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Ascendido de la tormenta
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Semijötnar
Los rayos te dan fuerza, eres bendecido por ellos y ahora eres más que un simple mortal. Eres el portador de la fuerza devastadora de la tormenta, un elegido por la madre naturaleza.
+4 Iniciativa y +10 Velocidad
Casta de Explorador
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Formícidos
Competencia: Percepción y Sigilo
Casta de Guerrero
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Formícidos
Competencia: Armas marciales y Competencia: Escudo
Casta de Obrero
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Formícidos
Competencia: a escoger entre Herramientas de artesano, Herramientas de ladrón, Herramientas de navegante, Herramientas de albañil, Herramientas de alfarero, Herramientas de carpintero, Herramientas de cartógrafo, Herramientas de curtidor, Herramientas de ebanista, Herramientas de herrero, Herramientas de joyero, Herramientas de tejedor, Herramientas de Hojalatero, Herramientas de Tortura y Herramientas de Acupuntura
Casta de Reina
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Formícidos
Podrá decir "Reina", sin embargo, esta casta también puede denominar a varones de la raza. Puesto que, la reina siempre tiene acompañantes que podrías considerar de "La nobleza"
Competencia: Persuasión y Religión
Descendiente de Aamon
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Demonio de los 7 Pecados Capitales
Un Descendiente de Aamon se rige por la ira y cuenta con un carácter explosivo e indomable, característica que lo lleva a actuar impulsivamente cuando se presenta una situación que se escapa de su control y las cosas no van en la dirección deseada.
Pericia: dos habilidades a escoger entre Atletismo y Intimidar, Competencia: Fuerza, +1 Fuerza y +(FUE) Iniciativa
Descendiente de Asmodeus
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Demonio de los 7 Pecados Capitales
La carne es débil y un Descendiente de Asmodeus lo sabe mejor que nadie, siendo un ser que maneja la lujuria como primera naturaleza, utilizando esta a su favor para conseguir lo que desea, sea poder, riqueza, información o simplemente control sobre otros. No hay límite corpóreo que los detenga.
Competencia: a escoger entre Engañar, Interpretación, Intimidar, Juego de Manos, Perspicacia y Sigilo, Competencia: Carisma, +1 Carisma, Competencia: Persuasión y +(CAR) Iniciativa
Descendiente de Belcebú
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Demonio de los 7 Pecados Capitales
Los Descendientes de Belcebú han nacido con un hambre voraz e insaciable, haciendo de estos un peligro para cualquier ser del que se puedan alimentar, en ojos de uno de ellos, todos son su presa, ya que carecen de otras prioridades que los mueva y su constitución corpulenta los aventaja.
Competencia: dos habilidades a escoger entre Engañar, Intimidar, Juego de Manos, Naturaleza, Percepción y Supervivencia, Competencia: Constitución, +1 Constitución y +(CON) Iniciativa
Descendiente de Belfegor
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Demonio de los 7 Pecados Capitales
Seres sumamente egoístas que desconocen el trabajo y esfuerzo, a menos que este les beneficie de sobremanera. Son a menudo neutrales y desinteresados a menos que alguien se atreve a perturbar su descanso, alterando su índole perezosa hasta que se deshagan del culpable de su molestia.
Competencia: a escoger entre Percepción, Perspicacia y Sigilo, Competencia: Inteligencia, +1 Inteligencia y +(INT) Clase de armadura
Descendiente de Leviatán
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Demonio de los 7 Pecados Capitales
Un descendiente de Leviatán sólo encuentra satisfacción en hacerse con las pertenencias ajenas, casi como un ladrón nato que vive de arrebatarle a otros todo aquello que capture su atención, incluso si pierde el interés una vez esto caiga en sus manos.
Competencia: dos habilidades a escoger entre Engañar, Investigación, Juego de Manos, Percepción, Perspicacia, Persuasión y Sigilo, Competencia: Destreza, +1 Destreza, Dote gratuita: Toque Sombrío y Conjuro conocido: a escoger entre Detectar magia, Identificar y Detectar pensamientos
Descendiente de Lucifer
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Demonio de los 7 Pecados Capitales
Estas criaturas, como creaciones del pecado original, son la definición de la soberbia y el narcicismo, actuando con superioridad ante todo ser, independientemente de su estatus, haciendo de su voluntad inquebrantable al verse inmunes a las críticas y cualquier intento de degradación
Pericia: dos habilidades a escoger entre Acrobacias, Arcanos, Atletismo, Engañar, Intimidar, Percepción, Perspicacia, Persuasión, Supervivencia y Trato con Animales, Competencia: Sabiduría y +1 Sabiduría
Descendiente de Mammón
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Demonio de los 7 Pecados Capitales
Estos demonios viven con una obsesión enfermiza a la abundancia, mas no importa lo mucho que consigan, jamás será suficiente para estas avariciosas criaturas sedientas de poder y riquezas materiales que harán lo necesario para obtener más, sin importar el peligro al que se expongan para ello.
Competencia: tres habilidades a escoger entre Acrobacias, Arcanos, Atletismo, Engañar, Historia, Interpretación, Intimidar, Investigación, Juego de Manos, Medicina, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Persuasión, Religión, Sigilo, Supervivencia y Trato con Animales, Competencia: Destreza, Conjuro conocido: Prestidigitación, Detectar pensamientos y Confusión y Dote gratuita: Afortunado
Homínido
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Garou
Humanos licántropos.
+1 Naturaleza y Competencia: a escoger entre Acrobacias, Investigación, Juego de Manos, Percepción y Persuasión
Lupus
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Garou
Lobos de pura raza.
+3 Naturaleza y Competencia: a escoger entre Atletismo, Intimidar, Investigación, Percepción y Supervivencia
Marca del Cambiante
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Humano
Los Humanos con la Maca del Cambiente son una subraza especial que tiene la capacidad de cambiar de género a voluntad. Esta habilidad les otorga rasgos diferentes dependiendo de su género actual, lo que les permite adaptarse a diversas situaciones y roles en la sociedad y el combate.
+2 Carisma, +2 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia y Sabiduría y Competencia: dos habilidades a escoger entre Acrobacias, Arcanos, Atletismo, Engañar, Historia, Interpretación, Investigación, Juego de Manos, Medicina, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Religión, Sigilo, Supervivencia y Trato con Animales
Metis
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Garou
Mestizos lupinos.
+2 Naturaleza, Competencia: a escoger entre Acrobacias, Arcanos, Intimidar, Perspicacia y Sigilo y Etiqueta
Nutria de Rio
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Otterfolk
Vienes de las tribus de Otterfolk que suelen vivir cerca de ríos y arroyos. Aunque siguen siendo algo nómadas, estas nutrias tienden a establecer campamentos y permanecer en un lugar fijo por más tiempo.
+1 Destreza
Nutria Marina
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Otterfolk
+1 Constitución