Buscar conjuros

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Instantáneo
18 metros
V
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V
Un objetivo retenido, atrapado o bloqueado por una cerradura mundana se libera. Si el objetivo tiene varias cerraduras, solo una de ellas se abre. Anula Cerradura arcana durante 10 minutos. Se oye un fuerte golpe hasta a 90 metros de distancia del objetivo.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
9 metros
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Una criatura voluntaria duplica su velocidad, consigue un bonificador de +2 a la CA, ventaja en las TS de Destreza y una acción en cada turno que sólo se puede usar para hace 1 solo ataque, correr, destrabarse, esconderse o utulizar. Al terminar el conjuro, queda incapacitado.

Nv. 4
Nv. 4
Adivinación
1 acción
(R)
Instantáneo
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Contactas con un dios (o su sirviente) al que puedes hacer una única pregunta sobre un objetivo, un suceso o una actividad específicos que ocurrirán en los próximos 7 días. Tu DM te dará una respuesta verdadera, que puede ser una frase corta o una rima críptica.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño por relámpago y no puede realizar ataques de oportunidad hasta el principio de su siguiente turno. El daño aumenta al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y al nivel 17 (4d8).

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
9 metros
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Agranda o reduce a una criatura u objeto en el rango. Si es criatura no voluntaria, debe superar una TS CON. Todo lo que porta cambia de tamaño. Agrandar: +1 categoría, ventaja en Fuerza, +1d4 daño. Reducir: –1 categoría, desventaja en Fuerza, –1d4 daño (mínimo 1).

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 minuto
(R)
8 horas
9 metros
V, S, M
Abjuración · 1 minuto · 8 horas · V, S, M
Protege un área no mayor que un cubo de 6 metros de lado. Se activa si una criatura no designada entra o toca el área. La alarma emite un sonido en tu mente si estás a 1,5 km. SI estás durmiendo. te despertará. La alarma produce un sonido durante 10 segundos, que es audible a 18 metros

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
10 minutos
Instantáneo
18 metros
V, S
Conjuración · 10 minutos · Instantáneo · V, S
Suplicas ayuda a una conocida entidad de otro mundo: dios, primordial, príncipe demonio, etc. Envía a un celestial, elemental o infernal que le sea leal a un lugar sin ocupar dentro del alcance. Puede pedirte un pago en oro, objetos mágicos, regalo o sacrificios.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Moldeas tu forma física eligiendo entre: Adaptación acuática (branquias, nado igual a tu velocidad), Armas naturales (colmillos, garras, cuernos o cascos que infligen 1d6 y usan tu aptitud magia en ataque/daño), o Cambiar de aspecto (alteras tu apariencia sin cambiar de tamaño o tipo).

Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
9 metros
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Una criatura que puedas ver debe superar TS de Sabiduría (con ventaja si luchas contra ella) o quedar hechizada mientras dura el conjuro. Puedes hablar con ella para alterar el recuerdo de un evento de las últimas 24 horas de no más de 10 minutos. Los recuerdos se asientan al terminar el conjuro.

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 hora
Instantáneo
Toque
V, S, M
Nigromancia · 1 hora · Instantáneo · V, S, M
Tocas un cuerpo muerto hace menos de 10 días y no fuera un muerto viviente, lo revives con 1 PG. Cura venenos y heridas, pero no regenera partes faltantes; sin órganos vitales, falla. Al revivir, sufre –4 a tiradas de d20, reduciéndose en –1 tras cada descanso largo.

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 minuto
Instantáneo
3 metros
V, S, M
Nigromancia · 1 minuto · Instantáneo · V, S, M
Creas sirvientes no muertos de una pila de huesos o un cadáver humanoide Mediano o Pequeño. Puedes usar una acción adicional para darle órdenes mentales. Si no, la criatura se defiende a sí misma. Reanimas dos no muertos adicionales por cada nivel de conjuro por encima de 3. El control dura 24h.

Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
36 metros
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Das vida a objetos no mágicos sueltos (no llevados, no fijos, no Gargantuescos). Máx. igual a tu modificador mágico: Mediano =1, Grande=2, Enorme=3. Se vuelven aliados bajo tu control, actúan tras tu turno y obedecen órdenes con tu acción adicional hasta a 150 metros

Nv. 8
Nv. 8
Encantamiento
1 hora
10 días
18 metros
V, S, M
Encantamiento · 1 hora · 10 días · V, S, M
Elige antipatía o simpatía sobre un objeto o criatura ≤Enorme y un tipo de criatura. Al acercarse a 36 metros, deben hacer una TS de Sabiduría: con fallo, huyen asustados (antipatía) o quedan hechizados y se acercan (simpatía). Pueden hacer la TS al terminar su turno a más de 36 metros.

Nv. 5
Nv. 5
Ilusionismo
1 acción
8 horas
9 metros
V, S
Ilusionismo · 1 acción · 8 horas · V, S
Ilusionas la apariencia de criaturas a tu elección en el rango. No voluntarios, TS de Carisma. Puedes darles un mismo aspecto o distinto, variar altura ±30 cm y complexión. Mantienen la forma básica, pero todo lo demás cambia. La ilusión dura hasta el fin y se revela con contacto físico.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
18 metros
V, S
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Creas un arma espectral flotante que ataca a una criatura. Supera un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra inflige 1d8 puntos de daño por fuerza + tu mod. por aptitud mágica. El daño aumenta 1d8 por cada dos niveles por encima de 2. Acción adicional para moverla 6 metros y repetir ataque.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción adicional
1 hora
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · 1 hora · V, S
Tocas un arma no mágica. Hasta que el conjuro termine, esa arma se convierte en un arma mágica con un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño. El conjuro termina antes si lo vuelves a lanzar. Aumenta a +2 con espacios de los niveles 3 a 5 y a +3 con nivel 6 o superior.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
8 horas
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 8 horas · V, S, M
Tocas a una criatura voluntaria que no lleve armadura. Hasta que el conjuro termine, la CA base del objetivo pasa a ser de 13 más su modificador por Destreza. El conjuro termina antes si el objetivo se pone una armadura.

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
36 metros
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Creas una manifestación ilusoria de las pesadillas del objetivo. Debe realizar TS de Sabiduría o recibir 4d10 de daño psíquico y tener desventaja en pruebas de características hasta que acabe el conjuro. Si la supera, mita de daño y acaba el conjuro.

Nv. 8
Nv. 8
Transmutación
1 acción
24 horas
9 metros
V, S
Transmutación · 1 acción · 24 horas · V, S
Transforma criaturas a bestias grandes o menores (VD 4). Cada objetivo mantiene INT, SAB, CAR, alineamiento, comunicación y sus PG reales, pero adopta estadísticas de la bestia. No puede lanzar conjuros, su equipo se fusiona. Gana PG temporales de la primera forma.

Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
1 hora
24 horas
18 metros
V, S, M
Abjuración · 1 hora · 24 horas · V, S, M
Vinculas a tu servicio a un celestial, un elemental, una feérico o un infernal, que debe estar dentro del alcance durante el lanzamiento del conjuro. Debe superar una TS de Carisma o quedar ligado para servirte y seguir tus órdenes lo mejor que pueda. La duración aumenta según el nivel de conjuro.

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
(R)
Instantáneo
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Recibes un augurio de una entidad de otro mundo sobre el resultado de una acción específica que planeas realizar en los 30 minutos siguientes. El DM debe elegir como augurio "Fortuna", "desdicha", "Fortuna y desdicha" o "Indiferencia". Si se lanza el conjuro más veces pueden salir lecturas al azar.

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V
Abjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V
Un aura surge de ti en una emanación de 9 metros hasta que el conjuro termine. Mientras permanezcáis dentro, tus aliados y tú tenéis resistencia al daño necrótico y no se podrán reducir vuestros puntos de golpe máximos. Si un aliado con 0 puntos de golpe comienza su turno en el aura, recupera 1 PG.

Nv. 2
Nv. 2
Ilusionismo
1 acción
24 horas
Toque
V, S, M
Ilusionismo · 1 acción · 24 horas · V, S, M
Con un toque, ocultas a una criatura (enmascarar) o alteras un objeto (aura falsa). Criaturas parecen de otro tipo; objetos muestran o niegan auras mágicas, o aparentan otra escuela. Dura mientras el conjuro siga. Si se repite 30 días seguidos sobre el mismo objetivo, el efecto se vuelve permanente.

Nv. 8
Nv. 8
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Emites un aura de 9 metros hasta fin del conjuro. Los aliados que elijas ganan ventaja en todas las salvaciones y los enemigos tienen desventaja al atacarlos. Si un infernal o muerto viviente hiere a un aliado en el aura, TS CON o queda cegado hasta el final de su siguiente turno.

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
8 horas
9 metros
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 8 horas · V, S, M
Elige hasta tres criaturas dentro del alcance. Los puntos de golpe máximos y actuales de cada objetivo aumentan en 5 hasta que termine el conjuro. Los PG aumentan en 5 por cada nivel del espacio de conjuro por encima de 2.