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Golpe Salvaje

Nivel 6, conjuración

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Origen: Compendio Místico de Alvin 5e
Prerrequisito: Mago o Hechicero Salvaje
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Listas de conjuros: Conjuros de mago y Conjuros de hechicero

Duración: 2d4 rounds Tiempo de lanzamiento: 6 Área de efecto: Una criatura Tirada de salvación: Neg.

Este conjuro es usado primariamente contra lanzadores de conjuros hostiles. Distorsiona todos los intentos de lanzamiento de conjuros, convirtiendo la energía de éstos en oleadas salvajes. La víctima de un golpe salvaje tiene derecho a una tirada de salvación; si la supera, el conjuro no tiene efecto. Si la falla, el blanco queda englobado dentro de un campo de magia salvaje. Si la víctima lanza conjuros o usa una carga de un objeto mágico, se crea automáticamente una oleada salvaje (ver Tabla 2). Para determinar los efectos de esta oleada, el auténtico nivel del mago salvaje que lanzó el golpe salvaje se resta de la tirada de dado, haciendo que los efectos de la oleada salvaje tengan más probabilidades de afectar a la víctima. El componente material es un pequeño tubo de cristal que es roto durante el lanzamiento.