Buscar conjuros

Nv. 8
Nv. 8
Encantamiento
1 acción
1 hora
Personal
V
Encantamiento · 1 acción · 1 hora · V
Hasta que el conjuro termine, cuando hagas una prueba de Carisma, puedes sustituir el resultado de la tirada por un 15. Además, digas lo que digas, cualquier magia usada para detectar si dices la verdad indicará que la estás diciendo.

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Con tan solo tocar a una criatura o un objeto, eliminarás todas las maldiciones que le afecten. Si el objetivo es un objeto mágico maldito, la maldición permanecerá, pero este conjuro romperá la sintonización del objeto con el dueño, lo que le permitirá quitárselo o deshacerse de él.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
18 metros
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Una criatura u objeto suelto (de hasta 250 kg) se alza hasta 6 metros y permanece suspendido allí. Solo puede moverse empujando o tirando de un objeto fijo a su alcance, como una pared. Puedes cambiar la altitud a hasta 6 metros en cualquier sentido. Cuando el conjuro termina, desciende suavemente.

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
1 hora
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 1 hora · V, S, M
El movimiento de una criatura voluntaria tocada no se ve afectado por el terreno difícil, y los conjuros y otros efectos mágicos no pueden ni reducir la velocidad del objetivo ni hacer que este quede paralizado o apresado. Estar bajo el agua no le impone penalizadores al movimiento ni a los ataques.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Hasta disipado
Toque
V, S, M
Evocación · 1 acción · Hasta disipado · V, S, M
Una llama surge de un objeto que toques. El efecto emite una luz brillante en un radio de 6 metros y una luz tenue 6 metros más allá. Parece una llama normal, pero no genera calor ni consume combustible. La llama se puede tapar u ocultar, pero no se puede apagar ni extinguir.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
18 metros
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Un fulgor de llamas desciende sobre una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá supera una TS DES o sufrirá 1d8 de daño radiante. No podrá beneficiarse de la cobertura media o tres cuartos en esta tirada. El daño aumenta 1d8 en los niveles 5, 11 y 17.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
36 metros
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Creas una nube de tormenta en un punto dentro del alcance, formando un cilindro de 3 metros de alto y 18 metros de radio. Cae un relámpago a las criaturas a 1.5 metros y deben superar una TS DES o reciben 3d10 de daño de relámpago (mitad si la superan). Con acción de magia, invocas otro relámpago (1d10).

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
(R)
Instantáneo
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Describe o nombra un tipo concreto de bestia, criatura de tipo "planta" o planta no mágica. Descubres la dirección y la distancia hasta la criatura o la planta de ese tipo más cercana que esté a 7,5 km o menos, siempre y cuando haya alguna.

Nv. 4
Nv. 4
Adivinación
1 acción
Concentración 1 hora
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Permite conocer la dirección de una criatura que nombres o describas si está a 300 metros o menos. También indica la dirección de su movimiento. Puedes localizar una criatura específica que conozcas o la más cercana de un tipo visto al menos una vez. No funciona si la criatura cambia de forma.

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Describe un objeto que te sea familiar. Sientes la dirección en la que se encuentra, siempre y cuando esté a 300 metros o menos de ti. Si el objeto se mueve, sabes la dirección. Un obstáculo de plomo bloquearía el conjuro. También puede localizar el objeto más cercano de un tipo en particular.

Truco
Truco
Ilusionismo
1 acción
Concentración 1 minuto
36 metros
V, S, M
Ilusionismo · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas hasta cuatro luces del tamaño de una antorcha dentro del alcance que flotan en el aire y emiten luz tenue en un radio de 3 metros mientras dura el conjuro. Puedes mover las luces hasta 18 metros dentro del alcance como acción adicional. Deben esta a 6 metros unas de las otras.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
1 hora
Toque
V, M
Evocación · 1 acción · 1 hora · V, M
Tocas un objeto Grande o más pequeño que no esté siendo llevado ni observado. Hasta que termine el conjuro, emitirá luz brillante en un radio de 6 metros y luz tenue 6 metros más allá, del color que elijas. Cubrirlo completamente con un material opaco bloquea la luz. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
1 hora
18 metros
V, S
Evocación · 1 acción · 1 hora · V, S
Creas luz solar en un punto o sobre un objeto no observado, llenando una esfera de 18 metros de radio con luz brillante y 18 metros adicionales de luz tenue. Cubrir el objeto con algo opaco bloquea la luz. Si la luz solar se superpone a Oscuridad (conjuro de nivel 3 o inferior), esa oscuridad se disipa.

Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Una criatura que veas y pueda verte a 18 metros o menos debe superar una TS de Sabiduría o quedar afectada por un efecto de tu elección: asqueado (desventaja en ataques y pruebas de caract.), aterrado (se aleja de ti) o dormido. Cada turno, puedes usar tu acción para afectar a otra criatura diferente.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
36 metros
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas una mano Grande que se mueve a tus órdenes. Tiene CA 20, PG igual a tu máximo, Fue 26 (+8) y Des 10 (+0). Puedes usar tu acción adicional para provocar efectos: Agarrar, presa 2d6+mod conjuros; Puño: golpe cuerpo a cuerpo 4d8 daño; Interponerse y Empujar. El daño aumenta por nivel de conjuro.
Truco
Truco
Conjuración
1 acción
1 minuto
9 metros
V, S
Conjuración · 1 acción · 1 minuto · V, S
Una mano espectral aparece flotando. Puedes usar una acción de magia para controlarla, manipular un objeto, abrir una puerta. etc. Puedes moverla 9 metros cada vez que la usas. No puede atacar, activar objetos mágicos ni transportar más de 5 kg.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Creas una lámina de fuego en un cono de 4.5 metros. Las criatTodas las criaturas situadas en un cono de 4.5 metros hacen una tirada de salvación de Destreza; sufrirán 3d6 de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan. El daño aumenta 1d6 por cada espacio por encima de 1.

Nv. 7
Nv. 7
Conjuración
1 minuto
24 horas
90 metros
V, S, M
Conjuración · 1 minuto · 24 horas · V, S, M
Conjuras una vivienda extradimensional y eliges dónde situar su entrada. Tú y las criaturas que indiques podéis entrar cuando el portal esté abierto, que es invisible si no. Tras el portal hay una casa magnífica y acogedora con numerosas habitaciones, sirvientes y banquete para 100 personas.

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción adicional
Concentración 1 hora
27 metros
V
Adivinación · 1 acción adicional · Concentración 1 hora · V
Marca místicamente como tu presa a una criatura. Tus ataques con arma al objetivo infligen 1d6 daño de fuerza adicional y tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción y Supervivencia) para encontrarlo. Si sus PG se reducen a 0, puedes marcar otra criatura con una acción adicional.

Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
9 metros
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Un objetivo que puedas ver dentro del alcance debe hacer una TS de Constitución: si falla, recibe 8d8 puntos de daño necrótico y, si tiene éxito, la mitad. No afecta a no muertos ni constructos. El daño aumenta 1d8 por cada nivel de conjuro por encima de 4. Es más potente contra plantas.
Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
8 horas
9 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · 8 horas · V, S, M
onjuras un perro guardián invisible e intangible que permanece hasta el fin del conjuro o si te alejas más de 90 metros Ladra si una criatura entra a 9 metros sin decir la contraseña. Tiene visión verdadera a 9 metros y, al inicio de tus turnos, muerde a enemigos cercanos (4d8 de daño de fuerza, TS DES).

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
1 asalto
36 metros
S, M
Transmutación · 1 acción · 1 asalto · S, M
Señalas con el dedo a una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y solo el objetivo) escucha el mensaje y puede responder con un susurro que solo tú puedes escuchar. Puede atravesar objetos sólidos si conoces al objetivo y su posición.

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
(R)
24 horas
9 metros
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · 24 horas · V, S, M
Eliges una bestia diminuta para entregar un mensaje de hasta 25 palabras a un receptor descrito y en una ubicación conocida por ti. Recorrerá 37,5 km cada 25 o 75 si puede volar. La bestia imitará tu forma de hablar al encontrar la criatura. Dura 28 h por cada espacio por encima de 2.

Nv. 8
Nv. 8
Abjuración
1 acción
24 horas
Toque
V, S
Abjuración · 1 acción · 24 horas · V, S
Hasta que el conjuro termine, una criatura voluntaria a la que toques tendrá inmunidad al daño psíquico y al estado de hechizada. no se verá afectada por nada que pudiera percibir sus emociones o alineamiento, leer sus pensamientos, detectar su ubicación ni ningún conjuro para conseguir información,
Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Tocas un objeto de piedra de tamaño Mediano o más pequeño o una sección de piedra de no más de 1.5 metros en cualquier dimensión y le das la forma que se adapte a tu propósito. El objeto que crees puede tener hasta dos bisagras y un pestillo, pero no es posible hacer mecanismos con detalles más finos.