Buscar conjuros

Nv. 1
Nv. 1
Ilusionismo
1 minuto
Instantáneo
Personal
V, S, M
Ilusionismo · 1 minuto · Instantáneo · V, S, M
Emites una ráfaga de luces brillantes y parpadeantes de múltiples colores. Todas las criaturas situadas en un cono de 4.5 metros que se origina en ti deberán superar una tirada de salvación de Constitución o tendrán el estado de cegadas hasta el final de tu siguiente turno.

Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Lanzas 8 rayos de luz multicolor con diferentes poderes. Las criaturas en un cono de 18 metros deben realizar una TS de Destreza. Tira 1d8 para determinar el efecto en cada objetivo: 1-5: 10d6 de daño (en función del color), la mitad si supera TS; 6: puede petrificar; 7 ciega y destierra; 8: 2 rayos

Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
9 metros
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Rocías a una criatura dentro del alcance con una niebla tóxica. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si acierta, el objetivo recibe 1d12 de daño de veneno. El daño aumenta en 1d12 cuando alcanzas los niveles 5 (2d12), 11 (3d12) y 17 (4d12).

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo
9 metros
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
A través de los espíritus de la naturaleza puedes predecir el tiempo las próximas 24 horas, hacer crecer una flor o semilla, crear un sensor inofensivo (como hojas cayendo, brisa o un sonido animal) o apagar o encender una vela o antorcha.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
1 asalto
36 metros
V, S
Evocación · 1 acción · 1 asalto · V, S
Un rayo de luz cae sobre una criatura. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si acierta, el objetivo recibirá 4d6 de daño radiante y la siguiente tirada de ataque contra él antes del final de tu siguiente turno tendrá ventaja. El daño aumenta en 1d6 por cada espacio superior a 1.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
18 metros
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Lanzas un orbe ácido a una o dos criaturas a 1.5 metros o menos entre sí y que puedas ver. Deben superar una TS de destreza o recibir 1d6 puntos de daño por ácido. El daño aumenta a nivel 5 (2d6), a nivel 11 (3d6) y a nivel 17 (4d6).

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción adicional
1 minuto
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción adicional · 1 minuto · V, S, M
Tocas a una criatura voluntaria. Una vez en cada uno de sus turnos hasta que el conjuro termine, la criatura puede saltar hasta 9 metros usando 3 metros de movimiento. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
10 minutos
24 horas
36 metros
V, S, M
Abjuración · 10 minutos · 24 horas · V, S, M
Creas un área mágicamente segura dentro del alcance. El área es un cubo que puede tener de 1,5 a 30 metros de lado. Puedes aumentar el tamaño del cubo en 30 metros por cada nivel de conjuro por encima de 4. Lanzar el conjuro en el mismo lugar todos los días durante un año lo hace permanente.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción adicional
1 minuto
9 metros
V, S, M
Abjuración · 1 acción adicional · 1 minuto · V, S, M
Proteges a una criatura dentro del alcance. Mientras dure el conjuro, quien la ataque o use un conjuro dañino debe superar una salvación de Sabiduría o elegir otro objetivo o fallar. No protege contra efectos de área. Termina si la criatura ataca, lanza un conjuro o causa daño.

Nv. 8
Nv. 8
Conjuración
1 acción
1 hora
18 metros
S
Conjuración · 1 acción · 1 hora · S
Creas una puerta de sombras Mediana en una superficie dentro del alcance que conduce a un semiplano de 9 metros de lado, hecho de madera o piedra. Al acabar el conjuro, la puerta desaparece y los objetos quedan dentro. Las criaturas pueden salir o quedar atrapadas. Puedes vincularla a semiplanos previos.

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
9 metros
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Elige cualquier cantidad de criaturas dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, todos los objetivos tienen ventaja en sus tiradas de salvación de Sabiduría y sus tiradas de salvación contra muerte, y también recuperan la cantidad máxima posible de puntos de golpe en cualquier curación.

Truco
Truco
Transmutación
1 acción adicional
1 minuto
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción adicional · 1 minuto · V, S, M
Imbuyes un bastón o garrote con poder natural. Hasta que acabe el conjuro, usas tu aptitud mágica en lugar de Fuerza para atacar y dañar con él; su dado de daño pasa a d8 y el daño puede ser de fuerza o del tipo normal del arma, a tu elección.

Nv. 2
Nv. 2
Ilusionismo
1 acción
(R)
Concentración 10 minutos
36 metros
V, S
Ilusionismo · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Creas una esfera de 6 metros de radio dentro del alcance. Ningún sonido puede entrar ni salir, y las criaturas dentro están ensordecidas. Los objetos y criaturas totalmente dentro son inmunes al daño de trueno, y no se pueden lanzar conjuros con componente verbal en su interior.

Nv. 7
Nv. 7
Abjuración
1 minuto
Hasta disipado o disparado
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 minuto · Hasta disipado o disparado · V, S, M
Inscribes un glifo dañino en una superficie o en un objeto que se pueda cerrar para ocultar el glifo. Es prácticamente invisible (Inteligencia (Investigación) CD=Tu salvación de conjuro). Tú eliges qué activa el glifo y el efecto que afectará en una esfera de 18 metros de radio durante 10 minutos.

Nv. 7
Nv. 7
Ilusionismo
12 horas
Hasta disipado
Toque
V, S, M
Ilusionismo · 12 horas · Hasta disipado · V, S, M
Creas un duplicado de una bestia o humanoide cercano usando hielo o nieve. El simulacro tiene la mitad de los PG máximos del original, es un autómata y no puede lanzar este conjuro. Te obedece y actúa en tu turno. Solo puede repararse con 100 po por PG durante un descanso largo.

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
(R)
1 hora
18 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Este conjuro crea una fuerza invisible, inconsciente e informe que realiza tareas simples bajo tus órdenes. Como acción adicional, puedes darle órdenes mentalmente para que se mueva hasta 4.5 metros e interactúe con un objeto. Puede realizar tareas simples que un sirviente humano podría hacer.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
1 minuto
9 metros
V
Transmutación · 1 acción · 1 minuto · V
Una criatura que puedas ver dentro del alcance deberá superar una TS CON o tendrá el estado de cegada o ensordecida (a tu elección) hasta que el conjuro termine. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo repite la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del conjuro.

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
Concentración 8 horas
9 metros
V, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 8 horas · V, M
Sugieres mágicamente a una criatura un curso de acción que suene razonable . Si falla una TS de Sabiduría, lo seguirá lo mejor que pueda. Puedes establecer una condición que activará la tarea. El conjuro termina si tú o tus compañeros dañáis al objetivo. No afecta a criaturas inmunes a hechizar.

Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
1 acción
24 horas
18 metros
V, M
Abjuración · 1 acción · 24 horas · V, M
Sugieres mágicamente un curso de actividad (25 palabras), que debe sonar razonable, hasta a 12 criaturas de tu elección. Deben estar al alcance, poder verte y no ser inmunes a hechizar. Cada objetivo realiza una TS de Sabiduría. Si falla, sigue lo mejor posible el curso de acción descrito.

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
1 minuto
9 metros
V
Transmutación · 1 acción · 1 minuto · V
Realizas una maravilla menor dentro del alcance: tu voz retumba hasta 3 veces más; las llamas titilan, se avivan, debilitan o cambian de color; provocas temblores inofensivos; creas un sonido en un punto; una puerta o ventana se abre o cierra de golpe o cambias tus ojos.

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
18 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Creas una masa de telarañas pegajosas que llena un cubo de 6 metros La zona se considera ligeramente oscura y terreno difícil. Cada criatura que empieza su turno en la telaraña o que entra debe superar una TS de Destreza o quedar apresada. Para liberarse, es necesario superar una prueba de Fuerza.

Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
18 metros
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Permite mover o manipular criaturas u objetos con la mente. Cada turno eliges un objetivo dentro del alcance: una criatura (debe fallar una tirada de Fuerza o la mueves 9 metros y queda apresada o suspendida) o un objeto (Enorme o menor, lo mueves 9 metros si no está sujeto).

Nv. 7
Nv. 7
Conjuración
1 acción
Instantáneo
3 metros
V
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V
Te transportas instantáneamente a un destino que selecciones a ti y a otras 8 criaturas voluntarias de tu elección, o a un único objeto que puedas ver. Debes conocer el destino, que debe estar en el mismo plano de existencia que tú. Tu familiaridad con el destino determina si llegas a él con éxito.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
27 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Tentáculos negros llenan un área de 6 metros, creando terreno difícil. Las criaturas en la zona hacen una salvación de Fuerza: si fallan, reciben 3d6 de daño contundente y quedan apresadas. Repiten la tirada al entrar o acabar su turno; pueden liberarse con una prueba de Fuerza.

Nv. 8
Nv. 8
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
150 metros
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Un intenso temblor se desplaza por el suelo en un círculo de 30 metros de radio y sacude a las criaturas y estructuras que están en contacto con el suelo de esa área. El terreno se vuelve difícil y las criaturas pierde concentración y pueden caer. Provoca fisuras en el suelo o daños en estructuras.