Buscar conjuros

Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Hasta su fin, celestiales, elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes tienen desventaja en ataques contra ti. Como acción, puedes Despido (tirada de Carisma para devolverlos a su plano) o Romper encantamiento (liberar de estados de miedo, hechizo o posesión de esos tipos).

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Instantáneo
36 metros
V, S
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Selecciona criatura, objeto o efecto mágico en alcance. Todos los conjuros de nivel 3 o menos terminan automáticamente. Para conjuros de nivel 4 o más, haces prueba de característica (CD 10 + nivel del conjuro); si la superas, el conjuro termina.

Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
18 metros
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Una bestia debe superar TS SAB o queda hechizada, tiene ventaja si combate contra ti o aliados. Repite tirada al recibir daño. Mantienes vínculo telepático para dar órdenes sin gastar acción; el objetivo obedece y puede usar reacciones si tú usas la tuya.

Nv. 8
Nv. 8
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 hora
18 metros
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Embauca a una criatura, que debe superar una TS de Sabiduría (con ventaja si estáis luchando contra ella) o quedar hechizada. Creas un vínculo telepático y puedes darle órdenes (no requiere acción) que obedecerá lo mejor posible. Aumenta la duración hasta 8 horas al usar un espacio de nivel 9.

Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
18 metros
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Un humanoide que puedas ver debe superar una TS de Sabiduría (con ventaja si estáis luchando contra él) o quedar hechizado. Puedes darle órdenes con un vínculo telepático y hará lo posible por obedecerlas. La duración aumenta hasta 10 minutos a nivel de conjuro 6, 1 hora a 7 y 8 horas a nivel 8.

Nv. 3
Nv. 3
Adivinación
1 acción
1 hora
Toque
V, M
Adivinación · 1 acción · 1 hora · V, M
Este conjuro permite a la criatura que toques comprender cualquier idioma hablado que oiga o lengua de signos que vea. Asimismo, cuando el objetivo se comunica oralmente o mediante signos, cualquier criatura que conozca al menos un idioma podrá entenderlo si lo escucha hablar o lo ve signar.

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
27 metros
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Todas las criaturas de tu elección en un radio de 1.5 metros deben superar Sabiduría o quedan incapacitadas hasta el final de su siguiente turno, repitiendo la tirada; si fallan, quedan inconscientes. Recibir daño o ser zarandeadas termina el efecto. Inmunes al sueño/cansancio superan automáticamente.

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
(R)
10 días
Toque
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · 10 días · V, S, M
Tocas un cadáver u otro tipo de restos mortales. Hasta que termine el conjuro, el objetivo está protegido de la descomposición y no se puede convertir en un muerto viviente. También amplía el tiempo máximo para resucitar al objetivo.

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
18 metros
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Creas palabras encantadoras que provocan a una o más criaturas visibles para que hagan una tirada de Sabiduría; las hostiles a ti o tus aliados la superan automáticamente. Si fallan, sufren -10 a Percepción (Sabiduría) y Percepción pasiva mientras dure el conjuro.

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
24 horas
9 metros
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · 24 horas · V, S, M
Haces objetivo a una bestia que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá superar una TS SAB o tendrá el estado de hechizado hasta que termine el conjuro. Si alguno de tus aliados o tú dañáis al objetivo, el conjuro termina. Una bestia adiconal por cada espacio por encima de 1.

Nv. 6
Nv. 6
Adivinación
1 minuto
Concentración 1 día
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 minuto · Concentración 1 día · V, S, M
Percibes mágicamente el camino físico más corto hacia un lugar que nombres. Debes estar familiarizado con él, y el conjuro fallará si nombras un destino en otro plano de existencia, que se mueva o inespecífico. Mientras estés en su mismo plano, sabés lo lejos que está y su dirección.
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 hora
(R)
Instantáneo
3 metros
V, S, M
Conjuración · 1 hora · Instantáneo · V, S, M
Consigues el servicio de un familiar, un espíritu con la forma animal que elijas. Actúa de manera independiente, pero obedece tus órdenes. No puede atacar, pero puede realizar otras acciones. Como acción si está a menos de 30 metros, puedes ver a través de sus ojos y comunicarte telepáticamente.

Nv. 5
Nv. 5
Ilusionismo
1 acción
Concentración 1 hora
Personal
S
Ilusionismo · 1 acción · Concentración 1 hora · S
Te vuelves invisible y creas un doble ilusorio en tu lugar. El doble dura hasta que acabe el conjuro, pero la invisibilidad termina si atacas, causas daño o lanzas un conjuro. Puedes mover y controlar al doble, ver y oír a través de él; es intangible e invulnerable.
Nv. 5
Nv. 5
Adivinación
1 acción
(R)
1 hora
9 metros
V, S, M
Adivinación · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Forjas un vínculo telepático entre hasta 8 criaturas voluntarias (con Inteligencia 3+) de tu elección dentro del alcance. Los objetivos pueden comunicarse telepáticamente a través del vínculo tengan o no un idioma común. Pueden comunicarse a distancia, aunque no entre distintos planos de existencia.

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
27 metros
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Plantas apresadoras cubren un área de 6 metros, creando terreno difícil hasta que acabe el conjuro. Las criaturas en la zona deben hacer una tirada de Fuerza o quedarán apresadas. Pueden usar una acción para liberarse superando una prueba de Fuerza contra tu CD de conjuros.

Nv. 5
Nv. 5
Ilusionismo
1 minuto
8 horas
especial
V, S, M
Ilusionismo · 1 minuto · 8 horas · V, S, M
Da forma a los sueños de una criatura que conozcas y que esté en tu mismo plano. Tú o una criatura voluntaria que tocas actuáis como mensajeros. Si el objetivo está durmiendo, el mensajero aparece en sus sueños. Puede hablar con él y darle forma al sueño. El objetivo recuerda el sueño al despertar.

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
(R)
1 hora
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Mientras dure el conjuro, entiendes cualquier idioma hablado, signado o escrito que veas y toques. Leer una página requiere 1 minuto. No revela mensajes ocultos ni símbolos secretos.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 reacción
1 asalto
Personal
V, S
Abjuración · 1 reacción · 1 asalto · V, S
Una barrera imperceptible de fuerza mágica te protege. Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonificador de +5 a la CA, incluido contra el ataque al que reacciona, y no recibes ningún daño del conjuro proyectil mágico.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción adicional
Concentración 10 minutos
18 metros
V, S, M
Abjuración · 1 acción adicional · Concentración 10 minutos · V, S, M
Un campo brillante rodea a la criatura que elijas dentro del alcance y le concede un bonificador de +2 a la CA mientras dura el conjuro.

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
10 minutos
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · 10 minutos · V, S, M
Llamas tenues te envuelven, iluminando 3 metros (más 3 metros de luz tenue). Eliges escudo cálido (resistencia al frío) o frío (resistencia al fuego). Si una criatura a 1.5 metros te golpea en combate cuerpo a cuerpo, recibe 2d8 de daño del tipo correspondiente.

Nv. 5
Nv. 5
Adivinación
10 minutos
Concentración 10 minutos
Personal
V, S, M
Adivinación · 10 minutos · Concentración 10 minutos · V, S, M
Elige una criatura que se encuentre en el mismo plano de existencia que tú. Debe hacer una TS de Sabiduría, modificada según lo bien que conoces al objetivo y el tipo de conexión física que tienes con él. Si falla, se crea un sensor invisible que le sigue a través del cual puedes ver y escuchar.

Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
Instantáneo
90 metros
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Creas un globo glacial que explota en una esfera de 18 metros, causando 10d6 de daño de frío (mitad si se supera Constitución). Si impacta agua, la congela (9 metros, 15 cm de grosor, 1 min). Puedes guardar el orbe para lanzarlo o dejarlo explotar tras 1 min.

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
18 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas una esfera de fuego de 1.5 metros que dura hasta el fin del conjuro. Las criaturas a 1.5 metros hacen tirada de Destreza (2d6 de daño de fuego, mitad si superan). Puedes moverla 9 metros como acción adicional; prende objetos inflamables y emite luz brillante en 6 metros (luz tenue 6 metros más).

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
9 metros
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Una esfera de fuerza brillante encierra a una criatura o un objeto de un tamaño Grande o menor. Puede evitarlo con una TS de Destreza. Nada puede atravesar la barrera, ni para salir ni para entrar, aunque la criatura en el interior puede respirar. La esfera es inmune a todo daño.

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Instantáneo
45 metros
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Una bola resplandeciente de ácido de 30 cm de diámetro explota en una esfera de 6 metros de radio. Todas las criaturas en la zona realizan una TS de Destreza. Si la falla, recibirán 10d4 de daño de ácido y otros 5d4 de daño de ácido al final de su siguient turno. Si superan, la mitad de daño inicial.