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Nombre
Otros requisitos
Apresador
Reglas básicas
Fuerza 13; o Destreza 13
Aumenta tu Fuerza o Destreza en 1 (máx. 20). Al golpear sin armas, puedes hacer daño y agarrar a la vez (una vez por turno). Tienes ventaja al atacar a criaturas agarradas y puedes moverlas sin gastar movimiento si son de tu tamaño o menores.
Combate con armas a dos manos
Reglas básicas
Cuando tires el daño para un ataque hecho con un arma cuerpo a cuerpo que empuñas con ambas manos, puedes tratar cualquier 1 o 2 en los dados de daño como un 3. Para obtener este beneficio, el arma debe poseer la propiedad "a dos manos" o "versátil".
Combate con dos armas
Reglas básicas
Cuando haces un ataque extra como resultado de utilizar un arma con la propiedad "ligera", puedes sumar tu modificador por característica al daño de ese ataque si no lo estás sumando ya al daño.
Defensa
Reglas básicas
Mientras lleves puesta una armadura ligera, media o pesada, recibes un bonificador de +1 a la clase de armadura.
Don de la fortaleza
Reglas básicas
Aumenta una característica en 1 (hasta 30), ganas 40 puntos de golpe máximos adicionales y puedes curarte puntos extra igual a tu modificador de Constitución una vez por turno al recibir sanación.
Don de la habilidad
Reglas básicas
Aumenta una característica en 1 (hasta 30), obtienes competencia en todas las habilidades y pericia en una habilidad en la que no la tuvieras.
Don de la pericia en combate
Reglas básicas
Aumenta una característica en 1 (hasta 30) y puedes convertir un fallo de ataque en un acierto una vez por turno.
Don de la recuperación
Reglas básicas
Aumenta una característica en 1 (hasta 30). Puedes evitar caer a 0 PS y sanar la mitad de tus PS máximos una vez por descanso largo. Además, tienes una reserva de 10d10 para curarte como acción adicional.
Don de la visión verdadera
Reglas básicas
Aumenta una característica en 1 (hasta 30) y obtienes visión verdadera en un radio de 18 metros.
Don del ataque imparable
Reglas básicas
Aumenta Fuerza o Destreza en 1 (máx. 30), tus daños físicos ignoran resistencias y al sacar un 20 puedes infligir daño extra igual a tu puntuación aumentada con esta dote.
Don del destino
Reglas básicas
Aumenta una característica en 1 (máx. 30). Una vez por descanso o al tirar iniciativa, puedes añadir o restar 2d4 a una tirada de d20 hecha por ti o alguien a 18 metros o menos.
Don del espíritu de la noche
Reglas básicas
Aumenta una característica en 1 (máx. 30). En oscuridad o luz tenue puedes volverte invisible como acción adicional, y tienes resistencia a todo daño excepto psíquico y radiante.
Don del recuerdo de conjuros
Reglas básicas
Aumenta Inteligencia, Sabiduría o Carisma en 1 (máx. 30). Al lanzar conjuros de nivel 1 a 4, puedes conservar el espacio si el resultado de 1d4 coincide con el nivel del conjuro.
Don del viaje dimensional
Reglas básicas
Aumenta una característica en 1 (máx. 30). Tras atacar o usar magia, puedes teletransportarte hasta 9 metros a un espacio visible y sin ocupar.
Guerrero bendito
Reglas básicas
Aprendes dos trucos de clérigo de tu elección. Los trucos elegidos cuentan como conjuros de paladín para ti y el Carisma es tu aptitud mágica para lanzarlos. Cada vez que subas un nivel de paladín, puedes sustituir uno de estos trucos por otro truco de clérigo.
Guerrero druídico
Reglas básicas
Aprendes dos trucos de druida de tu elección. Los trucos elegidos cuentan como conjuros de explorador para ti y la Sabiduría es tu aptitud mágica para lanzarlos. Cada vez que subas un nivel de explorador, puedes sustituir uno de estos trucos por otro truco de druida.
Tiro con arco
Reglas básicas
Recibes un bonificador de +2 a las tiradas de ataque con armas a distancia.