si no existe ningún oponente contra el que luchar, los monstruos llamados pueden, si el hechicero es capaz de comunicarse con ellos y si son físicamente capaces, realizar otros servicios para el hechicero que los ha llamado. En raras ocasiones se ha sabido de aventureros que han desaparecido, llamados por poderosos lanzadores de conjuros que han utilizado este conjuro. Esos llamados recuerdan todos los detalles de su viaje. Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa diminuta y una pequeña vela (no necesariamente encendida). Las criaturas invocadas duran 2 min mas 1 min por nivel del lanzador.