Buscar conjuros
Nv. 4
Nv. 4
Ilusionismo
10 minutos
24 horas
90 metros
V, S, M
Ilusionismo · 10 minutos · 24 horas · V, S, M
Creas un terreno natural en un cubo de 45 metros dentro del alcance que parece, suena y huele como otro tipo de terreno natural. La apariencia de estructuras, equipo y criaturas que se encuentren dentro del área no cambia. Las características táctiles del terreno permanecen inalterables.

Nv. 3
Nv. 3
Ilusionismo
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Ilusionismo · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Cada criatura que se encuentre en un cono de 9 metros debe superar una TS de Sabiduría para no tirar cualquier cosa que esté sujetando y quedar asustada mientras dure el conjuro. Debe realizar una acción de esprintar y alejarse de ti por la ruta más segura disponible hasta perderte de vista.

Nv. 9
Nv. 9
Ilusionismo
1 acción
Concentración 1 minuto
36 metros
V, S
Ilusionismo · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Creas horrores ilusorios en las mentes de tus enemigos. Las criaturas elegidas en una esfera de 9 metros hacen una TS SAB: al fallar, sufren 10d10 de daño psíquico y quedan asustadas; al superar, reciben la mitad. Cada turno, un objetivo asustado repite la tirada: falla (5d10).

Nv. 1
Nv. 1
Ilusionismo
1 minuto
(R)
10 días
Toque
S, M
Ilusionismo · 1 minuto · 10 días · S, M
Escribes un mensaje con una potente ilusión que hace que sólo sea legible para ti y para cualquier criatura que designes en el momento que lanzas el conjuro. Para los demás parece una grafía desconocida o mágica ininteligible, u otro mensaje diferente. Visión verdadera atraviesa este conjuro.

Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Canalizas un frío sepulcral y haces un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo. Si impacta, infliges 1d10 de daño necrótico y el objetivo no puede curarse hasta tu próximo turno. El daño aumenta a 2d10 (nivel 5), 3d10 (nivel 11) y 4d10 (nivel 17).

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Si impactas un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura a tu alcance, el objetivo recibe 3d6 puntos de daño necrótico y tú recuperas la mitad del daño infligido. Puedes volver a hacer el ataque en cada turno como acción. El daño aumenta 1d6 por cada nivel de conjuro por encima de 3.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
45 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Cae aguanieve en un cilindro de 12 metros de alto y 6 metros de radio, oscureciendo la zona y apagando llamas. El terreno se vuelve difícil. Las criaturas que entren o empiecen su turno allí deben superar una salvación de Destreza o caerán derribadas y perderán la concentración.

Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
Instantáneo
45 metros
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Invocas una tormenta de fuego formada por hasta diez cubos de 3 metros adyacentes entre sí. Las criaturas en el área deben hacer una salvación de Destreza: al fallar, sufren 7d10 de daño de fuego; al superar, reciben la mitad.

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Instantáneo
90 metros
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Cae granizo en un cilindro de 6 metros de radio y 12 metros de alto. Las criaturas dentro hacen una salvación de Destreza: si fallan, sufren 2d10 de daño contundente y 4d6 de frío; si aciertan, la mitad. El suelo queda en terreno difícil. Con niveles superiores, el daño contundente sube 1d10 por nivel extra.

Nv. 9
Nv. 9
Evocación
1 acción
Instantáneo
1500 metros
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Abrasadores orbes de fuego caen en picado sobre el suelo en cuatro puntos diferentes que puedas ver dentro del alcance. Las criaturas en una esfera de 12 metros de radio de cada punto de impacto deben superar una TS de Destreza o recibir 20d6 por fuego y 20d6 contundente. Solo un impacto por criatura.

Nv. 9
Nv. 9
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Visión
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Creas una enorme nube de tormenta de 90 metros de radio en un punto que puedas ver. Todas las criaturas bajo la nube deben superar una TS de Constitución o recibir 2d6 daño de trueno y quedar ensordecidas 5 minutos. Cada turno que mantengas la concentración, produce efectos adicionales en tu turno.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
La criatura tocada puede moverse por paredes y techos sin usar las manos, manteniéndolas libres. Su velocidad al trepar es igual a su velocidad normal mientras dure el conjuro. Una criatura adicional por cada espacio por encima de 2.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
1 hora
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Al tocar una cuerda, su extremo flota y se abre un portal a un espacio extradimensional donde caben hasta ocho criaturas Medianas o menores. No pueden atravesarlo ataques ni conjuros. Dura hasta que el conjuro acabe y su contenido cae al salir o al terminar.
Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
1 minuto
Hasta disipado
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 minuto · Hasta disipado · V, S, M
Tu alma abandona tu cuerpo y entra en el recipiente usado como componente. Puedes proyectar tu alma hasta 30 metros fuera del recipiente, ya sea para volver a tu cuerpo (terminando el conjuro) o intentando poseer el cuerpo de un humanoide y enviando su alma al recipiente (TS de Carisma niega).

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
1 hora
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Hasta que termine el conjuro, ves a las criaturas y objetos que tengan el estado de invisibles como si fueran visibles y puedes ver en el Plano Etéreo. Las criaturas y objetos que haya en él tendrán un aspecto fantasmal.

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 minuto
8 horas
9 metros
V, S, M
Transmutación · 1 minuto · 8 horas · V, S, M
Tú y hasta diez criaturas voluntarias tomáis forma gaseosa con aspecto de nubes. En esta forma podéis volar 90 metros, levitar, sois inmunes a ser derribados y resistentes al daño físico. Solo podéis correr o usar magia para cambiar de forma, proceso que tarda 1 minuto y causa aturdimiento.

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
1 minuto
3 metros
V, S
Conjuración · 1 acción · 1 minuto · V, S
Creas un vínculo mágico entre dos plantas Grandes o mayores del mismo plano, una de ellas conocida por ti. Mientras dure el conjuro, cualquier criatura puede entrar en una planta y salir por la otra gastando 1.5 metros de movimiento.

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
1 hora
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Proteges a una criatura voluntaria con una conexión mística. Mientras esté a 18 metros o menos de ti, obtiene +1 a la CA y a las TS y es resistente a todos los daños. Cada vez que recibe daño, tú recibes la misma cantidad. Una criatura no puede tener dos vínculos custodios.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
8 horas
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 8 horas · V, S, M
Hasta el conjuro termine, una criatura voluntaria que a la que toques tendrá visión en la oscuridad hasta 45 metros

Nv. 6
Nv. 6
Adivinación
1 acción
1 hora
Toque
V, S, M
Adivinación · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Hasta que el conjuro termine, la criatura voluntaria a la que toques tendrá visión verdadera hasta 36 metros

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta que el conjuro termine, el objetivo consigue una velocidad volando de 18 metros y puede levitar. Cuando el conjuro termine, el objetivo caerá si aún está en el aire, excepto si puede detener la caída.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
1 hora
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Tocas a una criatura y su velocidad aumenta en 3 metros hasta que el conjuro termine. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
10 minutos
18 metros
V, S
Encantamiento · 1 acción · 10 minutos · V, S
Creas una zona mágica de 4.5 metros de radio que impide mentir. Las criaturas que entren o empiecen su turno allí hacen una tirada de Carisma; si fallan, no pueden mentir mientras permanezcan en la zona. Sabes quién supera o falla, y las criaturas afectadas pueden responder de forma evasiva pero sincera.