Buscar conjuros

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
Personal
S
Conjuración · 1 acción · · S
Te teletransportas a un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance. Las criaturas hostiles que se encuentren a 1.5 metros o menos del espacio que abandonaste deben realizar una tirada de salvación de Destreza . Si fallan, reciben 3d6 puntos de daño por fuerza y la mitad si tienen éxito.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Instantáneo
27 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Te teletransportas a un espacio desocupado que puedas ver y que se encuentre dentro del alcance. Inmediatamente después de que desaparezcas, suena un estruendoso bum y todas las criaturas situadas a 3 metros o menos del espacio que abandonas deberán hacer una tirada de salvación de Constitución, r...
Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Te teletransportas hasta 18 metros a un espacio desocupado de tu elección que puedas ver. En cada uno de tus turnos antes de que el conjuro termine, puedes usar una acción adicional para teletransportarte de esta manera nuevamente.

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
Instantáneo
Visión
V
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V
Te teletransportas a un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance. Las criaturas que estén a 1.5 metros de ti antes de teletransportarte deben hacer una tirada de salvación de Con. Si falla, dichas criaturas reciben 6d8 puntos de daño por trueno y son empujadas hacia atrás 3 metros. Si tien...

Nv. 8
Nv. 8
Ilusionismo
1 acción
Concentración 1 minuto
36 metros
V, S
Ilusionismo · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Creas un patrón hipnótico y destellante de colores y luz dentro de una esfera. El patrón parpadea y cambia violentamente, sobrecargando el sentido de la vista.
Todas las criaturas en el área que puedan ver el patrón deben hacer una tirada de salvación de Sabiduría cuando el conjuro es lanzado po...

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
27 metros
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Elige una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance y escoge uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o será afectado por el conjuro mientras este se mantenga. La primera ...

Nv. 3
Nv. 3
Adivinación
1 acción
Concentración 1 hora
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Un aspecto de luz pálida y claridad irradia de ti, lo que aumenta tu conciencia y la de tus compañeros sobre el mundo que te rodea. Mientras dure, cada criatura que elijas a 9 metros de ti (incluyéndote a ti) tiene un bonificador de +10 a las pruebas de Sabiduría y no puede ser sorprendida. Una cr...

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
18 metros
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Una criatura de tu elección sufre una picazón indeseable y molesta. Al comienzo de cada uno de sus turnos, el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución . Si falla, el movimiento del objetivo se reduce a la mitad, tiene desventaja en las tiradas de salvación de Destreza y gast...

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
18 metros
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Conjuras un grupo de piedras etéreas y las disparas hacia una criatura dentro del alcance. Realiza un ataque de hechizo a distancia contra el objetivo. Si impacta, recibe 1d8 puntos de daño contundente y su velocidad se reduce en 3 metros hasta el comienzo de tu siguiente turno.
En niveles superi...
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
1 hora
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Tocas a una criatura voluntaria que no tenga armadura, haciendo que su piel quede irregular y dura. Hasta que el conjuro termine, la criatura suma tu modificador de capacidad de lanzamiento de conjuros a su clase de armadura. El conjuro termina si el objetivo se pone armadura o si desestimas el c...

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Instantáneo
18 metros
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Elige una zona de llamas no mágicas que puedas ver, se encuentre dentro del alcance y quepa dentro de un cubo de 1.5 metros de lado. Puedes extinguir el fuego en esa área y crear fuegos artificiales o humo cuando lo haces.
Fuegos artificiales. El cubo explota con un deslumbrante despliegue de colore...

Truco
Truco
Conjuración
1 acción
Instantáneo
9 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Creas un enjambre de ácaros, pulgas y otros parásitos, que aparecen momentáneamente sobre una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o recibirá 1d6 de daño de veneno y se moverá 1.5 metros en una dirección a...

Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
Toque
S
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · S
Agarras la frente de una criatura y la infectas con una psicosis que se propaga rápidamente. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura de tu elección. Si impacta, recibe 1d6 puntos de daño psíquico y se ve afectada por el conjuro.

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Mantenido 10 minutos
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Mantenido 10 minutos · V, S, M
Tocas una criatura y le concedes el poder y la presencia de un dragón. El objetivo gana ventaja en las pruebas y tiradas de salvación de Fuerza, Constitución y Carisma. El objetivo también gana un bono +2 a la clase armadura, 4d6 puntos de golpe temporales y un bono +2 a las tiradas de daño cuerp...

Nv. 9
Nv. 9
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
36 metros
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Transformas hasta diez criaturas de tu elección que puedas ver y se encuentren dentro del alcance. Un objetivo involuntario deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría para resistirse a la transformación. Un cambiaformas que se oponga a ser transformado tendrá éxito automáticamente...

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción adicional
Mantenido 1 minuto
Personal
V, S
Evocación · 1 acción adicional · Mantenido 1 minuto · V, S
Cargas tus manos con energía eléctrica, provocando que se descarguen violentamente la próxima vez que golpees a un enemigo. Cuando lanzas este conjuro, infundes tu mano con electricidad, haciendo que el próximo golpe desarmado o ataque de conjuro con alcance de Toque que realices, la criatura obj...

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
1 día
3 metros
V, M
Conjuración · 1 acción · 1 día · V, M
Invocas un goblin que aparece en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance. El goblin es amistoso hacia ti y tus compañeros. El goblin invocado sigue tus órdenes verbales (sin necesidad de gastar una acción para dárselas). Si no recibe órdenes, defiende a sus invocadores, pero no to...

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 minuto
Mantenido 10 minutos
3 metros
V, S, M
Transmutación · 1 minuto · Mantenido 10 minutos · V, S, M
Manifiestas un pedestal de piedra con un cuenco encima, lleno de un líquido verde enfermizo. Como acción, una criatura puede meter la mano en el líquido y sacar una piedra de salud. La piedra de salud mantiene su potencia durante 24 horas antes de convertirse en vidrio.

Nv. 8
Nv. 8
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
18 metros
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Proyectas tu presencia mágica con tal fuerza que resulta absolutamente irresistible o aterradora. Cada criatura hostil dentro de una esfera de 9 metros de radio centrada en un punto dentro del alcance debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría.

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
18 metros
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Concedes a una criatura objetivo voluntaria el beneficio de uno de tus juicios activos. Si tienes más de un juicio activo, eliges cuál otorgas. El hechizo termina si la criatura a la que le otorgas tu juicio se aleja de ti más de 18 metros.
En niveles superiores. Si lanzas este hechizo usando un e...

Nv. 9
Nv. 9
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
27 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Lanzas un aliento de frío sobrenatural hacia una región, conjurando hielo mágico que envuelve a múltiples objetivos.

Nv. 6
Nv. 6
Ilusionismo
1 acción
Concentración 1 minuto
18 metros
S
Ilusionismo · 1 acción · Concentración 1 minuto · S
Intentas encerrar a un objetivo dentro de una celda ilusoria que solo él percibe. Una criatura de tu elección que puedas ver y se encuentre dentro del alcance deberá realizar una tirada de salvación de Inteligencia. El objetivo tiene éxito automáticamente si es inmune a ser hechizado. Si la super...

Nv. 7
Nv. 7
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Tocas a una criatura voluntaria. Su cuerpo se hincha, volviéndose grotescamente grande y ganando una fuerza y resistencia asombrosas.
El tamaño de la criatura se convierte en Enorme, a menos que ya lo fuera. Si no hay espacio suficiente, la criatura gana el tamaño más grande posible para el espa...

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
18 metros
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Eliges una criatura que puedas ver dentro del alcance y cubres su cuerpo con una barrera protectora. El daño de las fuentes contundentes, perforantes y cortantes se reduce según tu modificador de capacidad de lanzamiento de conjuros.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un es...

Nv. 8
Nv. 8
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Tocas a una criatura voluntaria. Una capa de energía mágica anti-conjuros la envuelve, ofreciendo una increíble resistencia a la magia dirigida.