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Dormir

Todas las criaturas de tu elección en un radio de 1.5 metros deben superar Sabiduría o quedan incapacitadas hasta el final de su siguiente turno, repitiendo la tirada; si fallan, quedan inconscientes. Recibir daño o ser zarandeadas termina el efecto. Inmunes al sueño/cansancio superan automáticamente.

Nivel 1, encantamiento

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Origen: Reglas básicas
Componentes: V, S, M (una pizca de arena o pétalos de rosa)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 27 metros27 metros90 pies18 casillas (Esfera de 3 metros3 metros10 pies2 casillas)
Duración: Concentración 1 minuto
Listas de conjuros: Conjuros de bardo, Conjuros de hechicero y Conjuros de mago

Todas las criaturas de tu elección en una esfera de 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas de radio centrada en un punto dentro del alcance deben superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrán el estado de Incapacitadas hasta el final de su siguiente turno, momento en el que deberán repetir la tirada de salvación. Si un objetivo falla la segunda tirada, tendrá el estado de Inconsciente hasta que termine el conjuro. El conjuro termina sobre un objetivo si recibe daño o si alguien a 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o menos de él emplea una acción para zarandearlo y poner fin al efecto del conjuro.

Las criaturas que no duermen, como los elfos, o que tengan inmunidad al estado de cansancio superan automáticamente las tiradas de salvación contra este conjuro.